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为什么任天堂还没有推出真正的虚拟现实头盔?

有谣言称任天堂正在与谷歌合作制作VR头盔。该谣言尚未得到证实,但当世界上最古老的游戏公司认为是时候制作专属的XR设备时,你就知道它肯定是特别的。然而,从技术发展来看,这也引发了一个问题:为什么任天堂还没有制作VR头盔呢?

基本上,任天堂有一个独特的运作方式,并且运作得很好:创建广泛可及的硬件,作为其专属的家庭友好游戏的载体。当然,实际情况要更加复杂,但这是一个很好的起点,以理解为什么任天堂还没有制作真正的VR头盔,并且可能在相当长一段时间内都不会制作。

等等。任天堂在90年代不是有那个Virtual Boy吗?那Switch的Labo VR又怎么说?那些都是VR头盔,对吗?是,也不是。或者说,不是,有点像(按照这个顺序)。我稍后会详细解释这些。

简而言之,任天堂之所以没有像Meta Quest那样制作一个真正的VR平台,与其公司普遍偏向于等待技术更加成熟并证明市场潜力有很大关系。多年来,任天堂也越来越依赖于大型单一项目,这些项目虽然不总是最先进的,但使得其能舒适地存在于PlayStation和Xbox之外。

借用陈旧技术的横向思维

任天堂的许多市场策略可以归功于任天堂的杰出设计师横井軍平,他最著名的是在任天堂手持游戏机领域的先驱。横井被认为是设计了任天堂的第一台手持游戏机Game & Watch的人,该机在1980年的推出利用了价格便宜且大量存在的液晶显示器和最初用于计算器的4位微控制器。除了其他许多成就之外,横井还设计了Gameboy,创造了方向键,并制作了《Metroid》和《Kid Icarus》。他在1996年离开公司之前的最后一个项目就是Virtual Boy。稍后再详谈。

横井在任天堂的职业生涯跨越了31年,见证了该公司从当时已近百年历史的日本纸牌公司到全球视频游戏巨头的转变。他在他的日本专用书籍《横井軍平ゲーム館》中提到的哲学概括了任天堂在世界舞台上的思维方式;横井提出了“借用陈旧技术的横向思维”这一短语,概述了该公司使用成熟、廉价且被广泛理解的技术,然后以新颖有趣的方式应用于游戏中的策略。从Game & Watch到Switch和Switch Lite,这基本上一直是情况。

而且不仅限于掌机领域。任天堂的游戏主机也不会过于关注尖端规格(任何前任Wii的用户都可以证明)。多年来,对于任天堂的主机玩家来说,更多的是能够玩到一系列可识别的知名游戏系列,例如马里奥、塞尔达、超级大乱斗、宝可梦、皮克敏和动物之森。自Wii取得成功以来,还涉及到围绕新颖输入方案创建新类型游戏,例如Wiimote让玩家在Wii Sports中进行保龄球,Joy-Cons让玩家在Just Dance中随时随地跳舞。简而言之,任天堂非常擅长满足人们的需求,并融入可以让机主参与或者忽视的新颖元素。

Virtual Boy的失败和Labo VR的实验

当任天堂坚持其原则时,我们通常会得到DS、Switch、Gameboy、Wii、Game Boy Advance、3DS、NES、SNES、Game & Watch、任天堂64等。这些是历史上销量前20的视频游戏平台中的前10。而当他们不坚持时,我们就会得到Virtual Boy。

传言称横井在Virtual Boy上的工作时间被赶着结束,以便公司能够专注于任天堂64的发布,这也是它失败的部分原因。正值90年代VR热潮的顶点,任天堂发布的实际上不过是一个Gameboy的3D版本,一台独立的32位台式主机,碰巧有立体显示,这使得它不再是一个VR头盔。比起任天堂3DS,虚拟男孩除了有一些客观上毫无用处的立体声效果,外形像一顶头戴式耳机,并且名字中有“虚拟”这个词之外,与虚拟现实之间的比较就到此为止了。

注意:每次有人提到虚拟男孩是一款虚拟现实头盔,或者在YouTube缩略图中假装佩戴它,我都会对着一个空的油漆桶大叫,希望残留的油漆味能平复我的紧张情绪。

虚拟男孩没有头部追踪、动作控制器,甚至没有那些在标准Gameboy上同样好玩的游戏。此外,它的红色单色显示屏还因为在游戏过程中给玩家带来眼疲劳、恶心和头痛而受到批评。它笨拙的桌面支架也不能足够地调节到每个用户的高度,使用户的颈部承受压力以进行游戏。致命一击是,虚拟男孩在1995年上市时的售价为180美元,仅比一年后推出并承诺呈现真正立体图形的任天堂64便宜了20美元(尽管虚拟男孩支持立体声)。

尽管如此,我认为任天堂并没有将虚拟男孩的失败归咎于当时虚拟现实的整体失败,而是意识到了在错误的方向上进行创新并背离核心原则时会发生的情况。任天堂接下来的便携式游戏机侧重于保持口袋大小的外形,并通常提供一两代向后兼容性,使消费者可以轻松升级。后续的Gameboy系列真正实现了便携性,并提供了你想在公交车、火车、飞机上玩的所有游戏。

那么,任天堂Switch的任天堂实验室VR呢?嘛,它在2019年首次发布时是一个非常棒的实验。这款由纸板制成的DIY附件套件实际上是任天堂首次参与VR,并且以该公司似乎在每件事情上都带来的家庭友好风格来实现。

这是一个有趣的小套件,使用Joy-Con手柄以一些独特的方式,但只有几个高质量的原生VR‘尝鲜’体验可供玩耍,基本上只是一次性的产品,尽管在目标市场上获得了普遍好评,任天堂并没有在其首次发布之后进行改进。

诚然,任天堂为许多自家游戏提供了实验室VR支持,包括超级马力欧奥德赛、塞尔达传说:荒野之息等,但这只是提供基本的3D观看支持,并没有将这些游戏转变为任何形式的全面VR体验。

此外,实验室VR实际上具有Unity支持,这意味着第三方开发者可以为其创建游戏和体验;事实上,这款头盔和插槽式的Switch并不适合像独立或PC VR头盔一样进行长时间的游戏。它非常前重,没有带子,只是一个玩具,而不是一个现代化的VR平台。

换个方式来玩

重要的问题是:什么时候?任天堂什么时候才会觉得VR已经发展成熟,可以带着一些备受喜爱的任天堂系列游戏进入全面竞争的领域?如果过去的表现预测未来的结果,很可能在短期内我们不会看到这样的设备。

过去十年,任天堂从Wii U的失败中恢复过来,该机器是公司迄今为止最不成功的游戏机(仅次于虚拟男孩)。考虑到任天堂目前正在将便携式和主机的产品开发与Switch相结合,它很难在不久的将来全面进军XR领域,推出一款专用硬件。

除了有趣的实验室VR附加组件之外,任天堂在过去曾对VR表示过一些怀疑。任天堂的宫本茂在2014年接受TIME采访时表示,VR并不是公司所努力攻克的广泛可访问的玩家体验类型,正如他所说:“当你考虑到虚拟现实的定义是一个人戴上眼镜,独自玩耍,或者他们进入一个单独的房间。”那些花费大部分时间独自在虚拟现实中玩耍的人,与我们使用 Wii U 的初衷正好相反。因此,我有一些不安,不确定这是否是人们最佳的游玩方式。
当然,自 2014 年 Oculus Rift DK2 推出以来,技术发生了很大变化。在独立头戴显示器如 Quest 3 和 Apple Vision Pro 中,混合现实透视成为一种标准。尽管如此,任天堂肯定会密切关注这项技术的发展,尽管在过去对于采用尖端技术时曾表现出的一些犹豫。
任天堂虚拟现实专利 | 图片来源:美国专利商标局,通过 Levelup
实际上,该公司正在积极创造围绕混合现实系统的专利,重点是利用戴头显和不戴头显的玩家进行合作游戏。上图是一个来自 2022 年的专利示例,展示了一款基于某种提议的桌面平台游戏。
与众多试图推出多种产品并维护大型互连平台的科技公司不同,任天堂的主要模式是押注于一个会附带附加功能和一些独特输入方式的大型项目。无论这是否意味着额外的头戴显示器附件…谁也不知道。结果是,混合现实的更具包容性可能会改变任天堂内部的一些想法,尽管可以肯定的是,来自这家日本游戏公司的下一个产品将是另一个实验,或者是使用成熟硬件以新的不同方式进行的类似附加组件。
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可以肯定的是,任天堂并不急于行动,因为传统游戏的硬件和软件销售额依然远远超过虚拟现实游戏。尽管如此,人们不禁想象一下任天堂的头戴显示器会是什么样子,以及任天堂全面推出XR(扩展现实)会对未来的孩子们(以及成年人)产生何种影响。

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