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《Larcenauts》评测 – 第一人称射击游戏登陆VR,勉强算得上是

四年后,在备受好评的《Farpoint》之后,开发商Impulse Gear带来了一款新的VR游戏《Larcenauts》。这次它完全不同:它是一款只有多人游戏模式的英雄射击游戏,给人一种强烈的《守望先锋》的感觉。

《Larcenauts》详细信息:
可在:Oculus Quest和Rift(交叉购买),Steam上获得
跨平台游戏:是
价格:30美元
开发商:Impulse Gear
发布日期:2021年6月17日
评测版本:Quest 2

游戏玩法
《Larcenauts》显然是一款技术上非常出色、感觉完整的游戏。即使在Quest 2上,游戏画面清晰,运行流畅,并拥有强大而一致的艺术指导。当然,图形最终完全是围绕着Quest的限制设计的。
尽管在发布时只有四个地图,但游戏的八个独特角色(每个角色都有两个装备和两个“Power Slate”专用槽)给人一种很多可供选择的游戏方式和解锁内容的感觉。

《Larcenauts》英雄

1 of 8

Thal | Impulse Gear提供的图片

Vod | Impulse Gear提供的图片

ARC-L6 | Impulse Gear提供的图片

Bosun | Impulse Gear提供的图片

Calima | Impulse Gear提供的图片

Chi | Impulse Gear提供的图片

Evander | Impulse Gear提供的图片

Salters | Impulse Gear提供的图片

比赛规模为6对6,并在三个游戏类型中进行,大致对应领地、夺旗和死亡竞赛主题。比赛通常短暂而令人愉快,不太可能超过15分钟。而且当一场比赛结束时,新比赛将自动开始,没有太多的停顿时间。

这款游戏的玩法更偏向于奔跑和射击,但也有一些战术机会。这是可以预料的,因为《Larcenauts》旨在成为一款快节奏的游戏,所有角色都可以奔跑,而一些角色则可以使用冲刺和滑行等额外移动选项。玩家还可以越过短墙并在指定点处使用抓钩来跃过较高的位置。值得庆幸的是,即使有这么多的移动方式,游戏仍然给人一种非常舒适的感觉(有关舒适度的更多信息请参见下面的“舒适度”部分)。
图片提供:Impulse Gear
每个角色都有两把武器、一个战术技能、一个可部署物品和一个独特的手榴弹。在最开始的几轮中,你可能会觉得自己被其他玩家完全击败,直到你开始逐渐掌握如何最好地使用你的角色的武器和能力(更不用说学习其他角色的能力了)。角色的伤害输出可能会有很大差异,所以如果你不聪明地玩,很容易陷入不利的位置,并在1对1中被强大的机器人角色Thal击败,他可以升起一面单向防护罩并轻松地消灭你。
图片提供:Impulse Gear
游戏中的每把枪还具备“过载”能力,你可以通过用非主手握住枪并按住非主手扳机来进行过载。例如,SMG过载会发射燃烧弹,而霰弹枪过载会加强限制范围内的伤害。过载一把枪会消耗一种有限的资源,这种资源在比赛过程中通过击杀敌人来收集(尽管这可能导致反馈循环,导致团队之间的力量失衡)。
从所有角色、装备变体、能力、手榴弹和武器过载中可以看出,游戏在理论上给人一种有足够深度的感觉,但我并没有感受到游戏真正融合成比起自由竞技场射击游戏更适合团队合作的英雄射击游戏的东西。
游戏有一些乐趣,但也有一些需要解决的平衡问题。例如,起始角色可以双持SMG。结合她能够放置一个AOE技能增加射速的区域增益效果,双持SMG的装备可以在你有机会反击之前将你击倒。更不用说,如果她陷入困境,她还可以轻松地闪避。由于她的移动能力,她获得了战斗的优势。下面是两个我在完全不知情的情况下被双冲锋枪装备彻底融化的片段:

在许多情况下,角色的能力感觉对个体战斗的结果有太大的影响。例如,远程英雄埃文德尔有一个能让他立即隐身的技能,这种技能会让人觉得不公平:

沉浸感
尽管《盗贼营》在技术能力上得分很高,似乎在机制上有一定的深度,但其在沉浸方面并没有太多的提供。这款游戏的玩法主要基于手柄进行移动和技能施放。《盗贼营》最具沉浸感的元素是用手瞄准枪支和用手投掷手雷,即便如此,这些元素也并不特别沉浸。游戏并没有很强烈地利用VR的独特能力。

枪械操作被大大简化。双手握持枪械可以稳定瞄准——实际上有些枪械如果没有双手握持的话就会没有用处——然而只有你的主手对枪械的移动起到实际作用。一旦你用非主手抓住它,它不会对枪械的位置产生任何影响,这几乎让人感觉自己失去了对手臂的控制。
装弹也同样被简化,只需按下按钮即可进行重新加载,触发一系列预先动画化的装弹动作,这种动作只是发生在你身上。当你完全不参与装弹过程时,看到枪械翻飞的花哨动画实在有些奇怪。并不是每个VR游戏都需要真实的装弹、上膛等操作——毕竟,《盗贼营》是一款快节奏的游戏,你可能不想为了换弹而犹豫不决——但是仅仅按下一个按钮然后看着装弹动画进行并不太对。

令我惊讶的是,Impulse Gear采取了这种方法,考虑到他们之前的游戏《远点》有一个非常聪明的装弹设计,既简单又具有沉浸感。在那个游戏中,一旦你耗尽弹药,你只需按下一个按钮,枪械就会随着时间的推移重新充能。从机械上来说,这与《盗贼营》中的装弹方式没有什么不同,只是在前者中,枪械不会自己在你手中进行花哨的翻转。

其中一个例外是角色沃德,即岩石外星人,在沉浸方面确实做得不错。由于他们没有枪支,而是使用可伸缩的手臂作为武器,你实际上可以通过做出拳击动作来发动攻击。在这种情况下,它比仅仅扣动扳机来释放手臂更具沉浸感。

除此之外,在《盗贼营》中不要期望进行任何对抗抛射物的物理闪避、蹲伏在掩体后、有趣的手势,或是与队友进行直接互动。至少我希望游戏的抓握机制会通过伸出手臂连接到抓握点,然后进行”拉动”手势来拉拔自己上斜坡(事实上,游戏预告片中就有这样的场景)。但不幸的是,你只需在抓握点附近向前按下拇指摇杆,所有操作都会自动发生。

有趣的是,这些缺失的沉浸元素似乎并未逃过Impulse Gear的注意。该工作室发布了一个游戏更新路线图,表明计划在以后的某个时间添加双手瞄准和手动装弹。为什么这些在游戏发布时未包含其中不清楚。

还有一项贴心的沉浸式设定,实际上默认情况下是被禁用的,就是”沉浸式冲刺”设置。当你将枪口向下时,它会激活冲刺。因为在《盗贼营》中你无法在冲刺时使用武器,因此使用枪械指向下冲刺会感觉更自然(而且更容易做到)比按下拇指摇杆进行冲刺更自然。

除了比赛,在《盗贼营》中实际上在游戏菜单方面采用了一些注重沉浸的设计。它不仅仅是一个菜单画面,而是一个虚拟空间,在其中你可以在不同的终端之间移动来访问各个菜单元素(例如:)进度,角色装备,挑战等)。最终,他们只是将菜单分成了不同的屏幕,并将它们散布在虚拟空间中,但我发现通过空间组织,更容易处理和记住所有不同的菜单功能。

如果与朋友一起组队,他们都会出现在同一个共享空间中,这比只看到他们在队列中的名字要有趣得多。

Larcenauts中的游戏内菜单 | 由Road to VR拍摄

而在菜单中还有一个很有趣的环境感触:虽然游戏使用了基本的屏幕上的激光指针设计与菜单进行交互,但它实际上让您拿起了放在每个菜单屏幕旁边的一个指针工具,为使用激光指针提供了一个上下文的理由,而不仅仅是从您的手中射出。从机械上说是一个微不足道的区别,但却是一个巧妙的设计细节,我很想在其他地方看到这个(前提是游戏继续坚持使用激光指针菜单)。

舒适度

Larcenauts完全依赖平稳行动,不提供传送。尽管如此,我发现游戏令人惊讶地舒适,即使在进行粘滞侧移、冲刺、抓取和偶尔跳跃等操作时。

我能够轻松地连续玩上一个小时甚至更久,没有任何明显的晕眩感,而这并不总是对于具有激进平稳行动的游戏来说。在我迄今为止的游戏时间里,我没有发现任何特定的能力或行动使我感到明显的不适。

看起来Impulse Gear非常注意确保舒适度,我们可以从提供给玩家的舒适度和控制选项的范围中看出:

Larcenatus 舒适度选项

转向

人工转向 ✔

平滑转向 ✔

可调速度 ✔

快速转向 ✔

可调增量 ✔

移动

虚拟移动 ✔

平滑移动 ✔

可调速度 ✔

传送移动 ✖

盲眼范围 ✔

可调强度 ✔

基于头部 ✔

基于手柄 ✔

可交换的移动手 ✔

姿势

站立模式 ✔

坐姿模式 不明确

虚拟蹲伏 ✔

真实蹲伏 ✔

可达性

字幕 ✔

语言 英文、法文、德文、西班牙文、日文、韩文

备选音频 ✔

语言 英文、法文、德文、西班牙文、日文、韩文

可调难度 ✖

需要两只手 ✔

需要真实蹲伏 ✖

需要听力 ✖

可调玩家身高 ✔

0

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