《侏罗纪世界:余波》毫不掩饰地借用了《异形:孤立》(2014年)的躲猫猫游戏玩法,将其带入了虚拟现实中,加入了《侏罗纪公园》的背景和独特而精湛的视觉风格。现在,随着付费DLC的发布,游戏终于提供了完整的叙事和游戏弧线。
《侏罗纪世界:余波》详细信息:
可用于:Oculus Quest
发布日期:Part 1——2020年12月17日,Part 2——2021年9月30日
价格:Part 1——25美元,Part 2——15美元
发行商:Oculus Studios
开发商:Coatsink Software
评测设备:Quest 2
更新(2021年10月5日):根据《侏罗纪世界:余波》Part 2 DLC的发布进行了更新;以下各部分都基于Part 2提供了额外的印象。评测分数考虑了Part 1和Part 2的体验,从总体评分7.5改为7.9。
游戏玩法
VR已经来了,我们可以用它做任何事情。所以,自然而然地,我们会付钱让别人给我们一种被致命捕食者追捕的感觉。如果你喜欢这种感觉,《侏罗纪世界:余波》就是适合你的游戏。
在整个游戏中,你将在一个研究设施中导航,完成一系列由叙事驱动的目标。叙事虽然以非常出色的配音方式呈现,但完全通过“无线电中的声音”老梗来传递。
当然,找到前进的路并完成目标在途中被逃出的迅猛龙稍微复杂了一些。在大部分时间里,游戏就像一轮躲猫猫,如果被发现,罚则就是死亡。你需要小心翼翼(而且要有耐心),在不被捕获并返还到上一个检查点的情况下导航。
沿途你会找到凹槽、办公桌和储物柜,你可以躲进去避免被发现。环境中还有一些散落的物体,比如收音机、电视屏幕和扩音器,你可以远程激活它们来分散迅猛龙的注意力并为你创造短暂的逃脱机会。不幸的是,所有远程激活的物体在机械上的功能都是相同的;如果玩家能以不同方式与迅猛龙互动,这将使游戏更有趣。能够扔物体作为干扰在虚拟现实的独特功能下似乎错过了一个机会。
《侏罗纪世界:余波》这样的游戏目标是创造悬疑(突破危险的边缘),而不是带来挫折感(被捕捉时的无法预测性或看似“不公平”的方式)。虽然我花了一些反复尝试(也就是被吃几次)才明白自己能逃脱什么陷阱,但最终这款游戏通过相当不错的迅猛龙人工智能和营造气氛的音乐和提示音,成功地传递出一种紧张感,让玩家能够理解威胁程度而不过于明显。
尽管这种紧张感被很好地传递了出来,游戏还是会受益于更多样化的迅猛龙交锋,以保持新鲜感。中间有一个很好的片段通过改变威胁并给予更多回应,而不仅仅是被抓住就立即死亡,但一旦结束,游戏又回到了几乎和之前一样的躲猫猫游戏。
即使不引入新的敌人,也可以在游戏的进行中提高迅猛龙的能力,使它们看起来像是在学习和适应玩家的策略。更不用说引入更多新颖的情节了。我脑海中一些场景,例如需要携带会在规律时间内发出噪音的物体(需要玩家计划)或者携带有臭味的物体(会留下迅猛龙追踪的气味,需要玩家不断移动)。
希望即将发布的付费DLC“扩展”将在这些方面进一步探索。虽然我肯定期待着更多的游戏内容,但这第一部分以一种似乎是由于有限的制作进度而不是叙事选择引起的悬念结尾。
对于这一点我并不感到困扰。如果游戏的结构使其感觉完整,那么即使只有三个小时的游戏时间,它也不会让人感到太失望。但是实际上,游戏在感觉像游戏完成一半的地方结束了,并没有达到完整的叙事或游戏弧线,而且在黑屏过后还出现了“即将推出的扩展!”的广告。这有点像把一本书的前半部分卖给别人,而没有告诉他们后半部分不包含在内。如果游戏的标题后面加上“第一集”的字样,会在很大程度上帮助设置合适的期望。
对于任何想知道游戏有多吓人的人来说,我可能更倾向于称《侏罗纪世界:灾变后的世界》为一款“悬疑”游戏,而不是“恐怖”游戏。游戏中没有任何惊吓效果,而且被追逐食肉龙也不是真正令人害怕,除了当你直视必然死亡的那一刹那略有些恐怖。恐怖迷可能不会得到他们渴望的刺激,但这款游戏提供了适度的悬疑,对于任何除了真正胆小鬼以外的人来说都很容易接受。(更新:尽管第二部仍然将游戏牢牢置于悬疑类型中,但它在恐怖因素上又增加了一两个档次,我个人喜欢。)
更新(2021年10月5日):第二部接续第一部的剧情。需要明确指出的是,尽管第一部以一个明显的悬念结尾,但第二部给游戏带来了一个适当的结局。
起初,第二部感觉和前作没什么不同,但随着游戏的进行,它引入了新的机制和情节,使游戏超越了基本的追捕食肉龙。在第二部中,你会发现尖头龙(Compsognathus),它们是一些电影中出现的小恐龙,有时也很调皮。在第二部中,你会看到它们在设施中漫步,如果你离它们太近,它们会发出尖叫声,立即引起食肉龙的注意。你必须远离它们,否则你就得找下一个桌子躲藏起来。潜行追捕食肉龙的游戏中还有一项调整,游戏中的地板上有破碎的玻璃,在没有被食肉龙听到的情况下必须避开。这在偷偷摸摸的游戏玩法中增加了额外的紧张感,你需要聪明地选择你可以踩踏和不可以踩踏的地方。
第二部还带来了其他恐龙的全新情境,其中大部分都非常出色。这是游戏中令人欢迎的增加之处,但我希望它们在游戏中的节奏能够更加平衡。我可以多说一些关于它们的情节,但我认为自己亲自体验会更有趣。在这里,有一个特别有趣的时刻,我不会在这里透露(为了不剧透),但如果你好奇的话,我会在文章下面的评论中分享。
第二部花了我大约3小时20分钟才完成(第一部和第二部加起来大约6小时20分钟),而且它和第一部一样精心制作。虽然我不能说结局对我产生了太大的影响——特别是因为我们只能倾听但无法见到其他角色——但故事至少是叙述得很好并且有明确的结论。
沉浸感
《侏罗纪世界:灾变后的世界》的沉浸感绝对从其独特的视觉风格开始。尽管漫画风格的画面可能似乎不如“逼真”画面那么好,但事实是,奎斯特2没有足够的图形处理能力来追求逼真的图像效果,否则其画质将会看起来像是在2000年代中期的游戏主机上找到的游戏。
因此,选择具有风格化的图形通常是一个不错的主意,尽管在没有仔细的艺术指导下很难实现。在这种情况下,《侏罗纪世界:灾变后的世界》真的很成功地实现了它想要的外观。它不仅在整个游戏中保持了一致的风格,而且游戏的大胆线条和简单的几何形状实际上看起来很棒,因为它们为高分辨率和抗锯齿节省了足够的资源,使得每个场景都看起来很清晰。考虑到这款游戏主要由破旧的内部环境构成,这并不是一个简单的任务。
除了外观之外,声音设计在整个游戏中也同样经过了精心的处理,包括在游戏中会听到无线电中的配音演员。有点遗憾的是,这些角色你实际上看不见,通过音频难以产生共鸣,即使对话写得相对不错。
声音对游戏体验也至关重要。你会仔细听空间化的迅猛龙的脚步声,判断你是否能够悄悄行动,或者是否会被袭击。
大部分任务都需要使用电脑终端,它们会用一小部分与“音乐大师”类型相似的小游戏进行锁定,但它们以沉浸式的方式进行,比单调乏味的任务更有参与感。准备好感觉到脖子背后的汗毛竖起,当你试图迅速解锁一扇门时,听到迅猛龙脚步声从背后接近(记住,你为此付费)。
虽然除了特定的交互目标(如开关和电脑终端)几乎没有环境互动,但游戏始终清楚告诉我什么可以触摸,什么不能触摸,这比一些虚拟现实游戏中的散乱交互更好,有时候你尝试与某物交互时,不知道会有什么结果。
迅猛龙本身看起来很威胁,可以在环境中相对流畅地移动;当你躲在桌子下害怕被发现时,看到它们的长尾巴绕过一个角落或划过你身边总是很有趣。
迅猛龙的动画有时可能有点生硬(这在一定程度上得益于喜剧般的视觉风格),但是对某些行为进行微调会使它们看起来更加智能。
有时,例如,如果迅猛龙靠近我,我跳进了一个储物柜或小隔间躲起来,它会直接走到门口并凝视着我,好像它显然知道我在里面,然后走开。如果它在我藏身处慢慢而可疑地经过,这会更好地营造出我险些被抓住的错觉。
更新(2021年10月5日):第二部没有在沉浸感方面偏离第一部太多。尽管它添加了一些新的互动小游戏,以保持新鲜感。
最令人遗憾的是,这些以精美细致环境和出色的艺术指导为特色的环境在大部分情况下都是静态的。我希望有更多理由花时间四处看看世界(除了没有用的收藏品)。正如《半条命:爱莉克斯》展示的那样,即使只有一个有用的资源可以搜索,当世界细致而有趣时,也可以带来很多乐趣。
似乎第二部中的一些与迅猛龙相遇得到了一些额外的脚本化音频时刻(比如迅猛龙在你经过时敲打上锁的门或在天花板上爬行),增加了悬念。
第一部做得正确的事情在第二部中同样出色,包括出色的配音和技术表现。
舒适度
《侏罗纪世界:灾后》提供了一系列详细的舒适选项,并在游戏开始之前思考地鼓励玩家进行实验。你可以在三种预设模式之间选择,或者自行调整各种选项,但不幸的是没有传送选项,所以那些无法适应平滑移动的人应该避免。
虽然在虚拟现实游戏中我有时会使用周围遮蔽物,但是我发现《侏罗纪世界:灾后》中的特殊实现方式会在某种程度上引入不适感。我不太能说清原因,可能与使用的特定渐变或形状有关,但与其他游戏中的遮蔽物相比,它们感觉奇异地侵入式。最终,我选择完全关闭它们,幸运的是,我仍然能够舒适地连续玩游戏,这可能归功于相对缓慢的移动速度和游戏主要期望向前移动而不是经常横向移动。
虽然提供了快速转身和平稳转身,但《侏罗纪世界:灾后》更适合顺势而动。真实转身(旋转真实的身体)也得益于游戏玩法不需要频繁的快速转身。如果您可以训练自己真实转身而不是伸手去摇杆,您将获得更多的沉浸感和舒适性。
还有一些其他小问题:虽然您可以在现实生活中蹲下,但我发现游戏中许多需要蹲下的地方高度不足以舒适地完成,所以我最终使用了人工蹲下,而非使用真正的蹲下。虽然并不经常使用,但有一段楼梯下降时,视野会上下晃动(这不是一个好的舒适性实践)。
更新(2021年10月5日):部分2没有对舒适度进行任何重大改变(遗憾的是,这意味着问题楼梯的问题没有被修复,并且在部分2中出现在几个区域)。在我的游戏过程中,我只注意到一个小问题,即玩家需要将两个超大号电源插头插在一起的新互动。有时,由于插头需要靠得很近才能连接,这会导致控制器碰撞在一起。
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