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设计能够适应不同空间的混合现实应用程序

激光舞蹈(Laser Dance)是一款即将推出的混合现实游戏,旨在利用Quest的穿越功能,不仅仅作为背景。在这篇特邀文章中,开发者Thomas Van Bouwel解释了他在设计适应不同环境的混合现实游戏中的方法。

特邀文章:Thomas Van Bouwel
Thomas是一位比利时-巴西VR开发者,目前居住在布鲁塞尔。虽然他最初的背景是建筑学,但他在VR领域的工作涵盖从独立游戏《Cubism》到为建筑师和工程师开发的企业软件《Resolve》。他最新的项目《Laser Dance》将于明年年底推出Quest 3。

在过去的一年里,我一直在致力于一个名为Laser Dance的新游戏。从头开始构建的混合现实(MR)游戏,我的目标是让你家里的任何房间都变成一个激光障碍课程。玩家在两个按钮之间来回走动,每次按下一个按钮都会产生一种新的参数化激光图案,玩家必须穿越其中。该游戏正在进行全面开发,计划于2024年发布。

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《Laser Dance》的预告片首次在2023年Meta Connect大会上展示。

这样的游戏面临的主要挑战,可能也适用于任何室内MR游戏,是如何设计适应任何大小和布局的房间的关卡。此外,由于Laser Dance是一个需要大量身体运动的游戏,游戏还应该尽量适应人们的运动水平差异。
为了克服这些挑战,拥有良好的房间仿真工具,能够实现快速关卡设计迭代是至关重要的。在本文中,我想介绍一下Laser Dance中关卡的工作原理,并分享一些我正在构建的开发人员工具,帮助我创建和测试适应性激光图案的游戏。

激光图案定义
要了解Laser Dance中的房间仿真工具如何工作,首先需要了解游戏中激光图案的工作原理。

《Laser Dance》的一个关卡由一系列激光图案组成-玩家在房间的两个按钮之间来回走动(或爬行),每次按下按钮都会激活下一个图案。这些激光图案将尝试根据房间的大小和布局进行适应。

由于《Laser Dance》关卡中的激光图案需要适应不同类型的空间,激光的具体位置并不是预先确定的,而是基于房间进行参数化计算的。有多种方法用于定位激光。最直接的方法是在整个房间上应用均匀的模式。下面是一个示例,显示了一个关卡,该关卡在房间中应用了一个摆动的激光网格的均匀模式。

另一种方法是使用按钮相对定位来确定激光图案。下面的示例显示了一个创建了一系列在按钮之间闪烁的激光墙的图案。

创建自定义路径搜索算法是生成关卡的更多灵活工具之一,该算法由该项目的客座开发者Mark Schramm为《Laser Dance》编写。该算法试图寻找按钮之间最大化距离家具和墙壁的路径,为玩家提供更安全的路径。

由该算法创建的路径允许多种激光图案,例如激光隧道或在玩家在按钮之间路径的中间放置障碍激光。

房间仿真
上述不同的技术用于创建适应性激光图案有时可能会导致特定房间布局的意外结果或错误。此外,在尝试考虑不同类型的房间时进行关卡设计也是具有挑战性的。

为了解决这个问题,我在早期开发Laser Dance时花了很多时间建立一套房间仿真工具。有个定制工具可以让我模拟并直接比较不同房间布局下一个关卡的样子。
房间在游戏中以简单的文本文件存储,包含所有墙壁和家具的位置和尺寸。仿真工具可以读取这些文件,并在Unity编辑器中生成几个相邻的房间。
然后,您可以切换不同的关卡,甚至只是切换不同的激光模式,并在不同房间中进行模拟,直接比较它们。

一个在Unity中构建的定制工具,在正交视图中生成几个相邻的房间,展示Laser Dance中某个关卡在不同房间布局下的样子。

可访问性和玩家模拟
与玩家所玩的房间不同,玩家本身也会有很大差异。并非每个人都能够趴在地上躲避激光,或者觉得能够穿过狭窄的激光通道。
由于Laser Dance的游戏性质,其可访问性总是有限的。然而,在可能的范围内,我仍然希望尝试使关卡适应玩家的情况,就像它们适应房间一样。
目前,Laser Dance允许玩家设置身高、肩宽和能够趴下的最低高度。关卡将尝试使用这些值来调整生成过程中的某些参数。下面是一个示例,关卡通常会让玩家在一片激光场下爬行。当调整最小趴下高度时,这个模式会根据新值进行调整,使得关卡更加宽容。

可访问性设置允许玩家根据其身体类型和行动限制调整Laser Dance的某些关卡。本示例展示了一个通常要求玩家在地板上爬行的关卡,如何根据限制更大的垂直移动性适应变化。

这些玩家参数也可以在我构建的定制工具中进行模拟。可以切换不同的玩家预设来直接比较关卡在不同玩家之间可能出现的不同。

Laser Dance的仿真工具允许您切换不同的玩家预设来测试它们对激光模式的影响。在这个示例中,您可以注意到切换到更易于接近的玩家预设会使激光通道变宽。

数据、测试和隐私
设计像Laser Dance这样的自适应游戏的一个关键问题是,意想不到的房间布局和环境可能会破坏一些关卡。
为了在开发过程中做好准备,在设置中有一个按钮供玩家选择,可以按下该按钮将他们的房间数据与我分享。使用这些仿真工具,我可以尝试复现他们的问题,以便解决。

参与测试的玩家可以按下设置中的按钮分享他们的房间布局。这样,就可以使用上述的仿真工具来本地复现他们可能遇到的问题。

当然,这应该引起一些隐私担忧,因为玩家实质上是与我分享他们家庭布局的部分信息。从开发者的角度来看,这对设计和质量控制过程有明显的好处,但作为MR的用户,我们也应该对开发者可以访问和使用这种敏感数据有积极的关注。
个人而言,我认为分享这类敏感数据需要玩家每次主动同意——因此,在设置中需要主动按下按钮。对为何需要这些数据以及如何使用它们进行清晰沟通也非常重要,这也是我撰写本文的主要动机之一。
在MR平台方面,对数据隐私的积极讨论也非常重要。我们不能总是假设所有开发者都会善意地使用敏感房间数据,因此作为玩家,我们应该期望平台对应用程序如何访问和使用这类敏感数据的方式有明确的沟通和限制,并对某些应用程序请求访问这些数据的方式和原因保持警惕。
是否需要构建定制工具?

为了开发适应性混合现实,是否有必要构建一些定制工具?幸运的是,答案是:可能并不需要。
我们已经看到Meta和Apple推出了自己的混合现实仿真工具,让开发者在模拟的虚拟环境中测试他们的应用,甚至无需头戴显示设备。这些工具很可能会越来越好,越来越强大。
在某些情况下,构建定制工具仍然有一定的价值,因为它们能够为您提供最大的灵活性,以满足您特定的测试要求。例如,在Laser Dance中能够同时模拟和比较多个房间或玩家配置文件就是一个很好的例子。

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Laser Dance的开发仍然在全力进行中。我希望最终能够开发出一款有趣的游戏,同时也可以作为混合现实入门的介绍。尽管构建这些仿真工具花费了一些时间,但它们希望能够在帮助实现这一目标的同时,使关卡设计的过程更加便捷和高效。
如果您希望参与游戏的开发,请考虑报名进行游戏测试!

如果您对这些见解感兴趣,请查看Van Bouwel的其他客座文章:

案例研究:《Cubism》手部跟踪后的设计
一个独立开发者如何打造Oculus Quest上评价最高的游戏

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