最新四份苹果AR/VR专利公布,无线充电、超声波定位等

据报道,苹果公司最近公布了一批AR/VR头显的专利申请。根据这些专利,苹果的AR头显可能会集成无线充电功能,通过超声成像进行空间定位,并配备可调节的支撑结构以适应不同的面形用户。其中一项专利描述了一种内嵌在头显的无线充电线圈,位于头带后面,用户可以将头显放在带有切口的基座中进行充电。另一项专利则提供了可调节的支撑结构,通过在面部的额头、脸颊和太阳穴处使用可膨胀和收缩的材料,以适应不同大小和形状的面部。此外,还有一项专利涉及超声波传感器,用于处理对象检测任务和创建周围区域的影像。最后,透镜也是AR/VR头显中的关键组件,苹果的专利提出了一种将透镜直接附接到显示器的方法,以提高图像清晰度。需要注意的是,专利申请并不一定意味着实际产品的商业化,但显示了苹果在AR/VR领域的研究兴趣。
最新四份苹果AR/VR专利公布,无线充电、超声波定位等

Qualcomm XR大赛分享:普露科技创新古玩游戏和零编程全景编辑器

普露科技的团队在Qualcomm & Pico XR创新应用大赛上开发了两个作品,分别是VR小游戏《欢乐打水漂》和全景编辑器《普露全景编辑器》。《欢乐打水漂》是一个古法新玩的创意游戏,旨在激发创意和科普VR。《普露全景编辑器》是为全景拍摄爱好者开发的零编程软件编辑器,旨在降低VR制作的门槛。团队在比赛中遇到的挑战包括团队磨合和技术问题,他们通过不断尝试解决问题。团队认为他们的作品虽然在功能上不如获奖作品强大,但更接地气,具备商业化条件。他们最欣赏的是作品的策划和团队磨炼,以及与成熟的新技术的配合。参赛中最大的收获是团队的磨合。普露科技是一家专注于为企业提供信息化解决方案的科技咨询服务商,团队成员来自世嘉、用友、有妖气等行业。他们目前正在考虑参加第二届大赛。
Qualcomm XR大赛分享:普露科技创新古玩游戏和零编程全景编辑器

Epic Games收购面部动捕技术厂商Cubic Motion

游戏开发公司Epic Games宣布收购实时动捕与面部动画技术厂商Cubic Motion,并将其整合到Epic Games的团队中。此前,Epic Games在2019年1月已收购了Cubic Motion与3Lateral。Cubic Motion的动捕技术能够让现场演员在娱乐和游戏世界中实时表演,大大缩短了制作过程的时间和成本。他们的技术不仅适用于游戏、电影和电视等视觉媒体,还可以为直播带来出色的效果,允许实时创建新内容并直接传输到游戏中。Epic Games的创始人兼首席执行官表示,数字人类技术是内容创作领域的下一个发展方向,也是计算机图形领域最复杂的任务之一,Cubic Motion将为Epic Games的数字人类技术提供支持。Epic Games表示期待与Cubic Motion共同推动数字人类技术的发展,为视觉媒体提供更逼真、更具沉浸感的体验。
Epic Games收购面部动捕技术厂商Cubic Motion

再传苹果会为iPhone 12配备后置3D摄像头,提升AR体验

《快公司》报道称,消息人士透露,苹果将在今年至少推出一款配备后置3D深度摄像头的iPhone。这款摄像头通过发射光线来测量手机与前方对象和表面的距离,提供详细的深度信息,带来全新的照片、视频效果和增强现实体验。苹果工程师已经研发后置3D摄像头超过两年,但迄今为止还未实现。苹果计划向位于美国的Lumentum公司购买激光器。当前的深度效果主要体现在照片的人像模式中,通过背景模糊和前景对焦来实现景深效果。3D摄像头可以对增强现实应用的质量产生重要影响,但目前智能手机屏幕对于浏览增强现实应用来说体验不佳。然而,苹果正在研发AR头显或AR眼镜,这可能成为其主要的空间计算设备。
再传苹果会为iPhone 12配备后置3D摄像头,提升AR体验

Facebook原计划GDC活动改为线上直播,3月17日按时举行

由于新型冠状病毒的影响,许多重要活动被取消,包括原定于下周举行的GDC大会。因此,一些参展方开始寻求替代性的新品展览方案或公告舞台。为了代替GDC大会,Facebook宣布将通过线上方式举行一系列活动,与原定的计划一样,持续多天时间,从3月16日下午17点到3月19日。这次活动预计会发布大量游戏更新信息,并展示即将发布的作品,如Cloudhead Games的《Pistol Whip》、Beat Games的《Beat Saber》、Fireproof Games的《The Room VR: A Dark Matter》、Drifter Entertainment的《Lies Beneath》和nDreams的《Phantom: Covert Ops》。此外,Facebook还将在3月19日发布三个视频研讨会,涵盖VR商务最佳实践、共同游戏的未来以及VR多人游戏的发展方向以及在Oculus上发布游戏的最佳实践。今年的GDC原计划为Quest和Rift S的一周年庆祝提供舞台,因此Facebook可能会提供软件内容促销,但尚不清楚Quest是否会迎来首次官方优惠促销。
Facebook原计划GDC活动改为线上直播,3月17日按时举行

日航行前的回顾和主题摘要与首席策展人Shari Frilot

《VR之声播客》是一档关于沉浸式技术及其在艺术和叙事中的应用的播客节目。在节目中,主持人与圣丹斯电影节的首席策展人沙里·弗里罗进行了一次交谈,讨论了沉浸式叙事的创新、技术发展和体验设计的过程。沙里认为,沉浸式技术可以让人们与现实和身份的流动性进行互动,以及与其他人的联系。她强调创作者的价值观需要被表达、接受和实践,以推动沉浸式环境向人性化的方向发展。此外,他们还讨论了演员在电影行业中的角色,以及将电影和戏剧与沉浸式技术结合的可能性。沙里还谈到了一些新兴的沉浸式作品,展示了技术和数字平台如何与观众的体验互动,并探讨了创作者在推动行业变革方面的作用。他们还讨论了沉浸式技术对社会联系和共情能力的影响,以及如何将技术应用于创造更深入的对话和理解。虚拟现实(XR)技术让人们能够与以往的情感和生活经历产生联系。今年出现了一些作品,如《Still Here》和《Book a Distance》,以不同方式探索各种创伤事件,并试图将集体经验转化为个人经历。这些作品与观众的交流以及与统计故事相关的对话,使虚拟现实体验与其他人所经历的联系起来。 在与Shari合作的过程中,我意识到虚拟现实涉及的技术行业可能并不中立。例如,在保护数据主权和隐私方面,一些大公司,如Oculus、Facebook、HTC和Valve采取了不同的方法。监视资本主义的商业模式在今年的圣丹斯电影节上引起了人们的关注。作品如《编码偏差》和《社交困局》探讨了人工智能和算法对我们生活的影响。我在去年关于扩增现实伦理和道德困境的演讲中提出了扩增现实伦理宣言,并认为需要进一步扩散和在学术期刊上发表。 今年,人们对技术公司的潜在威胁产生了普遍的怀疑和反弹。创作者需要成为数据经济的有意识参与者,找到传达不同层次抵抗的方法。劳伦斯·莱辛格提出了4个社会动力方面的主要领域,包括经济矢量、文化动态、法律和监管机构以及技术架构。目前,技术和架构处于前沿阶段,市场动态、文化动态和法律框架可能会随后形成。 圣丹斯电影节展示了沉浸式艺术和叙事不断推进的创新边界。我推荐一些作品,如《Distance之书》、《Metamorphic》和《Limbo》等,它们涉及具身互动、集体动力学和社交虚拟现实体验。同时,作品如《呼吸》、《Chomsky vs Chomsky》和《Haifa》与气候变化的关系紧密相连,试图讲述个体与更大生态系统的联系。 沙里和她的团队通过New Frontier项目为创作者提供了探索新叙事领域的机会,建立了一个国际社区。我们希望看到这些作品在文化机构和其他平台上得到更广泛传播。

圣丹斯新前线幕后: 与策展人Milo Talwani的访谈

近日,XR产业专家Ken Pye在Voices of VR Podcast中采访了圣丹斯电影节新前沿节的策展人Milo Talwani,探讨了沉浸式技术在电影节中的呈现和体验设计流程。Milo分享了他们在展示作品时面临的一些挑战,比如吞吐量和容量的考虑。圣丹斯新前沿节采取了多种方式来解决这些问题,比如在特定时间段开放场馆并设立候补名单。Ken还与Milo谈到了沉浸式艺术的优势和趋势,以及展示和分发这些作品的难题。Milo表示,沉浸式技术只是另一种媒体形式,但它能够改变人们的大脑化学物质,与音乐和其他形式的艺术一样具有广泛的影响。他还提到了希望看到沉浸式艺术在博物馆和其他公共机构中得到更广泛的应用,使更多人能够接触和体验这种艺术形式。在采访中,Milo还分享了他在策展和展览方面的经验,以及他个人对沉浸式技术的喜好和期待。很多人开始重视虚拟现实体验所需的整体物理环境,不仅仅是戴上头盔而已。作者希望看到更多沉浸式艺术作品的分发机制、平台和方式,不仅在圣丹斯等特定地点能够体验,而是希望人们能够更长久地与角色建立联系,享受完整的沉浸式世界。作者感谢听众收听Voices of VR播客,并鼓励大家告诉朋友并考虑成为Patreon的会员,因为这是一个受捐款支持的播客,作者依靠捐赠来继续提供报道。听众可以在patreon.com/voiceofvr上捐赠。

圣丹斯:《变形》通过重新混合的Quill艺术探索了依赖上下文的具象化和社交动力学

在Ken Bai的声音VR播客中,他与《变形》项目团队成员进行了讨论。《变形》是一种沉浸式体验,由Sensorium公司制作,在2020年的圣丹斯电影节首次亮相。该项目融合了来自Quill的动态艺术,通过互动和变化来展示动画。制片人John Fitzgerald和Matthew Kneiderhauser,以及Quill艺术家Swee Allbrook和Eli Zananiri解释了他们的合作过程和技术挑战。他们还谈到了融入感的重要性以及艺术家参与VR项目的动态性问题。他们讨论了互动设计、社交互动和触摸互动的方式,并表示希望将其他艺术家的视角融入进来以扩大项目的吸引力和可持续性。他们谈到了将《变形》作为一种平台的愿景,并计划在未来将其扩展到更多的艺术家和环境中。他们也讨论了圣丹斯电影节上展示艺术项目的挑战和改进方法。这篇文本是关于Sensorium团队的访谈摘录。Sensorium是一个虚拟现实创作工作室,他们通过创作体验来探索虚拟与现实的交错。他们最新的作品是一种动态的身临其境体验,人们可以在其中与其他人互动,并感受他们的身体在体验中的变化。访谈中谈到了展示和分发这种体验的挑战,以及如何将这种虚拟现实体验带给更多的观众。他们还讨论了沉浸式技术和艺术的潜力,以及如何将虚拟与现实结合,探索人与人之间的交流和联系。访谈展示了Sensorium团队在技术和艺术方面的创新,并在虚拟现实领域的发展中面临的挑战。他们还提到了他们的合作伙伴关系和未来的计划,希望能够将他们的作品带给更多的观众,进一步推动这个行业的发展。

圣丹斯电影节:《动物国总和》将幽默与一种独特的光影体验相结合,采用光影测绘技术捕捉雕塑作品。

XR专家肯特拜在声音的VR播客里跟Felix Krause和Bianca Kennedy讨论了他们的作品Panamelia sum。这个作品的独特之处在于它结合了手工制作的雕塑、摄影测量、3D动画处理和各种交互元素,以创造出一个关于食用昆虫的虚拟体验。他们讨论了食用昆虫是否是一种可持续的蛋白质来源、人类对昆虫的认知和与它们互动的方式。他们还谈到了创作过程中的困难和挑战,以及他们在圣丹斯电影节上展示作品时的反馈和体验。肯特拜提出了VR艺术在推动技术和文化创新方面的潜力,并讨论了如何将VR作为一种开放的媒介形式,使人们能够分享体验和知识,从而创造更加开放和去中心化的互联网文化和知识共享。这篇文章提到了虚拟现实(VR)对XR行业的积极影响,同时也探讨了封闭的虚拟现实生态系统和开放替代方案之间的关系。作者认为虚拟现实是实现更大变革的有效工具,但也提出了担忧,担心科技巨头公司的垄断控制会限制内容创作者和动态市场的发展。开放的解决方案如WebXR被视为解决这一问题的可能性。借鉴作品《动物颂歌》中使用的工作流程,文章还提到了360度视频与互动元素结合的潜力,以及关于虚拟现实的最终潜力和范式转变的讨论。 总的来说,文章探讨了VR对XR行业的积极和负面影响,以及开放和封闭系统之间的辩证关系。

圣丹斯电影节:在《反消失》中将现场剧院与开放世界探索相结合

《Voices of VR播客》在圣丹斯电影节上进行了一次关于沉浸式叙事创新和技术创新的访谈。访谈的对象是《安提戈涅》的创作者们。该作品是生物数字剧院的一部分,是一个现场表演,由导演西奥·特里安塞莱提斯执导。该作品涉及虚拟现实、实时互动和即兴表演等元素。 《安提戈涅》的表演以一个开放世界的探索为基础,结合了游戏引擎、实时地牵制、即兴表演和整体叙事框架。表演中的两位演员分别通过虚拟现实和动作捕捉来呈现虚拟形象,与第三位演员在舞台外进行互动和音效表演。 整个作品运行在Unity编辑器中,导演通过多个摄像机视角实时切换展示不同的画面。音乐和音效是根据演员的互动实时创作的,配乐元素主要来自80年代的DX 7合成器,通过现场演奏和即兴创作来匹配作品美学。 该作品的创作者认为沉浸式技术和叙事的潜力在于创造新颖的空间体验和体现不确定性,以及整合不同的技术元素和创造一个开放世界探索的导航者。他们对沉浸式技术在艺术和表演领域的未来发展充满期待。