DisplayLink已经在过去几年中开发其无线虚拟现实压缩技术,并最终应用于最近发布的Vive无线适配器。但是,虚拟现实头显将不可避免地向更高分辨率发展,正如我们在CES2019上看到的一样,这让无线化变得越来越困难。幸运的是,DisplayLink拥有一些提升压缩效率的技巧而不会影响延迟,本周在CES2019上他们专门向“Road to VR”展示了其中之一。
“Road to VR”的许多读者对凹凸渲染的概念应该很熟悉:由于我们的眼睛在视野中心区域以外的区域只能以高保真度观察到事物,因此通过在周围区域渲染低质量图像并在中心区域渲染高质量图像,可以实现更高质量(或更高效率)。然后,通过眼球追踪可以确保高质量区域始终保持在中心位置,无论你如何移动眼睛。如果正确处理(具有良好的眼球追踪和智能渲染算法),这对最终用户来说是完全看不见的。
DisplayLink使用了相同的概念,只是用于压缩而不是渲染。由于无线虚拟现实需要通过无线连接发送高分辨率图像,并且由于无线连接的不完美性,带宽有时会突然下降,因此压缩对无线虚拟现实至关重要。保持平滑的视觉效果对于阻止画面冻结和卡顿非常重要,否则会影响无线虚拟现实的体验。为了保持图像的一致性,DisplayLink设计了其压缩技术,以能够在图像传输过程中根据带宽变化实时作出响应,以保证图像适应降低的带宽,例如,如果用户的手短暂地挡住天线,系统可以应用更多压缩以确保图像适应降低的带宽。
除了在带宽降低的情况下保持图像一致性外,还需要更有效地进行压缩,以使未来分辨率更高的头显所需的更大帧能够适应相同的可用带宽。这就是为什么DisplayLink正在开发凹凸压缩技术,利用眼球追踪数据来确定在哪些部分进行最大程度的压缩,以及哪些部分保持清晰。通过这样做,该公司声称在压缩效率方面取得了巨大进展。
在使用装备了Tobii眼球追踪的Vive头显的情况下,DisplayLink向我展示了他们的无线适配器参考设计的演示。最初,适配器设置为使用Vive无线适配器可用的相同带宽将图像传输到头显。然后他们打开了凹凸压缩,并将可用带宽削减为1/3。
在我的眼中,完全带宽图像和1/3带宽图像(带有凹凸压缩)之间几乎没有区别。尽管我在场景中快速移动眼睛试图捕捉到更高压缩区域的边缘,但我只能在外围看到稍微有些方块状的片段,而这只是一瞥,并且是在我努力寻找任何视觉瑕疵的情况下。
即使我要求他们快速在完全带宽模式和1/3带宽模式(带凹凸压缩)之间切换,我也很难看出两者之间有任何明显的差异。如果一开始他们就把头显交给我,并启用了凹凸压缩(而没有告诉我),我不认为我会意识到这一点,这正是它的正常工作方式。
当然,有一些限制:这只是一个概念演示,我只有机会看到一个内容(只是在SteamVR主页停留)。所以我不知道这种凹凸压缩方法是否对所有或大多数内容有效。它可能在颜色、对比度和大量运动的复杂内容中效果不佳。我看到的演示也是在最初的Vive上进行的,与其他所见设备相比,它的分辨率相对较低。更高的分辨率(如Vive Pro Eye,它计划支持DisplayLink,并且还有更好的镜片)可能会使以太虚压缩更难隐藏。
然而,以太虚压缩基本上是基于DisplayLink现有的压缩技术,这对今天的VR头盔来说效果非常好,所以我不会感到惊讶,以太虚的方法也能够很好地工作。
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