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《战锤:飓风降临》评测 – 对幽灵挥拳却只击中虚空

《战锤:新战纪 – 暴风之殇》是Carbon Studio最新、最雄心勃勃的作品,该工作室之前开发过VR魔法射击游戏《巫师们》。在《暴风之殇》中,该工作室试图将近战融入其中,同时呈现一个设定在广阔的《战锤》宇宙中的黑暗奇幻故事,但最终未能实现其所设定的目标。

《战锤:新战纪 – 暴风之殇》详情:
可在Steam上获得
发布日期:2021年11月17日
价格:30美元
开发者:Carbon Studio
评测平台:Valve Index

游戏玩法

《战锤:新战纪 – 暴风之殇》让玩家扮演一位主召引领着一群以神帝希格玛代表而战的风暴永生——身披铠甲的战士。
《暴风之殇》是一款线性动作游戏,将施法与近战战斗相结合。虽然前者表现得相当出色,但后者却存在问题。
玩家可以选择三种武器,并能即时组合任意武器进行双持。每种武器都可进行直接攻击敌人的挥动,或用于施放可解锁的法术(每种武器有三个独特的法术)。这三种法术分别需要进行三种手势:在按下扳机的同时,将武器举过头顶、横向挥动或向前刺。
例如,剑可以在横向挥动时射出远程能量箭,向前刺则发动强力冲刺。将剑举过头顶会使接下来的几次挥动造成额外伤害。
尽管稍微需要一些时间来熟悉手势和时机,但我发现游戏的施法部分非常出色,也是战斗中最有趣的部分。遗憾的是,敌人的AI通常会紧贴着你进行近战战斗,而游戏在这方面表现不佳。

尽管《暴风之殇》受到了《Until You Fall》等作品的明显影响,但它无法再现该游戏的关键创新点——明确定义的战斗节奏。
与《Until You Fall》类似,《暴风之殇》采用了主要以手势为基础的近战战斗系统,而不是以物理为基础。游戏将显示视觉指示来提示你应该如何挥动武器以招架来袭的攻击。虽然你可以选择关闭这个功能,但它似乎是必须的,因为敌人的攻击往往难以预测,有时令人沮丧。只有在正确的时机挥动,才能成功招架敌人的攻击并避免受到伤害。
但战斗的一个核心问题是招架过于宽松,只要你随意挥舞武器,通常都能顺利招架。这意味着你基本上只需猛烈攻击敌人,就能意外地招架住大多数攻击。
这本身可能并不是一个太大的问题,但它是一个更严重的“游戏感”问题的一部分。挥动并击中敌人并不令人满意,而你的攻击往往无法命中目标,不管是因为战斗节奏不明确、命中检测问题,还是敌人从你武器的攻击范围外发起攻击。
这个问题在敌人设计方面更加严重。你所战斗的主要敌人是飘浮的幽灵样生物,它们的AI和动画都无法清晰预测和判断攻击的时间、位置和方式。
敌人种类的缺乏也是游戏的一个大问题。你80%的战斗时间都是对抗上述的幽灵敌人,还有四种不常见的敌人。它们都没有带来特别独特的挑战,游戏中的环境也没有对战斗产生任何影响。
这意味着绝大多数战斗几乎一模一样;在游戏进行到一半时,每当我进入一个大空旷的地方,以至于显然会开始套用相同的战斗音乐,并蹦出一波老一套的敌人,我都会感到厌烦。感觉每隔五分钟,你就走到一个这样的地方。另一个房间,另一场平淡的战斗。
除了战斗之外,还有一个可以探索的世界和一个可以追随的故事。
游戏世界主要是线性的,但也有一些分支路径,有时会感觉像迷宫一样。如果没有地图,很容易迷失方向,只能在走廊里游荡,直到找到通往下一个目标的正确路径。如果在返回之前加载到另一个区域,这将变得更加烦人,因为在已经清理过的区域中会有持续的敌人战斗。
探索会获得资源,可以用来升级武器和获得授予传说页面的书籍。可惜游戏的结构不利于更频繁地返回中心(在那里可以升级武器)。最好定期升级武器,而不是一直等到游戏晚期才返回并花掉所有资源。
不幸的是,故事的真正内容埋藏在游戏菜单中的基于文本的传说中(可以根据自己的喜好来阅读或者不阅读)。呈现给玩家的表面故事只是作为战斗和一些探索的背景。没有人物的发展,所以不要期望知道自己到底在做什么或者为什么重要(除非你已经熟悉战锤的传说)。
在一个极其罕见的情况下,我没有完全完成《风暴之秋》。在我第五次或这样的挑战最终BOSS战后,我放弃了,因为它让我感到非常沮丧,不想再玩下去了。与其他敌人一样,BOSS的动画和动作使得它异常难以预测。了解它的攻击范围有多远,什么时候能挡、什么时候能不能免疫,感觉像是在玩猜谜游戏。当我离开时,我已经玩了将近七个小时,已经找到了大部分隐藏资源并完成了一些零散的支线任务。

沉浸感

《风暴之秋》在整体上缺乏光滑的表现,这真的损害了沉浸感。游戏在某些时候可能被称为”看起来还不错”,但是不一致的艺术风格和素质、薄弱的声音设计、业余水平的动画以及糟糕的写作和配音工作真的压抑了这款游戏的灵魂。

如果没有其他方面,至少希望核心的近战战斗在所有这些方面都是扎实的,但不幸的是情况并非如此。一遍又一遍地我挥舞武器攻击敌人,但我的攻击完全没有注册,仿佛我只是空中挥舞。我无法确切把握敌人何时会或不会变得脆弱;一连串的攻击完全没有任何接触就经常令人沮丧。

不一致的互动质量也破坏了沉浸感。虽然游戏中的一些可交互元素是功能齐全且令人满意的(比如大多数的杠杆和开关),但许多互动却是笨拙或不直观的,甚至会引发困惑。
例如,在游戏中的一个地方,我拉动了一个杠杆来降低挡住电梯的大门。然而,在大门后方,又有一个挡住我的道路的大门。我在环境中四处寻找另一个杠杆或某种打开第二道门的方法,但却一无所获。在毫无价值地搜索了一段时间后,我终于想到,第二道门实际上可能是一扇门(尽管没有把手或明显的视觉指示表明它可以进行互动)。我走上前去试图推开门,但它没有动。但当我试图拉开它时(同样地,没有明显的把手),它就自己轻松地打开了。
我在游戏中遇到了一些类似的情况,我以为我需要寻找一些谜题或者替代路径,结果发现我实际上是在正确的地方,只是简单地没有明白某些东西是可以互动的。我有一种感觉,玩家们常常会在这些关键点上陷入困境,需要翻阅互联网来找出如何前进。

舒适性
《风暴之秋》似乎主要围绕着平滑移动进行设计,但它的系统总体上,使用传送术在游戏中基本上还行,但有一个巨大的限制:有很多游戏世界中的区域是无法传送到的。比如,你可能正在飞速前进,然后来到一个桥上,但由于传送侦测系统出现问题,你无法传送上去。
如果你只使用传送选项来玩游戏,由于这些无法穿越的区域,你实际上无法完成游戏。如果你必须坚持只使用传送术来保持舒适,那么除非《风暴之翼》更新完善了传送碰撞问题,否则不建议玩这款游戏。
幸运的是,游戏支持传送和平滑移动选项,让你可以随时选择其中一种。你可以临时切换到平滑移动以继续前进,直到你最终可以再次传送。然而,如果你想使用传送术来玩,不连贯性和需要经常切换到平滑移动的情况确实有些烦人,尤其是在激烈的战斗中。

除了在平地上行走之外,游戏中还有几个攀爬和滑索段落,你可以选择参与或通过点击附近的按钮跳过。对于那些可能因攀爬而晕眩的人来说,这是一个周到的选择,更周到的是你可以禁用跳过按钮,如果你知道你每次都想亲手完成这些段落的话。
游戏的一些部分要求玩家拖动大物体,但如果使用传送移动则这将非常笨拙,甚至几乎不可能。在这些情况下,你总是可以回到自由移动,但对一些人来说可能会付出一些舒适的代价。

《战锤:风暴之翼》舒适设置 – 2021年11月17日

转向

人工转向 ✔

平滑转向 ✔

可调节速度 ✔

快速转向 ✔

可调节幅度 ✔

移动

人工移动 ✔

平滑移动 ✔

可调节速度 ✔

传送移动 ✔

盲目模式 ✔

可调节强度 ✔

基于头部 ✔

基于控制器 ✔

可交换的移动手 ✖

姿势

站立模式 ✔

坐着模式 未明确说明

人工蹲下 ✖

真实蹲下 ✔

无障碍

字幕 ✔

语言

英语,法语,意大利语,德语,西班牙语,日语,韩语,俄语,简体中文

备选音频 ✖

语言 英语

可调节难度 ✖

需要双手 ✔

需要真实蹲下 ✖

需要听觉 ✖

可调节玩家身高 ✖

总评得分:4 – 还不错

我们使用线性评分标准 – 了解更多

《战锤:奥斯瑞亚之沃·泰登风暴》带来了一些不错的想法,但只有其中几个得到了很好的实施。虽然游戏中的远程魔法施放令人满意和有趣,但大多数关注点都放在了一个糟糕的近战系统上,最好时功能性的、最差时令人沮丧,而敌人的设计和多样性更加加剧了这个问题。《风暴之翼》的艺术指导和素材质量不一致,音效设计薄弱,动画水平草率,剧情写作糟糕,给人的感觉是用有限的资源却想做太多。

游戏玩法:4 | 沉浸感:5 | 舒适度:6

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