上个月在GDC上,Meta分享了Quest平台上达到不同收入里程碑的应用数量的最清晰数据。到目前为止,已有124个应用赚取了100万美元以上的收入,而有8个应用超过了2000万美元。
Meta在二月份表示,Quest商店的总消费金额已经超过了10亿美元,显示自Quest 2推出以来市场的支出有多么的增长。
上个月在GDC上,Meta的内容生态主管Chris Pruett分享了过去一年Quest商店上取得实质性成功的应用的最清晰数据。将这些数据与之前分享的一些数字对比可以给我们一个关于Quest商店的发展情况的有趣看法。
首先,这是Pruett在GDC上分享的数字,其中包括到2022年二月的数据。
一个重要的事项是,这些收入数据组成是排他的,意味着35个应用的收入超过了100万美元,但没有超过200万美元(以此类推)。总共,有124个应用超过了100万美元的标志。
Quest应用达到里程碑收入的时间趋势
将这些数据与Meta之前分享的相同数字对比,可以让我们了解到随着时间的推移情况的发展趋势。首先是简单地将数据点并列对比:
但是这并没有考虑到数据点之间的时间差异,以及季节销售量的差异。通过一些插值,我们可以通过查看所有超过100万美元收入的应用的年均值来考虑时间和季节差异。
到目前为止,我们的三个图表中,这是最趋于标准化的方式来分析数据。上面的图表告诉我们每年平均有多少应用达到100万美元的里程碑。总体数量在增加,这是个好迹象,不过增长速度在放缓。
一个可能对我们理解这些数据有重大影响的变量是应用程序被允许进入商店的速度(因为Meta手动选择哪些应用程序能够进入Quest商店)。商店中应用程序的数量以一种惊人的线性速度增长,所以我们可以说它可能对以上图表没有太大影响。
当然,Quest早期的许多应用程序都是以前成功的VR游戏移植到头戴设备上的,这使得它们的成功比越来越多随着平台年龄增长的全新VR应用更加可靠。这可能解释了Quest每年达到100万美元收入的应用增长速度放缓的原因。
继续阅读第二页:Quest商店收入分配,收入最高的应用程序»
Quest商店收入分配
有124个Quest应用程序超过100万美元,这意味着大约有36%的Quest商店应用超过了100万美元,我认为这意味着Meta在商店中对于哪些应用将成功表现出色,如果我们用100万美元的里程碑来衡量“成功”的话,做出了相当好的决策。以参考价20美元计算,最常见的Quest应用程序售出了5万份。
如果我们接受Meta最新分享的数据(即假设所有100万美元收入组的应用确实达到了相应金额,所有200万美元收入组的应用确实达到了相应金额,以此类推),我们可以得出结论,Meta所说的在Quest商店花费的10亿美元中的大约55%已经流向了这124个应用。
而且我们可以确定的是,像《Beat Saber》这样的游戏的收入远远超过了Meta分享的最高2000万美元的组别。这意味着商店收入的超过55%都流向了这只有124个(36%)的Quest应用。
这并不是一个意外的结果,毕竟游戏通常倾向于以畅销为主导的业务,但这确实让人想知道为什么只有少数应用程序占去了大部分的收入,特别是在Meta手动选择哪些应用程序被允许进入Quest商店的情况下。是因为商店中只有少数游戏实际上是好的,还是其他因素导致某些游戏在成功方面滚雪球(比如它们在商店中如何推广)呢?很难说。
至于Quest商店的总体消费额随时间的变化,自Quest 2发布以来,销售额增长了相当多。
遗憾的是,很难说Quest商店的支出增长有多少纯粹是因为新客户加入生态系统,而不是每位客户的平均消费增加(尽管前者几乎肯定是最大的因素)。
最赚钱的Quest应用
然而,我们可以很好地了解到哪些应用在商店上取得了最大的成功。评论数量相当好地反映了单位销售量(不考虑DLC);从这个角度来看,Quest游戏给出了以下在平台上评论最多的20个标题的列表。
名称
评论数量
Quest商店的天数
之前发布自否
击打节奏
42,173
1,056
是
SUPERHOT VR
15,869
1,056
是
行尸走肉:圣人与罪人
14,815
545
是
维德不朽传奇:第一集
13,902
1,056
否
剑与魔法:游牧民
13,152
158
是
前进
12,617
620
是
模拟职业
10,848
1,056
是
房间VR:黑暗物质
10,509
746
否
人口:ONE
10,286
536
否
五夜后宫:急救求援
9,608
634
否
战斗的快感
8,666
900
是
手枪鞭策
8,270
886
否
生化危机4
7,865
172
否
十一桌球
7,084
552
是
漫步迷你高尔夫球场
6,356
564
否
战斗之剑
6,287
428
是
维德不朽传奇:第三集
5,783
872
否
苔藓
5,635
1,056
是
虚拟桌面
5,617
1,056
是
亚利桑那阳光
5,529
858
是
这里有一些有趣的趋势:
30%是发布首日的标题(1,056天的商店历史回溯到Quest的发布)
60%之前在其他VR平台上发布
Quest商店上的天数(可以理解)是进入这个列表的强有力预测因素,只有两个显著的例外:
剑与魔法:游牧民(商店上有158天)
生化危机4(商店上有172天)
– — – –
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