[vc_row][vc_column][vc_column_text]自Quest 2发布以来,该头戴设备稳步成为SteamVR上使用最多的PC VR设备,现在约占平台上所有头戴设备的三分之一。由于面罩召回导致一个月的销售暂停,这款头戴设备在平台上首次出现份额不增长的情况,但很可能很快恢复增长势头。
仅仅几个月的时间,Quest 2就成为了Steam上使用最多的头戴设备。根据Valve提供的最新数据,它现在占Steam上使用的头戴设备的32.15%。但实际上,这是略微下降(-0.41%),这是自主要增长的六个月以来首次。
停滞增长的原因似乎很明显。今年7月末,Facebook宣布暂停Quest 2的零售销售,以处理头戴设备面罩的召回问题。这款头戴设备实质上在整整一个月内缺货,这似乎导致它首次自发布以来在Steam上失去份额。
现在,Quest 2的128GB和256GB型号在亚马逊等主要零售商已经有货了,我们预计在未来几个月内,这款头戴设备在Steam上的增长将继续。
Steam月度连接的VR头戴设备
[/vc_column_text][vc_tta_accordion c_icon=”chevron” active_section=”15″ collapsible_all=”true”][vc_tta_section title=”解释“每月连接的头戴设备”的意思“ tab_id=”1630988301835-5b39beaa-ed3c”][vc_column_text]每个月,Valve会从Steam用户那里收集信息,以确定平台用户群体使用的硬件和软件的一些基本统计数据,并查看随时间的变化情况,包括VR头戴设备的使用情况。
在调查中分享的数据表示连接到Steam的头戴设备数量,因此为了明确起见我们称之为“每月连接的头戴设备”;它是离“Steam上每月活跃VR用户”最接近的一个官方数字,但有一个限定词,那就是它只告诉我们连接了多少台VR头戴设备,而不是实际使用了多少台。
虽然Valve的数据是了解Steam上最受欢迎的头戴设备的有用方法,但“每月连接的头戴设备”趋势往往被混淆,因为该数据仅以相对于Steam用户群体的百分比的形式给出——而这本身是一种未明示并且不断波动的数值。
为了让这些数据变得清晰易懂,《虚拟之路》维持了一个模型,它根据历史调查数据以及来自Valve和Steam直接提供的官方数据点,旨在校正Steam用户群体变化并估计实际数量,而不仅仅是百分比——使用Steam上头戴设备的实际数目。
[/vc_column_text][/vc_tta_section][/vc_tta_accordion][vc_column_text]总体而言,在最新数据中,Steam上的头戴设备数量似乎出现了显着下降,从7月份的用户占比2.07%下降到了8月份的1.74%。但这种下降可能有些夸大;就像我们在上个月观察到的,当头戴设备数量出现下降后又反弹了一样,中国(+7.21%)和韩国(+1.25%)的Steam用户再次大量增加,这似乎导致了整体VR用户报告的占比下降。相比西方地区,这两个地区据信拥有PC VR头戴设备的可能性要大大降低,尤其是作为PC VR头戴设备的领先供应商,Oculus不向这些国家销售。
加上中国和韩国Steam用户的激增这一变量(比上个月VR用户数量大幅下降的情况下还要大),很难说Steam上最新的VR用户数量报告有多准确,但这一趋势最终会随时间逐渐显示出来。
Steam上的头戴设备份额
除了因零售暂停而导致Quest 2的增长受阻之外,Steam上个别头戴设备的份额几乎没有变动。Quest 2仍然是使用最广泛的头戴设备,占比32.15%(-0.41%),Rift S依然遥不可及,占比18.09%(+0.30%)。有趣的是,上个月原版Quest增长最多(尽管不多),现在达到了5.70%(+0.37%)。
Valve的IndexVR头显的使用率略微下降至15.99%(-0.24%),但仍然轻松保持其作为平台上第三受欢迎的头显的地位,领先于初始版HTC Vive,后者的使用率持续缓慢下降,现在为10.01%(-0.36%)。
至于整体头显厂商的市场份额,Facebook依然占据主导地位,尽管略有下降,达到61.13%(-0.14%)。HTC的份额也稍微下降至14.45%(-0.11%),而Valve的下降幅度更大,为15.99%(-0.24%)。
至于领先厂商损失的份额去哪里了,主要流向了Windows VR头显,达到了5.79%(+0.22%),这标志着该头显已经连续两个月实现增长。
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