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VR设计解析:这个沉浸黑客简单到令人难以置信的有效

在《Inside XR Design》中,我们会研究一些出色的VR设计实例。今天,我们将探讨《红色物质2》中巧妙设计的“抓取工具”,以及它们为沉浸感做出的多种贡献。

编辑注:本月,《红色物质2》发布已经四年!尽管已经有一段时间,它仍然是Quest上最精美、最具沉浸感的游戏之一。为了庆祝游戏发布的周年纪念,我们将这一集重新置顶到我们的首页,强调游戏对“抓取工具”的使用,这一巧妙的设计选择意外地提升了《红色物质2》的沉浸感和互动性。

您可以在下面找到完整的视频,或者继续阅读改编的文本版本。

引言
今天我们要讨论的是《红色物质2》(2022),一款设定在复古未来科幻世界中的冒险解谜游戏。游戏中充满了极好的VR设计,但细心的玩家会知道,一些创新其实早在2018年原版《红色物质》发布时就已经开始探索。不过,这也是我们制作这一系列视频的原因——外面有着令人惊叹的VR设计,大家都可以从中学习。我们将主要关注《红色物质2》中巧妙的抓取工具,以及它们对沉浸感贡献的惊人之处。

看到的就是得到的
乍一看,《红色物质2》中的抓取工具可能看起来只是科幻场景的装饰,但它们远不止于此。
基本上,这些抓取工具呈现出用户控制器的形状。如果你在Quest、Index或PSVR 2上游戏,你会看到一个自定义的抓取工具,其外形与特定的控制器相匹配。

《红色物质2》Index控制器
《红色物质2》Rift / Quest控制器

首先,这意味着玩家在游戏中的手势与他们实际的手势相匹配,手中有物体的感觉也得到了真实的反馈。游戏中呈现的形状甚至与玩家真实手中物体的重心相匹配。
相比之下,大多数VR游戏默认显示的开放手势,手中什么都没有……这造成了VR中看到的内容与实际手中感受到的内容之间的脱节。
当然,因为你拿着一个与控制器一模一样的工具,你可以向下一看,看到所有的按钮以及它们的功能。

我不知道你怎么样,但我已经使用VR好几年了,仍然不能可靠地告诉你VR控制器上哪个是Y按钮。它在左边控制器还是右边?是上面的按钮还是下面的?在评论里猜猜,然后告诉我们你猜对了没有!

能够向下看并参考按钮——以及你手指在任何时刻触碰到的按钮——意味着玩家总能在不通过打开游戏菜单或从头戴显示器中窥视以查看按钮位置的情况下,迅速回忆起控制操作。这就是所谓的自指界面——即在游戏世界中获得语境的界面,而不是一种漂浮的文本框,这实际上并不打算作为游戏叙事的一部分存在。
事实上,你会注意到,在你看到的《红色物质2》画面中完全没有屏幕上的界面。这并不是因为我有特殊的调试模式进行拍摄,而是出于设计的考量。
当我与《红色物质2》的游戏导演诺曼·夏尔交谈时,他告诉我:“我个人非常厌恶用户界面——实际上是非常热衷地厌恶!在我看来,最好的UI就是没有UI。”
夏尔还告诉我,《红色物质2》的设计目标是始终保持玩家的沉浸感。

因此,我们看到作为游戏内实际界面的抓取工具,也就不足为奇了,玩家可以通过这些工具与终端物理连接,获取信息。对玩家而言,这感觉就像是与游戏世界交互的可信方式——在表面之下,我们实际上是在看到一种巧妙而身临其境的方式来替代常见于平面游戏中的“按X互动”机制。
游戏的抓取工具对沉浸感的贡献不仅限于复制手中控制器的感觉或充当游戏中的自指界面。至关重要的是,它们还再现了玩家在VR中真正拥有的有限互动真实感。

粗糙的手部输入

让我来详细说明。在大多数VR游戏中,当你看到自己的手时,你会看到……一只人手。这只手当然是为了代表你自己的手。但实际上,你的真实手可以做到的事情,与虚拟手能做的事情之间存在很大的差距。你的真实手每只都有五个手指,可以灵活地操控物体,而即使是当今最先进的机器人也很难复制这一点。
所以,尽管你的真实手有五根手指可以抓取和操控物体,但你的虚拟手实际上只有一个输入点——一个单一的点来抓取物体。
想一想,《红色物质2》中的抓取工具正是向玩家准确表现了这个单一的输入点。从自指的角度来看,显然看向工具时,你无法操纵手指,因此唯一的选择就是在一个点上“抓取”。

这长话短说就是《红色物质2》中的抓取工具反映了我们在VR中实际上可用的粗糙手部输入,而不是展示一个我们实际上无法使用的有很多手指的虚拟手。
因此,在《红色物质2》中,抓取工具为无法使用手指提供了上下文。结果是,玩家并不会觉得奇怪,因为我们必须用一些有些奇怪的方式旋转和操控物体,反而会感觉像是在学习如何灵巧地操作这些未来的工具。

沉浸隔离间隙
你可能不相信,但我们还有更多内容来讨论为什么《红色物质2》的抓取工具如此聪明。
物理交互是游戏的重要部分,抓取工具再次帮助在处理物体时维持沉浸感。与许多VR游戏相似,《红色物质2》使用一种类似惯性的系统来暗示手中物体的重量。小物体快速而容易地移动,而大物体则显得缓慢,其惯性阻碍你的动作。

与其想象我们在移动这些虚拟物体时双手会感受到的力量,抓取工具通过提供工具与物体之间的机械支点,创造了一种沉浸隔离间隙。

这种视觉上的“解释”了为什么我们无法感受到物体在我们手指上的作用力,尤其当物体非常沉重的时候。物体与我们的手之间的脱节——而抓取工具充当了中间的绝缘体——减轻了我们通常在现实生活中会感受到的力量期望,从而进一步保持了沉浸感。

不起眼的库存

如果还不够清楚,抓取工具实际上是……你的库存。不仅存储着你所有的工具——比如手电筒、黑客工具和武器——还可以用来临时存放物体。以这种方式处理库存意味着玩家绝不会意外掉落或丢失工具,这是我们在许多其他VR游戏中看到的问题,甚至是那些使用“挂架”来存放物品的游戏。

非人类的手
最后但同样重要的是……抓取工具实际上可以执行一些我们的手无法做到的有趣动作。例如,旋转抓取工具实际上比普通双手更容易进行轮子的转动。

《红色物质2》中抓取工具的设计并非巧合……毕竟,游戏的核心就是与虚拟世界互动……所以,玩家与世界互动的主要方式理应经过仔细考虑。
为了充分利用抓取工具,开发者为游戏设计了各种复杂的对象,这些对象一直可以进行交互。你几乎可以拾起任何看起来应该能拾起的东西。
我这里有一个我非常喜欢的细节:在不需要交互的情况下,所有你要做的就是不要暗示它们可以!在《红色物质2》中,开发者简单地移除了这个橱柜的把手……这是一个明确但又不突兀的方式来告诉玩家这个地方不能打开。

在VR中,看到近在咫尺的酷炫物体本身就是一种令人愉悦的体验。为此,《红色物质2》有意识地努力在游戏中撒入一 handful 视觉上有趣的物体,无论是这颗树脂眼球、具有反应物理的纸张,还是这个令人惊叹的场景,你会看到武器从数百个小球中一一组成。

——
《红色物质2》的抓取工具设计对游戏整体沉浸感的益处是如此显著,坦率地说,我惊讶我们在VR游戏中没有看到这种设计变得更为普遍。
如果你想亲自体验一下,你可以在Quest、PSVR 2和PC VR上找到《红色物质2》。
喜欢这次的分析吗?请查看我们其他的《Inside XR Design》系列以及《Insights & Artwork》系列。
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