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“哦,天啊,游戏成功了!”“Gorilla Tag”游戏开发者在达到150万玩家里程碑和出售任务IAP后说道。

【vc_row】【vc_column】【vc_column_text】首次独立VR开发者Kerestell Smith对他的早期测试版多人VR游戏《Gorilla Tag》的反响感到惊讶。这款不起眼的低分辨率游戏,类似于多人追逐游戏,通过有趣的移动方式和社交VR找到了一种协同作用。《Gorilla Tag》通过App Lab在Quest上发布后,玩家数量持续增长,现在已经达到了惊人的150万个独特玩家。在游戏的所有平台上推出了内购的装饰品购买功能后,Smith表示这款游戏已经准备好超越一个人的项目。
【vc_tta_accordion】【vc_tta_section】更新(2021年12月3日)
【vc_column_text】开发者Kerestell Smith表示,《Gorilla Tag》在Steam和Quest上的独特玩家数量达到了150万人,同时,同时在线人数达到了13000人的记录。
虽然这款免费游戏在Steam上提供了应用内购买(IAP),但Quest版本无法为其游戏添加DLC或IAP,因为App Lab开发者不能在他们的游戏中添加这些功能。
最近,情况发生了变化,使得Smith可以为该游戏的Quest版本添加IAP以实现盈利。为此,Smith表示该游戏现在凭借这些收益正在赚取“丰厚的回报”,足以使其从只有一个人的团队成长壮大。
“我认为(游戏)可能仅凭借(Steam IAP收入)就可以维持,但是(Quest版本的)服务器成本几乎吞噬了所有净利润。【现在在Quest上有了IAP】基本意味着我有了一个坚实的收入基础。我是一个相当风险规避的人,所以我不太喜欢盲目地投入资金和资源,但现在已经到了足以证明我可以得到帮助的收入水平。在这一点上,我有一点失去应对能力(坦率地说,自从发布以来我就一直有点处于失去应对能力的状态。我真的没有为了经济上的成功而制作这款游戏),但现在的情况看起来不太像“也许IAP会让游戏成功”,而更像是“哦,见鬼,游戏成功了”,哈哈哈。”
现在该游戏在所有版本上都实现了盈利,Smith计划聘请更多的帮手来扩展和改进游戏。
“作为唯一一位全天候管理游戏的人,这并不是特别有乐趣,因为我总是担心潜在的服务器问题,或者需要应对新的漏洞或者人们在游戏中对我进行恶意和恶劣行为,而与人们打交道是我最不喜欢的事情之一,”Smith说。“我有几个志愿者在Discord上帮忙,我对此深感感激(电子、粉色、蓝色和griac),但在很大程度上,成功实现多人游戏意味着要更多的时间投入到社区管理等方面。”总的来说,我对事情的发展感到非常高兴,克服成长的困难将是值得的。创造出如此多人喜爱的东西仍然完全令人不可思议。”之前的更新介绍了该游戏快速成长过程中的一个早期里程碑,详情见下文。
【vc_tta_section】更新(2021年7月1日)
【vc_column_text】在游戏发布后的四个半月里,《Gorilla Tag》的势头依然强劲。
在今年三月发布到App Lab后(使Quest用户更容易进入游戏),该游戏取得了一个新的开发者Kerestell Smith告诉Road to VR,该游戏在Quest和Steam平台上同时在线玩家数量创下了5500人的记录高峰。迄今为止,该游戏已经吸引了675,000名独特玩家,对于一个没有进行正式市场营销的独立VR游戏来说,这是一个惊人的成功。

作为一个运行专用服务器的多人游戏,这个令人印象深刻的玩家吸引力既是福音又是诅咒;这款游戏是免费的,这意味着每增加一个玩家都会使游戏的运营成本更高。此后,Smith在Steam上添加了一个名为“早期访问支持者包”的DLC,售价为10美元,以便让玩家支持游戏的持续开发并获得独家的游戏内装饰品。

Smith表示,这使他能够cover到目前为止的服务器成本;不过,大部分增长都发生在Quest上,这带来了一个问题。目前,开发者无法通过Quest的App Lab提供付费附加内容(例如Gorilla Tag的早期访问支持者包),这阻碍了游戏的货币化选择。

以下是原文章,其中概述了这款游戏及其令人印象深刻的有机吸引力。当你必须用手行走(比如“大猩猩标签”中),每一个动作都取决于你在现实世界中的实际移动方式。你像使用脚一样使用手臂,所以感觉更像是真的在四处走动。

至于游戏性,史密斯指出,标签游戏本身是“一种非常原始的东西”,这使得多人游戏体验更简单而引人入胜。

在制作游戏时,他还努力去除了玩家无法直接控制的角色部分。

他说:“我尽量把设计焦点放在让它尽可能接地的地方。”“在VR中没有脚控制,所以我去掉了腿部。在大多数控制器中,没有环形和小指,所以我也去掉了它们。我没有放置任何浮动菜单或UI,一切都与游戏世界相关联。”

“接地”的比喻甚至延伸到玩家从一个游戏大厅到另一个的方式。玩家不再通过浮动的多人游戏菜单,而是爬上一棵大树,然后下到一个“矿井”层级。在下降的过程中,他们会无缝连接到正在进行的新的多人游戏会话。要回到其他层级,只需沿着隧道爬上,就可以连接到那里的会话中。

史密斯显然对游戏的迅速吸引力感到惊讶。

“我一点也没料到会得到这么热烈的反响,我原本以为我会有时间去处理更多基本问题[…],但现在我开始觉得自己没有任何方式让人们为我提供资金感到很愚蠢。”

尽管如此,他的短期计划是为“大猩猩标签”添加一些付费的DLC,以便玩家可以直接支持游戏的持续发展。

关于游戏的近期目标,他表示:“我正在努力完善一些更核心的功能,比如使玩家更容易在公共房间里与朋友一起玩,为那些想玩得更困难的玩家提供排队功能,增加更多的游戏模式和地图,以及处理技术上的问题,比如减少网络流量、增加延迟补偿和更多的服务器位置。”

史密斯还告诉Road to VR,他们正在等待App Lab的批准,这将使Quest玩家更容易获得游戏(目前该游戏只能通过侧加载在Quest上玩)。

至于“大猩猩标签”能否将其早期的吸引力转化为持久的成功,这还是一个未知数,但其中关于VR设计和分发的教训是值得学习的。

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