2019年03月15日美国专利局最新AR/VR专利报告

美国专利及商标局最近公布了一批新的AR/VR专利。以下是刊登在映维网上的19篇专利的摘要: 1. HTC专利:头戴式显示系统及其图像显示方法。该专利描述了一种头戴式显示系统,包括头显设备和手持式电子设备,用于生成图像显示操作。 2. HTC专利:光学基站。该专利描述了一种光学基站,用于提供光束和进行空间扫描。 3. 微软专利:补偿图像显示器中的可变显示设备延迟的技术。该专利涉及在显示设备上显示图像时,通过扭曲图像补偿可变延迟的技术。 4. 微软专利:三维图形图像处理。该专利描述了一种优化三维模型的计算机实现方法,用于形成三维图形图像。 5. 苹果专利:增强现实自拍。该专利描述了一种用于生成增强现实自拍的系统方法,包括捕获实时图像数据、深度数据等。 6. 苹果专利:头戴式显示器的端面密封。该专利描述了一种用户佩戴的头戴式显示器,包括壳体、可压缩材料和支撑构件。 7. 苹果专利:点云压缩。该专利描述了一种系统,用于压缩和解压缩点云的属性信息。 8. 苹果专利:利用机器学习来创建增强现实自拍。该专利描述了一种用于生成增强现实自拍的系统方法,类似于第5个专利。 9. 苹果专利:基于摄像头的透明显示。该专利描述了一种基于摄像头的透明显示方法,用于在显示器上呈现场景图像。 10. 谷歌专利:可切换式虚拟现实头显和增强现实设备。该专利描述了一种可切换的增强现实和虚拟现实设备,包括手柄、设备腔室、视口组件和铰链组件等。 11. 索尼专利:基于接近度的声音与聊天。该专利描述了一种通过接近度改变和组合真实和模拟音频流的系统和方法。 12. 索尼专利:为虚拟现实环境中的VR用户集成追踪的面部特征。该专利描述了一种渲染虚拟现实场景的方法,包括生成虚拟面部,根据用户眼睛和嘴巴的运动生成虚拟眼睛和虚拟嘴巴运动。 13. 英特尔专利:用于准备、处理和应用增强现实的系统与方法。该专利描述了一种用于在增强现实应用中获取和应用环境深度的系统和方法。 14. AMD专利:用于减轻虚拟现实环境晕动症的方法、装置和系统。该专利描述了一种用于减轻虚拟现实环境晕动症的方法和装置。 15. 英伟达专利:超薄型全息反射虚拟现实/增强现实显示系统和方法。该专利描述了一种用于虚拟现实/增强现实的显示方法和系统。 16. 英伟达专利:用于Raw图像信息的高效无损压缩系统和方法。该专利描述了一种用于对Raw图像信息进行高效无损压缩的方法和系统。 17. 三星专利:处理通过多个摄像头获取的图像的装置和方法。该专利描述了一种用于处理通过多个摄像头获取的图像的电子设备。 18. 三星专利:处理通过多个摄像头获取的图像的装置和方法。该专利描述了一种用于处理通过多个摄像头获取的图像的电子设备,与第17个专利类似。 19. 三星专利:在虚拟现实和电子设备中控制指针的方法。该专利描述了一种用于控制虚拟现实中的指针的电子设备,包括显示器、通信电路和处理器等。
2019年03月15日美国专利局最新AR/VR专利报告

市场对VR行业的常见误解及解答

大众对VR行业的认知滞后且存在误解,包括科技媒体从业者和部分VR从业者。底层软件技术与硬件元器件对VR行业发展至关重要。沉浸体验分级论对于理解VR行业发展趋势至关重要,随着技术发展,VR行业将进入更高级别的阶段。5G技术对VR体验提升的效果被高估了,因为5G网络建设需要时间,预计2021年才能达到基础可用规模。系留头显是VR头显市场的重心,入门门槛将逐渐降低。未来三年,系留头显销量和用户体验有望大幅度提升。VR游戏内容数量和质量将逐步增加,开发者对VR的态度也在上升趋势。线上游戏平台、线下体验店、视频平台和C端媒体都在逐渐发展壮大。总体而言,VR行业正朝着更加客观公正的发展方向前进。国内大公司爱奇艺通过其VR频道一直在主营VRC端的媒体内容。自媒体数量在2017年下降之后,2018年逐渐增加。视角姬和坂本叔等VR内容自媒体在国内取得了成功。由于国内视频自媒体竞争的加剧,自媒体开始寻求差异化优势,但盈利模式一直是个问题。 未来3年,随着市场的增长,自媒体数量和成熟的科技与游戏媒体团队会增加。VR形式承载媒体信息的VR媒体也会出现,厂商市场投放增加,盈利模式可能迎来转机。 B端媒体相对于C端媒体而言,变现方便,对受众数量的要求较低,但对质量要求较高。 未来3年,B端媒体格局变化不大,但细分领域以及地区将出现更多的B端媒体,专业度会是核心竞争力。 国内用户社区规模小、质量差,运营价值不高。未来3年,随着头显发货量上升和用户基数增加,用户社区的规模会逐渐增大,成为重要的宣发渠道。 消费者对VR行业的常见误解是认为硬件和内容体验差,留存用户极少且流失严重。然而,实际情况要分为国内系留头显用户、国内一体机用户、全球系留头显用户和全球一体机用户四类进行讨论。 未来3年,保守估计系留头显新增销量会突破千万,用户留存在20-25%;一体机销量也会增加,硬件体验和内容质量的障碍将逐渐被消除。 VR行业经历了泡沫洗礼后,技术进步巨大,用户数据提升,回归理性发展。未来3年,VR行业将迅速发展,全球用户可能达到千万级,国内用户可能达到百万级。值得关注的是面向C端的6自由度一体机和第二代系留头显的发布及市场表现。 如果想投机在几年内获得商业成功,则不应选择VR行业。但如果想选择一个可以持续发展并真正改变人类生活方式的行业,则VR行业是理想的选择。
市场对VR行业的常见误解及解答

教育部督促全国教育厅推动VR在教学中的深入应用

自2017年开始,许多AR/VR初创企业把发展重点放在教育领域,包括中小学教育、职业教育和高等教育。值得欣喜的是,中国国家教育部已开始督促各省市教育厅加快推进虚拟现实在教学中的应用。在教育部最新发布的《2019年教育信息化和网络安全工作要点》中,教育部强调了我国深入开展信息素养提升行动、培养提升教师和学生的信息素养,推动大数据、虚拟现实、人工智能等新技术在教育教学中的应用。此外,继续推动大数据、虚拟现实、人工智能等技术的应用,举办全国职业院校技能大赛教学能力比赛和中小学生电脑制作等应用交流与推广活动,开展职业院校学生信息化职业能力提升项目,创新活动的内容和形式,提高师生的信息素养。值得注意的是,2018年国家教育部将虚拟现实技术明确列入教育信息化的年度重点工作任务,并在2018年9月正式设立了“虚拟现实应用技术”专业,此后越来越多的高校设置了VR专业或以其他形式开展虚拟现实的教学工作。
教育部督促全国教育厅推动VR在教学中的深入应用

跨平台AR绘画工具Spatiate登陆Magic Leap平台,iOS、安卓即将推出

Across Realities最近推出了名为Spatiate的增强现实应用程序,旨在让用户能够远程协作。该应用程序已经在Magic Leap World上架,售价为9.99美元,并将很快上线iOS和Android平台。Spatiate的操作方式与谷歌的Just a Line和Facebook的AR绘画工具非常接近,但它支持在线用户在相同的虚拟环境中操作,可以作为一种基础的AR远程呈现工具。除了远程协作之外,Spatiate生成的3D模型可以导出至Sketchfab等内容平台。Across Realities的市场营销官Kacey Weiniger表示,Spatiate是一种艺术创作工具,允许用户在混合现实中进行自由形式的艺术创作,并可以通过该应用程序进行远程协作和传达想法。Across Realities计划在未来对其他平台进行支持,并与业界合作,以提供更多创新的应用程序。他们相信沉浸式内容应该支持所有的现实维度,包括高端头显和移动市场。
跨平台AR绘画工具Spatiate登陆Magic Leap平台,iOS、安卓即将推出

韩国科学技术研究院研发4K分辨率光波导AR头显

韩国科学技术研究院的研究团队成功开发出一种能提供高分辨率4K AR视频的头显设备。传统的AR头显体积庞大且笨重,显示分辨率低。该团队通过使用全息光学元件来减小设备的体积和重量,并采用超精密设计技术实现4K分辨率视频。全息光学元件是基于全息技术制造的衍射光学元件,可以重现或变形全息图中记录的波形,从而将透射光或反射光成形为期望的形式。韩国科学技术研究院表示,这项研究为实现完整全息3D视频的头显提供了技术基础。AR技术可以将3D虚拟图像叠加在真实空间中,可广泛应用于广播、教育、广告、医疗和汽车等领域。Epic Optix的负责人Kim Dong-ha表示,他们希望利用这项技术在基于体验的游戏市场占据优势,并通过克服现有限制为实现世界顶级的全息服务奠定基础。
韩国科学技术研究院研发4K分辨率光波导AR头显

三名大学生用聚氨酯泡沫夹层探索精细手势捕捉

人类双手具有非常复杂的附肢骨骼,包含了全身骨骼的四分之一以上,并能通过数十块肌肉实现几乎无限变化的动作。然而,在虚拟现实中,大多数模拟双手都被描述成难以名状的一团。其中一个原因是渲染逼真的双手非常复杂,对计算系统提出了巨大的挑战。但是,名为"Pressure Sensitive Virtual Reality Controller"的项目希望挑战这一情况,旨在提供一种低成本高效率的方法,来为虚拟现实模拟器捕获精细的手势。该项目由路易斯安那理工大学的本科生Leslie Jenkins及两位同学开发。他们使用聚氨酯泡沫夹层包裹的传感器,通过应变计传感器将手指动作转换成操杆移动的五轴,并发送至Unreal引擎,从而实现手指动作映射至3D模型,并允许用户在虚拟现实中玩“剪刀 石头 布”的游戏。不过,测试人员抱怨手势不够自然,而且泡沫夹层会迅速发热,因此开发团队还需要改进。
三名大学生用聚氨酯泡沫夹层探索精细手势捕捉

或为史上首款,《Beat Saber》已卖出100万份,营收或超2000万美元

热门VR音乐节奏游戏《Beat Saber》成为首款卖出100万份的付费VR内容。Beat Games联合创始人兼首席执行官Jaroslav Beck表示,这款作品在2月份突破了100万份销量,售价为20美元,带来了约2000万美元的营收。Beck将主要原因归功于玩家之间的口碑,表示他们没有进行过任何公关活动,没想到游戏会如此火爆。同时,Beat Games发布了首个扩展曲包“Monstercat Music Pack”,玩家可以通过付费扩展将十首新歌添加到游戏中。 《Beat Saber》自2018年5月发布以来迅速走红。玩家在游戏中根据音乐节奏用光剑击破音符方块。Beck认为游戏的成功来自于其直观性和代码的稳定性。目前,《Beat Saber》主要专注于电音,但团队计划拓展游戏音乐选择并增加其他类别。他们还计划提供一些免费音乐,同时与音乐厂牌合作,Beat Games也将自行发行音乐。
或为史上首款,《Beat Saber》已卖出100万份,营收或超2000万美元