在《Inside VR Design》中,我们将研究具体的优秀虚拟现实设计案例。今天,我们将关注《风暴之岛》中聪明的武器设计,动力系统和开放世界设计。
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《风暴之岛》是一款来自Insomniac Games的开放世界动作冒险游戏,支持合作游玩。可在Oculus PC上进行游玩(通过Revive兼容SteamVR头显)。请在此查看我们的游戏全面评测。
该工作室在开始开发《风暴之岛》时,已经制作了三款虚拟现实游戏。这些经验在《风暴之岛》的许多巧妙设计的系统和互动中得到清楚体现。
在本文中,我们将探索这款游戏对武器装填与库存管理的独特处理,其多模式动力系统的运用以及其新颖的开放世界设计。让我们先从武器开始。
武器
和许多虚拟现实游戏一样,《风暴之岛》中玩家和武器之间的互动是主要的。在大多数情况下,这与您的期望相符:您从枪套中拔出枪支,可以用一只手或两只手握住,并拉动扳机进行射击。但当您的枪支用尽子弹时,你会做一些和大多数虚拟现实游戏不同的事情:把它撕成两半。
撕开枪支可以获得该枪支类型的弹药和用于升级武器和能力的制作材料。在这个意义上,这种撕枪动作既可以用来补充弹药,又可以在战斗后收集有用的资源。
大多数虚拟现实游戏中使用弹匣来装填武器的弹药,尽管这种做法在实际效果和真实感方面确实很好,但也相对复杂且容易出错,特别是在玩家面临压力时。
在激战中将弹匣丢到地上,需要低身去捡起,在慢节奏模拟游戏中也许会感到合理,但《风暴之岛》则以跑射作风为目标,因此选择了一种精确、有趣且容易执行的装填交互方式,不论玩家使用的是哪种武器。
这种“撕抢”交互方式结合了出色的视觉和音效效果,无论你重复多少次都会感到有趣。
有趣的是,《风暴之岛》主设计师迈克·达利告诉我,在游戏设计师第一次提出撕开枪支的想法时,他并没有被说服。设计师与一位程序员合作,为这一想法制作了原型,并最终说服了迈克和整个团队将其纳入游戏中。他们这么喜欢这个想法,以至于甚至决定对诸如健康和能量罐等非枪支物品采用相同的交互方式。
精简的武器装填方法并不是《风暴之岛》为确保游戏速度的稳定而为玩家提供的唯一便利措施;武器处理中还添加了一个非常刻意的便利设定。
在战斗中丢弃弹匣可能会影响游戏的节奏,而把枪本身掉落则会直接中断节奏。在《风暴之岛》中,设计师选择不对意外掉落武器的玩家进行惩罚,而是让武器在原地漂浮几秒钟,给玩家一个机会重新拾取,而不需要弯下身从地板上捡起。
如果他们只是将其放在那里,枪支会自动返回到枪套中。这是一种在保持与武器之间逼真互动的同时,避免玩家在激战中丢失武器或意外未将其放回枪套的问题的绝佳方式。
使武器漂浮也有助于简化库存管理。如果您的武器套已经装满,但是你需要重新调整枪支位置,漂浮的机制几乎可以像一个有用的第三只手,帮助您在进行调整时保持物品。
多模式运动
虚拟现实游戏中的运动设计非常复杂,因为需要在保持玩家舒适同时实现游戏目标。作为一个开放世界的游戏,《风暴之岛》需要一种运动方式,使玩家能够在水平和縱向視角。
遊戲不僅採用了一種方法,而是混合了不同的運動模式,鼓勵玩家隨時切換。Stormland在地面平穩時使用拇指搖桿移動,需要攀爬高樓時使用攀爬,而在地圖上的大範圍移動時則使用滑翔。
拇指搖桿移動的工作方式與您預期的相當相似,但攀爬和滑翔則有一些值得談論的巧妙設計細節。
在Stormland中攀爬的方式與您在其他虛擬實境遊戲中可能見到的方式非常相似,唯一的例外是您的手不需要直接觸摸表面就能攀爬。實際上,您可以在幾英尺外“抓住”牆壁。這使得攀爬更容易,因為手部放置和抓握時的精度要求較低。它還使玩家的臉不會貼在牆上,更舒適,也意味著當他們抬頭尋找下一個手部保持時,他們不需要過於用力拉伸脖子。
另外還有Stormland的滑翔運動方式,讓玩家能夠快速從地圖的一端到另一端移動。這種快速移動似乎會引起頭暈,但事實並非如此,我稍後會談更多原因。
有了這三種運動方式 – 拇指搖桿移動、攀爬和滑翔 – Stormland非常出色地讓玩家感覺他們可以自由流動到任何他們想去的地方,而且任何他們想去的時間,特別是因為它們如何協同工作。
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以VR為中心的開放世界設計
製作開放世界VR遊戲非常具有挑戰性,因為在龐大的地圖上填充有趣的內容對開發者來說資源消耗極大,更不用說在VR中緩慢步行長距離很少有趣。但感覺自己在探索一個大型環境是開放世界類型遊戲的關鍵部分。
Stormland提出了一個巧妙的折衷方案,讓玩家有探索的感覺,而不要求他們連續幾分鐘走路而無事可做。遊戲通過將其感興趣的地點表示為字面上的島嶼,然後將它們分散得很遠,同時給玩家一個快速和有趣的方法在它們之間移動。在整個遊戲過程中,玩家會獲得升級項目,使他們的過渡體驗更加有趣,例如在雲霧中創建斜坡以將自己發射到島上。
大多數VR遊戲從未讓玩家以Stormland般快速的滑翔速度移動。初見時,您可能會認為這是絕對不舒服的。但事實證明,它非常舒適,這要歸功於一些巧妙的技巧。首先,讓我們談談運動感。
運動感是由視野中的運動所暗示出的一種感覺。通常,當我們在世界中移動時,我們在視覺上看到周圍的事物移動,這與我們身體其他感覺的運動感覺相一致。在VR中,如果您的視野中有大量運動,但您的身體其他感官認為您靜止不動,這些感覺之間的衝突可能會引起頭暈。
這就是為什麼僅僅讓玩家保持靜止的VR遊戲往往非常舒適,而帶有大量運動的遊戲可能會引起頭暈的原因。
為了保持舒適,Stormland在使用高速運動時避免過多的運動感。它通過減少您視野中快速移動的影像數量來實現這一點。
遊戲的快速運動只能在雲霧上進行;這意味著您視野的下部分才會快速移動,而且即使如此,雲霧的平坦低對比度紋理也減少了運動感。另一方面,如果樹木長時間經過玩家的頭部,會引起明顯的運動感和潛在的頭暈。
另一個重要的舒適技巧是高速滑翔運動不是用拇指搖桿控制,而是用手臂控制。Stormland的首席設計師Mike Daly告訴我,這是一個非常有意的選擇。在運動中引入玩家的身體在運動中有這種實體參與是非常重要的。一直以来,已经不断证明在XR的移动中,通过较少的肢体参与,可以提供更舒适的体验。在滑翔时,玩家通过伸展双臂的幅度和指向的方向来控制速度和方向。
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在《Stormland》中还有很多出色的XR设计,但今天就到这里了,也许我们以后还会回顾这款游戏。感谢您的阅读!您对此有何看法?请在评论中留下您的反馈。
如果您喜欢这篇分析,请务必查看我们与《Stormland》开发人员的幕后访谈。
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