在Inside XR Design中,我们会详细分析一些出色的虚拟现实设计示例。今天,我们将着眼于《半条命:爱丽丝》的细节,以及它们如何为游戏增添了一种很少在其他地方找到的沉浸式层次。
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介绍
听着,我知道你几乎肯定听说过《半条命:爱丽丝》(2020),它是迄今最好的VR游戏之一。它有许多原因被认为是如此出色。它有出色的图形,有趣的谜题,令人难忘的场景,有趣的故事…等等。我们已经都知道这些了。
但是,《爱丽丝》的范围使得游戏能够超越我们在VR中通常看到的,具有一些令人惊叹的沉浸式细节,使之独具魅力。今天,我想详细讨论其中的一些小细节——即使你是这个游戏的绝对高手,我希望你也能发现至少一件你之前不知道的东西。
惯性物理学
首先是爱丽丝处理惯性物理的非常聪明的方法。许多VR游戏利用惯性来让玩家感受物体的不同重量。这使得移动一个小轻物体的感觉与移动一个大重物体的感觉完全不同,但这通常会付出一个代价,即使玩家要投掷大物体,也会变得更具挑战性,因为他们必须考虑到物体的惯性摇摆。
爱丽丝对这个公式进行了微小的调整,只在投掷计算中忽略了惯性摇摆。这意味着,如果你想精确地投掷一个大物体,你可以只是挥动你的手臂,以一种自然的方式释放它,即使你没有考虑到物体的惯性,你也能投掷得很准确。
这使得游戏既有了惯性系统来传达重量感,又没有牺牲投掷的可用性。
我喜欢这种对细节的关注,因为它使体验更好,而玩家却意识不到发生了任何事情。
声音设计
注意:在本节中确保解除静音。
在声音设计方面,《爱丽丝》确实不仅在质量方面如此出色,而且在细节方面也同样出色。我在这款游戏中最喜欢的一个细节是,几乎每个物体在被摇动时都有完全独特的声音。而这种效果在VR中特别明显,因为它是空间音频,所以你会最多从距离被摇动物体较近的耳朵听到它:
这是只有在VR中玩家有能力拿起游戏中几乎任何物体的唯一一种游戏,因此才需要这样的细节。
我可以想象声音设计团队查看游戏中广泛列出的道具清单,并意识到他们需要想出VHS磁带或电视摇晃时发出的声音。
这为这个大多数人都不会注意到的小细节付出了很多的努力,但当玩家拿起一盒火柴并听到其在现实中摇晃时他们预期的确切声音时,这确实有助于保持玩家的沉浸感。
重力手套深入分析
好吧,每个人都知道《爱丽丝》中的重力手套是用来让玩家以玩家自身的视角进行物体拉拽,以便更容易抓取远处物体的一种虚构方式。而且我与许多人的讨论中几乎人人都认为它们用起来非常出色。它们不仅有用,而且使用起来既有趣又令人满意。
但是,什么因素使重力手套或许是迄今为止在VR中看到的最好的物体拉拽方案?让我们来分析一下。
在大多数VR游戏中,物体拉拽机制有两个阶段:
第一阶段我们称之为“选择”,即指向一个物体并看到它被高亮显示。
第二个阶段我们称之为“确认”,即按下抓取按钮,将物体拉到手中。
《半条命:爱丽丝》在此公式中添加了第三个阶段,这是为什么它的工作效果如此出色的关键:
首先是“选择”,物体发出光芒,这样你就知道你要瞄准的是什么。
第二个阶段,我们称之为“锁定”,涉及到按下扳机来确认你的选择。一旦这样做了,选择就被锁定下来了;即使现在你移动你的手,选择也不会变成其他的东西。最后一阶段“确认”不需要按下按钮,而是需要用拉的手势来最终触发力的拉动。
将这个额外的锁定阶段添加到过程中显著提高了可靠性,因为它确保玩家和游戏在物体被拉动之前达成一致。
值得注意的是,每个阶段都有不同的声音,这使得玩家更清楚地知道他们选择了什么,从而知道一切是否按照他们的意图进行。
采用拉的手势使整个过程更具沉浸感,因为它让游戏世界似乎对你的身体动作作出了回应,而不仅仅是按下按钮。
物体跟随的精确速度和轨迹也有一些魔力,比如轨迹可以实时变化以达到玩家的手。这些参数经过精心调整,既能让人满意,又不会让物体每次都自动附着到你的手上。
我觉得这是一种动画师可能会参与其中的事情,他们可能会说:“我们如何使它感觉刚刚好?”
可穿戴设备
在虚拟现实中,玩家发现帽子时自然要戴在头上,但你知道戴帽子可以保护你免受藤壶的侵扰吗?是的,那些附着在天花板上的可怕生物的官方名称就是藤壶。
但不仅仅是帽子可以戴。这个游戏在让玩家戴任何形状稍微像帽子的物品方面做得出奇地好。比如圆锥体,甚至是锅。
我想这是在开发过程中,Valve在观察了不少测试玩家试图将这些物品戴在头上之后加入的功能。
说到佩戴道具,你还可以戴防毒面具。并且游戏更进一步……防毒面具实际上也会起作用。游戏的一部分需要你举手捂住嘴以避免呼吸孢子,否则会咳嗽暴露你的位置。
如果你戴上防毒面具,你就得到了同样的保护,而且你还可以用双手,这样防毒面具就比用手捂住嘴更有优势。
游戏从不明确告诉你防毒面具也会保护你免受孢子的侵害,而是让玩家自己发现,有点像一个功能上的彩蛋。
旁观者视角
接下来是一个非常容易被忽视的功能,除非你花了很多时间看别人玩《半衰期:爱丽丝》……游戏有一个可选的旁观者界面,只会显示在电脑显示器上。界面向观众提供与实际玩家在游戏中拥有的完全相同的信息:比如已解锁或装备的武器以及健康和树脂的数量。界面甚至显示玩家“手袋”中放置了什么物品。
Valve不仅仅添加了旁观者界面,他们还加入了内置的相机平滑、缩放级别和选择器来选择相机看哪只眼睛。
最后一个可能看起来不那么重要的细节是,由于人们要么是左眼,要么是右眼占优势,能够选择主导眼睛意味着旁观者在你瞄准枪的瞄准镜时将正确地看到你瞄准的目标。
多模式菜单
当我们看这些菜单时,也值得注意的是,游戏菜单主要设计为激光指针交互,但它也像触摸屏一样工作。
虽然今天这似乎可能微不足道,但让我们记住,《爱丽丝》在将近四年前发布的!能够提供两种模式的先见之明意味着无论玩家的第一反应是触摸菜单还是使用激光器,两种选择都是正确的。
引导眼睛
《爱丽丝》中的所有关键物品都有微弱的灯光来引起你的注意。这是基本的游戏设计,但我必须说,《爱丽丝》的处理方式比许多VR游戏要少破坏沉浸感,这些VR游戏把关键物体用明显的黄色网格突出显示。
对于手枪弹夹来说,即使在远处,游戏也能清楚地显示出它位置子弹数量
弹夹里装有许多子弹…实际上,有两种不同的方式可以看到它们。
首先,每颗子弹上都有一个小灯,可以从弹夹侧面观察到大致有多少子弹。
然后,在弹夹底部有一个径向指示器,随着弹药消耗而减少。
由于所有这些都是通过灯光来完成的,如果弹夹只有半满,灯光会变暗一半 – 玩家只需一眼就能轻松判断弹夹有多“值钱”,即使在远处也能看得清楚。完全空的弹夹不会发光,所以你不会将它们误认为有用的东西。即使没有太多考虑,很多玩家也会迅速掌握这种效应。
这里提醒我们的是,游戏中最常用的物品 – 玩家最常与之互动的东西 – 应该是经过精心设计的。玩家将在整个游戏中收集和重新装填数百次弹夹,因此在添加这些微妙的细节方面投入时间,可以有效地提升整体体验。
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武器细节
说到常用道具…现在是讨论枪支的时候了。《艾琳克斯》中有很多射击,所以Valve花了很多时间来构建详细而交互式的武器。再次强调,射击和装填是玩家在游戏中要进行数百次的动作,因此在设计上要特别关注这部分玩法。
《艾琳克斯》并没有用任何之前游戏中没有见过的方式使用武器,但它完美地展现了所有基本要素…如果开发者希望他们的武器具有逼真的感觉,那么这就是一个完美的标准。
所以…首先…每一把武器都有一个独特的现实中的弹药计数器。手枪有分段指示器,霰弹枪有小型数字指示器,联合军SMG有径向指示器。与枪支旁边的浮动数字不同,这些现实细节鼓励玩家对自己的武器非常熟悉。
填弹
《艾琳克斯》也正确地展示了子弹填装过程,这使得每一把武器都能给玩家一种“控制”感。
这是真实武器工作的一部分,我相信你们中的许多人已经了解填弹的原理,但我们都在某个时候学到过它,所以对于那些不知道的人来说,这是它的工作原理。
当你将一个弹夹装入手枪时,弹夹中的第一颗子弹需要“填入膛” – 或者你可能听人说过“扳机引起枪口上撞针的动作” – 这意味着它已经从弹夹中取出,并准备好发射。现在子弹已经离开弹夹,如果你将弹夹取出,子弹仍然在枪里,准备发射。
当枪完全没有子弹时,膛室保持打开状态,以便接收新的子弹。但这意味着,如果你在射击最后一颗子弹之前将新的弹夹放入枪中,你不需要再次扳动枪机,因为它已经准备好发射了。
观察枪械的视觉效果,更重要的是听枪声,可以清楚地看出Valve想要向玩家传达这些细节。
注意:解除静音下面的剪辑,可以听到枪声
首先是装填枪膛的声音,这让我们知道枪准备好射击了。接着,当你的弹夹已经空了,但最后一颗子弹仍然在膛内时,你将听到一声特殊的声音。如果你再次射击,你会听到不同的声音,甚至会有灯光告诉你枪支已经完全没有子弹,膛室已经打开。
所以,我所提到的这种武器掌握的机会是让玩家听到那最后一发子弹的声音,这是理想的重新装填时机,因为这意味着你可以放入新的弹夹而无需再次扳动枪机。
霰弹枪也是如此…它没有弹夹,但是弹药仍然需要进膛。如果你在重新装填之前射出了所有的子弹,你将需要再次扳动枪机。但是,如果你在最后一发子弹之后重新装填…那么你就不需要再次扳动枪机。组合型冲锋枪装弹
另一方面,组合型冲锋枪没有装弹顺序,因为它完全依靠科幻太空魔法操作。
而Valve,在这个视频里有个地方我想要指出来…就是冲装SMG时,我真的希望能够插入弹夹,然后用一个令人满意的声音撕掉那个部件,而不是看它从手中掉落到地上。这正是那种引人发问的互动动作。
无论如何,子弹上膛是个聪明的细节,因为很多玩家都会射到武器完全没有子弹,然后换上新的弹夹并重新上膛-这种操作在功能上是没问题的。但是那些对他们的武器外形和声音非常熟悉的人可以注意到这个小技巧,在战斗中可以省去一步操作。
霰弹枪装弹
说到装弹,值得指出的另一个细节是游戏中如何处理霰弹枪的装弹。
如果你玩过射击游戏,你就会知道霰弹枪的一个普遍权衡是它的装弹速度较慢,因为它没有单独的弹夹。这在Alyx中也是一样,这增添了这种武器的特色,但Valve希望通过平衡现实主义与装弹所需的时间和努力。
霰弹枪可装载七个弹药,这意味着如果从完全没有弹药开始装弹,玩家需要每次伸手过肩膀插入一个弹药……1、2、3、4、5、6、7。这是很多重复的动作。
Valve巧妙地通过让Alyx每次拿取子弹时抓取两个外壳,将装弹时间减少了一半。
因此,完全装弹只需四个动作,而不是七个…但玩家仍然能得到七发子弹。另一个小细节是,如果霰弹枪只剩一个子弹的位置,或者玩家只剩一个子弹,Alyx只会拿出一个外壳。
最后但并非最不重要的是,当你把最后一个弹药装入霰弹枪时,它会发出特殊的声音,让你知道已经完全装弹。
人们喜欢植物
好了,我说够枪支了吧?让我们谈谈更愉快的事情。植物。人们。喜欢。植物。人们也喜欢触摸植物。
如果在虚拟现实游戏中将一株植物放在玩家能够触及到的地方,他们总会试图触摸它。这是我们都必须接受的事实。
明显Valve理解了这一点,因为动物园关卡绝对充满了植物,你可以触摸它们。它们不仅对你的触摸做出反应,从而保持沉浸感,而且它们还会对爆炸做出反应,进一步让它们感觉像是真实地作出回应。
有趣的是,对玩家的反应也扩展到了游戏中的外星植物,它们通过灯光、膨胀或者有时…晃动来对你的接近作出反应。
超越亲身体验
说到VR玩家总是想要触摸的东西…你知道在VR游戏中放一个不能弹奏的钢琴是违法的吗?我相信这是日内瓦公约的一部分…?
我敢打赌,实际上大多数玩家知道《半条命:爱莉克斯》里的钢琴是可以弹奏的-这种设置是为了让你发现这一点。但你知道吗,除了钢琴,它还可以与其他物品一起弹奏,包括你的枪?是的,你甚至可以射击琴键。
但这点不仅仅是钢琴的问题。在爱莉克斯中,你用手触摸到的任何东西,也可以用武器触摸到。
这似乎是一个小细节,但就像我在第一集中谈到的那样,经过足够长的时间,我们所持有的东西开始感觉像我们自身的一部分,从空间角度来说。我们慢慢地对工具的开始和结束位置有了一种内在的感觉,以便我们不会把它撞到周围的世界(或者撞到自己)。
就像我在第三集中谈到的那样,用我们手中的一些不生动的事物而不是我们自己的手来触摸虚拟世界,就像一种沉浸隔离器一样,视觉上解释了我们为什么不能感觉到我们触摸到的东西。
让游戏反映这个现实-手中的物品是我们自身的延伸-增添了真实感。很难定义,但却有一种特定的逼真感。就是那些你不经意间使用枪支推开门或者拂去物品的瞬间… 它就像是一种自然而然的行为,不需要刻意思考。
相比许多虚拟现实游戏中武器穿过物品和墙壁的情况,这个小细节有助于维持头戴式设备给我们眼睛的错觉。
伏特加瓶。
最后但并非最不重要的是…这些伏特加瓶。里面的液体对你的动作有反应,使得游戏感觉更加逼真。当然,在《半衰期:爱莉克斯》之前和之后也有其他游戏使用这种效果,但没有哪个游戏做得这么出色。
液体与光线互动,甚至会在摇晃时形成小气泡。真是好看得让人入迷。
最后,在我们总结之前,有一点需要注意。《半衰期:爱莉克斯》是一款惊人的游戏,它的每一个小细节和其中的设计思路都非常精妙。但我想确保我们都明白,虽然我们希望在更多的虚拟现实游戏中看到这种精细程度的细节,但实际情况是没有一个虚拟现实工作室能够拥有像Valve在这款游戏中投入的人力、时间表和预算。所以,当其他虚拟现实游戏达不到这种细节水平时,把它视为失败是不公平的。
《爱莉克斯》是在多年的时间里由许多人做出的无数大小决策的精华。如果我们将其视为经过筛选而留下的最佳创意的集合,我们能在仅仅15小时的游戏时间中学到Valve花费多年时间才能理解的聪明设计。这是我们都应该学习的一课。
如果你还没玩过这款游戏,你可以在SteamVR专属找到并尽情玩乐。
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