据说Facebook花费了至少5亿美元来为其VR头显带来各种内容。其中一部分投资用于大型预算的独占游戏,如《神界》和《荣誉勋章:超越与无上》,旨在满足玩家对AA和AAA级VR内容的渴望。但它带来了多少影响呢?
虽然Facebook资助了广泛的VR内容,从360度视频到非独占的独立虚拟现实游戏,但该公司表示其在VR内容上的部分投资的目标是为其平台提供更大规模、高制作价值的AA和AAA级游戏,以吸引习惯于在非VR游戏世界中看到大规模、高制作价值内容的玩家。这些大型游戏代表了该公司在VR内容上下的最大赌注之一,事实上也是VR领域中经费最充裕的项目之一,其中一些项目据信有数千万美元的预算。
确定范围
首先,必须明确的是,有多种方式可以考虑Facebook Oculus独占内容的“成功与否”。而且,由于我们不知道每个游戏的预算,对于公司在内容上所作的“重要赌注”也没有明确的定义。
我将明确定义假设,并回答这些问题,首先集中在我们将关注的那些游戏上。
首先,我们将专门研究Oculus PC商店,因为大部分Oculus独占内容都是为该市场制作的,这给了我们更多的数据供分析。
要查看“重要赌注”,让我们首先列出所有的“Oculus Originals”游戏(并引入已知遗漏的“Oculus Studios”标题)。然后只看价格高于30美元的标题,因为我们可以使用上市价格作为项目预期价值的代理(从而粗略指示预算)。这个规则有一个例外,即维德·伊莫塔尔游戏。我选择将它们都列入列表中,因为它们是迅速发布的(都在同一年内),实际上意在形成一个完整的30美元体验(事实上,在PSVR上它们都以售价30美元的单个游戏销售)。
这给我们留下了以下的“重要赌注”游戏列表:
游戏 发布时间 开发者
Chronos 2016 Gunfire
Feral Rites 2016 Insomniac
Edge of Nowhere 2016 Insomniac
Eve Valkyrie 2016 CCP
The Climb 2016 Crytek
Robo Recall 2017 Epic
Rock Band VR 2017 Harmonix
Wilson’s Heart 2017 Twisted Pixel
The Mage’s Tale 2017 inXile
Lone Echo 2017 Ready at Dawn
Arktika.1 2017 4A Games
From Other Suns 2017 Gunfire
Brass Tactics 2018 Hidden Path
Marvel Powers United VR 2018 Sanzaru
Dance Central 2019 Harmonix
Journey of the Gods 2019 Turtle Rock
Vader Immortal I 2019 ILMxLAB
Vader Immortal II 2019 ILMxLAB
Vader Immortal III 2019 ILMxLAB
Stormland 2019 Insomniac
Asgard’s Wrath 2019 Sanzaru
Sports Scramble 2019 Armature
Lies Beneath 2020 Drifter
Phantom: Covert Ops 2020 nDreams
Medal of Honor: Above and Beyond 2020 Respawn
定义价值
现在问题是,“我们如何确定Facebook对这些游戏的赌注是否成功”?
从Facebook的角度来看,这些大型独家内容投资是为了推动其VR内容库的发展,并向玩家展示经过精制、大规模的VR游戏已经准备就绪。
因此,通过观察“为用户提供的价值”来考虑这个命题的“成功”似乎是一个不错的方法。幸运的是,每个客户都有机会根据他们对游戏的体验和所支付的费用进行评价并给予游戏评分。以下是这25个游戏按用户评级排序的情况:愤怒
2019年
Sanzaru
4.49
风暴之地
2019年
Insomniac
4.48
众神之旅
2019年
Turtle Rock
4.47
无处可逃
2016年
Insomniac
4.44
维达之魂III
2019年
ILMxLAB
4.40
时间之缘
2016年
Gunfire
4.39
隐匿之恶
2020年
Drifter
4.35
幻影:隐蔽行动
2020年
nDreams
4.34
威尔逊之心
2017年
Twisted Pixel
4.32
星空传说
2017年
Gunfire
4.31
攀登之巅
2016年
Crytek
4.27
维达之魂II
2019年
ILMxLAB
4.26
运动混乱
2019年
Armature
4.26
法师传说
2017年
inXile
4.21
摇滚乐队VR
2017年
Harmonix
4.03
北极游戏
2017年
4A Games
4.01
漫威超级英雄
2018年
Sanzaru
3.88
野蛮仇敌
2016年
Insomniac
3.83
太空战士VR
2016年
CCP
3.82
荣誉勋章:超越与重生
2020年
Respawn
3.81
价值对比
现在我们有一种方法来衡量玩家对这些独占游戏的价值。但我们如何确定Facebook在首次进行这些投资时是否“合算”呢?
显然,推出这些游戏的目标是提升公司的VR内容提供的价值。通过将每个独占游戏的评分与当年发布的所有游戏的平均评分进行比较,我们可以大致了解每个游戏对当年基准内容质量的“增益”或“削弱”程度。
游戏
发布年份
评分
评分与发布年份平均评分的差值
无处可逃
2016年
4.44
+0.78
时间之缘
2016年
4.39
+0.73
攀登之巅
2016年
4.27
+0.61
野蛮仇敌
2016年
3.83
+0.17
太空战士VR
2016年
3.82
+0.16
孤独回声
2017年
4.70
+0.80
机器人回拨
2017年
4.68
+0.78
威尔逊之心
2017年
4.32
+0.42
星空传说
2017年
4.31
+0.41
法师传说
2017年
4.21
+0.31
摇滚乐队VR
2017年
4.03
+0.13
北极游戏
2017年
4.01
+0.11
黄铜战术
2018年
4.69
+0.62
漫威超级英雄
2018年
3.88
−0.18
舞动中心
2019年
4.64
+0.43
维达之魂I
2019年
4.55
+0.34
阿斯加德之怒
2019年
4.49
+0.29
风暴之地
2019年
4.48
+0.27
众神之旅
2019年
4.47
+0.27
维达之魂III
2019年
4.40
+0.20
维达之魂II
2019年
4.26
+0.06
运动混乱
2019年
4.26
+0.05
隐匿之恶
2020年
4.35
+0.28
幻影:隐蔽行动
2020年
4.34
+0.27
荣誉勋章:超越与重生
2020年
3.81
−0.26
*排除评价少于100次的游戏以去除异常值
因此,我们可以看到Oculus独占游戏至少在自己发布年份的平均游戏评分上取得了较好的成绩。
异常值:《漫威超级英雄》和《荣誉勋章:超越与重生》的低评分尤其有趣。可以想象,大预算游戏由于更多资源用于细节和呈现,自动获得了用户评价的提升。但是,这两款游戏被认为是Facebook在Oculus独占内容上进行的三个最大投资之一。发生了什么?
从某种程度上说,这意味着该公司所投资的大部分独占内容对整个内容库的整体地位产生了积极的影响。但其中的“多少”也很重要;这是每年的详细情况:
年份
Oculus独占游戏的平均评分差异
2016年
+9.80%
2017年
+8.44%
2018年
+4.42%
2019年
+4.78%
2020年
+1.96%
从这里可以清楚地看出,Facebook的努力从未能够以超过该年度平均评分10%以上的独占内容来产生成果,随着时间的推移,Oculus独占内容与同年发布的游戏相比的好处逐渐减少。
这可能有两个可能的解释。要么Facebook的赌注随着时间的推移变得更糟,要么非独占内容在时间的推移下变得更好。虽然可能是两者的结合,但似乎后者是最重要的因素,这可以从每年库中游戏的平均评分与同年Oculus独占游戏的平均评分进行比较时看出。
继续阅读第2页:更好的方式?»
更好的方式?
数据显示,Facebook在Oculus独占内容上的投资早期对内容库产生了积极的影响,但随着时间的推移,随着发布在图书馆中的VR游戏的质量不断提高,这种好处逐渐减少。但是,公司是否可以…以同样的钱做更多的事情?
有人认为Facebook如果在追求AAA级别的游戏上进行更多的小投资,而不是少数几个大投资,可能会产生更大的影响。
“当你资助一家初创公司时,你的目标是资助一家最终能够成为‘独角兽’(即价值10亿美元)的公司。如果你正确地玩数字游戏,你可以投资1000万美元给10家公司,如果其中一家公司有一天价值10亿美元,你就能够回本[…]”,独立VR开发者杰拉尔德·麦考利斯在接受Road to VR采访之前说道,他在接下来的职位中加入了Oculus。“Oculus可能就采取了这种方法:将数千万美元投资给一些大型工作室,并希望他们推出好的作品。问题是他们的目标与初创公司的目标不一致。比如,Oculus并不关心从投资中直接获得巨额利润,而只是想要有更多好游戏登陆他们的平台。通过采取这种方法,Oculus的情况变成了这样,他们据说已经投资了数以亿计的虚拟现实内容,但却没有一款游戏能在Metacritic上达到90的分数(最高分是《孤独回音》得到的89,最低分是最近的《荣誉勋章》)。他们有几款AAA游戏,但质量却不符合平台的需求。”
麦考利斯认为,如果Oculus分散投资并资助多家小工作室,他们在改善虚拟现实内容库方面的影响力将会更大。
“这就是我认为他们的方法实际上应该相反的原因:分散[内容投资]并将其交给一群小工作室[…]。《节拍光剑》获得了与《半条命:爱丽丝》一样高的评分,但预算(很可能)只是后者的一小部分。《Superhot VR》在Metacritic上得到了83分,远高于《荣誉勋章》,但起初只是一个游戏大赛中的作品。像《LOW-FI》和《打击乐鼓》这样的游戏有很大的风险,但对于Oculus来说,他们也潜在地能带来巨大的回报,因为它们对平台的贡献。给独立开发者10万元比Oculus和其他人意识到的还要有更大的影响,而且可以立即资助成千上万款游戏。如果这些游戏中只有1%能够成为新的《我指望你死》系列,那将会有50款游戏的评分超过《荣誉勋章》。这对于当前的VR市场来说是一个主要的卖点,可能会打开以前大多数游戏机从未见过的大门。”
由于不知道Facebook在资助各种游戏方面花费的确切金额,很难断定他们的方法是否“值得”,或者他们是否应该在不同的部分花钱。
选择Quest,Facebook首次决定策划头戴式显示器的内容库。公司表示他们认为在Oculus PC上开放商店是一个错误,导致了太多质量较低的游戏,使得顾客难以找到精品。Quest上的策划方法导致了较小但更高质量的内容库,与Oculus PC上数量较多但质量较低的内容相比。面对事实,Facebook确实对约25个标题进行了重大投资,但并非所有用于VR内容的资金都投入其中。除了用于非游戏内容(如沉浸式视频和其他非游戏媒体)的资金外,Facebook还通过Oculus Start和Oculus Launch Pad努力与较小的开发者进行合作。
Oculus Start旨在为独立的VR开发者提供与公司直接联系的机会,并提供支持、开发工具包、软件等。Oculus Launch Pad是一个“集训营”式的计划,旨在增加为VR构建内容的开发者的多样性。
对于Launch Pad,Facebook表示“可能会向需要额外财务支持的符合条件的候选人颁发竞争性奖学金,金额在5,000至50,000美元之间,以推动他们的概念更上一层楼。”
尽管通过这些计划流动的资金与Facebook所作的“重大投资”相比微不足道,但我们最新获得的数据显示,该计划自2016年开始至2018年初已向37个项目分发了约90万美元的资助(每个项目平均约为25,000美元)。相比Facebook承诺投资5亿美元用于VR内容,这只是九牛一毛(0.2%)。
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随着Facebook通过Oculus Quest重新设定其VR抱负,它有机会重新开始。尽管可能从第一次尝试中吸取了一些经验教训,但到目前为止,我们看到该公司继续对独家VR内容进行重大投资。
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