我们的系列《XR设计内幕》探讨了优秀XR设计的具体案例。今天,我们将关注游戏《Synapse》,并探讨“具身性”这一概念及其在虚拟现实游戏中的重要性。
编辑注:本周是《Synapse》发布三周年,尽管是在2026年,这款游戏的见解依然相关!为庆祝其发布周年,我们将这一集《XR设计内幕》重新推到首页,以继续讨论具身性作为吸引人VR内容的关键设计概念。
您可以在下方找到完整的视频,或继续阅读改编的文本版本。
定义具身性
欢迎回到《XR设计内幕》的新一集。今天,我将谈论《Synapse》(2023),这是一款由开发者nDreams制作的PSVR 2独占游戏。但我们将特别通过“具身性”这一概念来审视这款游戏。
那么,具身性究竟是什么,为什么我不直接谈论游戏中的酷炫枪战、爆炸或聪明的设计,而要让你听这些?因为这将帮助我们理解《Synapse》中某些设计决策为何如此有效。所以请耐心听我说几分钟。
具身性是我用来描述在VR体验中身体真实存在感的术语。就像你真的站在你周围的世界里。
而你合理的反应是:“但我们不是已经用‘沉浸’这个词来描述吗?”在口语中,人们确实如此,但我想对“沉浸”和“具身性”做一个重要区分。
在我们的讨论中,“沉浸”是指某事完全占据了你的注意力。我们都同意,一部电影可以是沉浸式的,对吧?当故事或动作如此引人入胜时,几乎就像剧院外的任何东西都不存在。但即便是你看过的最沉浸的电影,是否让你觉得自己真的在电影中?当然没有。
这就是“具身性”出现的地方。为了具体化,我将沉浸定义为关注度;另一方面,具身性则是关于你在身体上的存在感及其与周围世界的关系。
因此,我认为有必要认识到,所有VR游戏在沉浸上都可以说是“免费”的。通过实际占据你的视野和听觉,在很大程度上,它们自动获得了你的全部注意力。你在戴上耳机的那一刻就已经沉浸了。
但一些VR游戏设法更进一步。它们不仅仅吸引了我们的注意力,还让我们感觉整个人体已经被传送到虚拟世界中。就像如果你伸出手去触碰游戏中的东西,你真的能感受到它们。
好的,沉浸是关注,而具身性是实际存在的感觉。
明确一点,具身性不是二元的东西,它是一个光谱。一些VR游戏会稍微具身,而另一些则非常具身。但是什么决定了它们之间的区别?
这正是我们将通过《Synapse》讨论的内容。
可感知的掩体
乍一看,《Synapse》可能看起来像一个相当普通的VR射击游戏,但有几个非常用心的设计决策驱动着强烈的具身感。我想谈的第一点是掩体系统。
每个VR射击游戏都有掩体。你可以在墙后行走,它会为你挡住子弹。但除此之外,墙与真正的身体并没有物理联系,因为你从未主动与之互动。它只是一个静止的物体。
但《Synapse》通过让你用手抓住它并拉动身体进出掩体,使墙壁和其他掩体变得互动。这种感觉非常自然,并且在游戏玩法中效果显著。
而且因为你是根据自身体位移动自己相对于墙壁的位置——而不是仅仅用手指杆左右移动——墙开始感觉更真实。具体来说,这更真实的原因在于,当你抓住墙并使用它作为移动的锚点时,它在潜意识中成为了你本体感觉模型的一部分。
理解本体感觉
让我们花一点时间来解释本体感觉,因为这是一个在讨论如何让身体感觉自己身处其他地方时经常出现的术语。
我见过的本体感觉最清晰的例子是这段视频。听着,我从没想过在这一系列中给你展示一段猫的视频,但事实就是如此。请仔细观察,猫接近桌子时……几乎毫不思考地,耳朵恰好在正确的时刻轻松移动开。
这就是本体感觉的作用。这是你身体对周围事物位置的模型。为了让猫知道何时何地移动耳朵以避免桌子,而无需望着它,它必须对耳朵所占据的空间,以及该空间与桌子所占据的空间之间的关系,具有一定的内在感知。
在《Synapse》的掩体系统中,你直观地理解“当我抓住这堵墙并将手向右移动时,我的身体将向左移动”。
因此,墙壁不再只是“你看到的东西”,它们变得对你更有意义,因为你可以直接与之互动,从而影响你身体的位置。在这样做的时候,你的头脑开始更多地关注墙壁与身体之间的位置。它们开始感觉更加真实。随之而来的是,你自己的身体在模拟中也开始感觉更加存在……你感觉更加“具身”。
杂志推出
《Synapse》中的墙不仅可以用作掩体。你还可以用它们将弹匣推入武器中。
暂时离开具身性——这是一个很酷的设计细节。在《XR设计内幕》第四集,我花了很长时间谈论《半条命:阿来克斯》(2020)中的现实武器模型。但《Synapse》是一款快速射击游戏,因此开发者采取了完全不同的方法,并设计出一个快速但仍然引人入胜的装填系统。
在这款游戏中,弹匣会弹出并悬浮在空中。要重新装填,只需将它轻轻滑回武器中。这看似简单,但在游戏的科幻背景中行之有效,并减少了装填的复杂性,同时保持了相关的小乐趣和游戏流畅感。
而现在我们可以看到这与掩体系统是多么完美地融合在一起。游戏的掩体系统需要你用一只手来使用。那么,你如何重新装填呢?将弹匣推向墙壁重新装填武器是一个完美的解决方案,可以让玩家同时使用这两个系统。
但你知道吗?这不仅仅是一个非常聪明的设计,这是你可以与墙壁互动的另一种方式——就好像它真实存在于你面前。你需要知道你的手臂是否靠近墙壁,以便用它进行装填。因此,你的脑子再次开始把墙壁及其接近程度融入你的本体感觉模型中。你开始真正感知到身体与墙壁之间的空间。
因此,这两件事——能够利用墙壁拉进拉出掩体,以及能够利用墙壁将弹匣推入武器中——让墙壁感觉更加真实,因为你以一种亲密而有意义的方式与它们互动。
而且,关键是,当你周围的世界开始感觉更加真实时,你会更加确信自己确实站在其中。这就是具身性。我们要记住:虚拟世界总是“沉浸式”的,因为它们必然吸引了我们的全部注意力。但具身性超越了我们所见——它是关于我们所感受的。
而当谈论伸手去触摸世界时……《Synapse》以其令人难以置信的心灵感应系统将事情提升到新的高度。
扩展你的触及
《Synapse》可能有大量的射击,但你的非主手拥有这种令人惊叹的心灵感应能力,让你抓住和操纵世界中的实体。你可以拉人以投掷他们,或将他们击打在地。你可以用箱子压碎敌人,或使用一个作为掩体。你甚至可以移动平台。
桶增加了爆炸性的乐趣,但开发者巧妙地加入了一个有趣的细节。在握住一个桶时,你需要只按下扳机的一部分,因为完全按下将导致桶爆炸。这可以用于在敌人面前引爆,但这也是一种很酷的方式,迫使玩家在侵略性与意图之间保持平衡。
如果你在战斗中毫不思考地抓住一个桶,你就会用力按下扳机,导致其爆炸。
但如果你保持冷静,你可以有效地利用这些桶。这是一个很酷的细节。
但所有这些心灵感应与具身性有什么关系呢?
好吧,记得我说过可以物理互动的事物因脑子将它们纳入你的本体感觉模型而开始感觉更真实吗?对心灵感应控制的事物同样适用。
即使你与它们保持距离,而它们响应你的自然动作——而不是手柄或按钮按下——这就产生了巨大的差异。
在射击时,拉动扳机击杀远处的坏人是一种非常“非个人化”的互动;它迅速并且你对互动发生的方式几乎没有意识控制。
而另一方面(是的,这是个双关),用手臂和手的运动控制某物——即便是在一定距离上——则更直接且个人化。这感觉就像拥有一种超能力,而不是只是在敌人身上瞄准,然后按几次扳机让他们死去。
而《Synapse》中心灵感应感觉像超能力的另一个原因是,这款游戏使用PSVR 2的眼动追踪来检测你想要抓住的物体。因此,面前可能有三四个有效的目标,但你可以通过注视它来选出正确的目标。
在实践中,这感觉非常自然——几乎就像游戏在读取你的思想。这让人感觉你真的拥有这种力量。对我来说,这就是这款游戏中最酷的部分之一。
结论
《Synapse》拥有多项聪明的设计选择,增强了游戏的具身感。但假设你不是在制作一个掩体射击游戏或带有心灵感应能力的游戏,我们如何以更广泛的方式简化这些教训呢?
对我而言,明显的模式是:具身性主要由两件事驱动。第一,你需要更多地移动真正的身体,而不仅仅是拇指,你就会感到更加具身。第二,近距离互动——即触摸手可以触及的事物——是将虚拟世界吸收到你大脑本体感觉模型中的有力方式。
而再次强调,这个模型是在追踪身体与周围物体在空间中相对位置的。因此,当我们在大脑内部激活这个模型时……当然,这会让我们在游戏世界中感到更加具身。
关于存在感
在结束之前,我想补充一点。那些密切关注XR设计领域的人可能会熟悉一个叫做“存在感”的概念。你可能已经注意到,我对具身性的定义听起来和存在感非常相似。你是对的!它们本质上是一样的。
我更倾向于使用“具身性”这个术语的原因是,存在感是一个更常见的术语,并且在口语中与“沉浸”有些重叠。我发现人们很难辨别二者之间的差异,这使得像这样的讨论不够清晰。因此,我喜欢“具身性”这个词,因为它与沉浸的区别更明显,也特别关注身体本身,而这正是我们所讨论的重点。
喜欢这段解析吗?请查看我们其他的《XR设计内幕》系列以及我们的《见解与艺术作品》系列。
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