世界丰满充实,《上古卷轴5:天际VR》体验手记

《上古卷轴5:天际VR》是Bethesda即将上线的一款VR游戏,该游戏是一系列VR游戏中的第一款。《天际VR》的剧情与原作基本一致,玩家可以选择自己的种族、性别并定制角色选项。游戏具有多样的玩法,包括战斗、狩猎、烹饪、锻造和附魔等,玩家可以根据自己的选择来定义角色,并根据所使用的武器和能力进行升级,获得不同的体验。游戏采用了PS Move运动控制器,玩家可以使用单手和双手武器,并进行近战、远程攻击和释放魔法。游戏世界感觉广阔,玩家可以随机进入房子和小酒馆,并与NPC进行互动。游戏的视觉效果在一些方面显得过时,而物理规模和内容深度方面显示出较高的沉浸感。尽管游戏存在一些不足之处,但它为VR带来了深度,并提供了一种身临其境的感受。游戏的舒适度较高,玩家可以选择自由移动或传送机制,并可以调整FOV以获得更好的体验。
世界丰满充实,《上古卷轴5:天际VR》体验手记

利用认知科学和现象学研究虚拟现实中的共情

VR Voices是一档播客节目,由XR行业专家肯特·拜(Kent Bye)主持。在IEEE VR学术会议上,他与琳达·乔伊·加里(Linda Joy Gary)进行了一次采访。琳达的研究关注共情和使用虚拟现实来体验他人身体和观点。她认为将认知神经科学和现象学相结合是一个有趣的方式,可以整合客观和主观观点。他们讨论了现象学、共情以及情感与模拟理论之间的关系。此外,他们还谈到了虚拟现实的潜力,可以帮助人们更深入地理解彼此的经历,并改变人们与世界的互动方式。他们还讨论了虚拟现实对共情和情感分享的重要性,以及如何在VR中实现代理与共情的平衡。总的来说,他们的讨论涵盖了虚拟现实的跨学科应用和对人类经验的探索。她在与人们体验虚拟现实后讨论哲学问题时进行了一些非常有趣的探讨。这些VR体验以一种以前无法意识到的方式引起了对人类体验动力学的关注。我也发现这是真实的。在过去的200多年中,许多哲学家和现象学家一直在探讨人类体验的各个维度,但VR使人们有机会直接体验到他们对我们体验本质的深刻洞察。我非常欣赏Linda的方法,她试图平衡认知科学和现象学的视角,并探索这些不同学科在某种程度上的结合。虚拟现实能够全面地测量共情等主题,其中包含各种不同的认知维度。我也赞赏她的方法,试图将认知神经科学与现象学或神经现象学这样的东西结合起来,找到一些关于人们经验的神经学对应物,同时又符合他们的第一人称视角。这是一个令人瞩目的研究,也是我讨论中提到的一部分。我认为随着不同技术的发展,比如能够测量脑电波与虚拟技术的连接的新技术,也许他们将能够更多地使用神经现象学技术,将实际测量的脑活动与被试者所述的相结合。虚拟现实为不同学科的人们提供了平台和机制,开始合作和交流,即使他们对于描述同一事物使用不同的词语,他们也能够通过虚拟现实的媒介将其聚焦于体验的角度,并以更全面的方式来看待这些系统。

微软HoloLens团队申请了一系列脑机接口专利

微软提出了一系列用于非侵入性控制计算机的方法,并申请了相应的专利。其中包括通过直接阅读用户神经活动来改变应用程序状态,以执行用户预期的操作。另外,用户还可以将神经活动作为模拟控制,用于控制计算机的音量或移动鼠标。通过神经学数据生成持续性运动控制,并通过持续性用户界面控制来启用模拟控制的计算机系统也在专利中提到。微软还表示大脑活动可以改变计算机的模式。此外,微软还提到了使用头显设备(如HoloLens)时可以利用大脑活动来识别用户感兴趣的物品的技术。最后,作者提到微软的这些概念是否用于辅助技术目前还不确定,但这确实展示了未来的一种体验,即免手操作不再局限于声音。
微软HoloLens团队申请了一系列脑机接口专利

AMD Studios主管:对导演而言,VR并非新事物

AMD Studios电影技术主管Dominick Spina在北京国际先进影像大会上发表演讲,探讨了如何利用实时可视化和高性能渲染技术来打造高质量的影视内容。他指出,对于电影导演来说,虚拟现实(VR)并不是什么新鲜事物。Spina首先介绍了电影虚拟制作的概念,即使用数字摄像机和动作捕捉系统创造一个虚拟的环境,并在其中进行表演。他提到,《阿凡达》是第一部在全CG环境下配合360度动作捕捉系统制作的电影,演员的实时表演会实时转化为虚拟的镜头。Spina指出,虚拟制作技术已经让电影制作人可以采用360度沉浸式拍摄技术,但只是让创作者置身于其中,而VR则可以让观众置身其中。对于采用虚拟制作技术的电影制作人而言,VR的制作过程其实是使用类似的设备和技术,只是面向的是消费观众。
AMD Studios主管:对导演而言,VR并非新事物

TheVRFund报告:AR-VR娱乐投资同比增长79%,步入新阶段

根据The VR Fund发布的报告,2017年下半年娱乐业的VR投资相比去年同期增长了79%。目前已有超过450家企业在开发VR/AR生态系统的基础架构、工具、平台和应用程序。今年的全球AR和VR方面的投资已超过23亿美元,高于去年的水平。在被评估的3000多家VR企业中,被选定的符合标准的企业数量增长了30%。报告指出,好莱坞知名公司如AMC、迪斯尼、梦工厂、HBO、Netflix和索尼影业正在推动娱乐领域的增长。游戏类别在此期间的增长率为40%,超过35款VR游戏的营收已达到100万美元级别,随着头显价格的下降,这一数字将持续增长。报告还指出,全球企业如思科、惠普和埃森哲进入了企业VR市场,但增长主要来自创业公司在特定行业中的创收业务。面向下一代现实捕获领域的投资表明,市场正在转向真正的VR,新一代VR一体机如Oculus Go和HTC Vive Focus的发布为2018年VR市场带来了良好的前景。
TheVRFund报告:AR-VR娱乐投资同比增长79%,步入新阶段