微软研究员用HoloLens为视障人士带来社交可能性

据估计,全球各个年龄段的视障人士总数为2.85亿,其中3900万是盲人。微软于2016年启动了东京计划(Project Tokyo),旨在帮助残障人士与周围世界交互的技术研究。四年后,该项目推出了改良版本的微软HoloLens头显,配备了可提供周围环境信息的算法。研究小组跟踪了具有不同视力水平的运动员和观众在残奥会期间的互动情况,并开发了相应的算法。改良版的HoloLens移除了前端透镜,增加了LED灯带来追踪最靠近用户的人士,并通过音频提示向佩戴者传递信息。微软表示,他们正在使用缩小版技术来帮助盲人和弱视儿童开发社交能力。此外,微软还通过项目Seeing AI和Soundscape帮助残障人士导航和构建思维导图。微软还承诺通过AI for Accessibility计划向为残疾人开发AI工具的机构提供2500万美元的资金支持。
微软研究员用HoloLens为视障人士带来社交可能性

社交增强现实/虚拟现实办公平台“Spatial”已获得1400万美元A轮融资。

总部位于纽约的初创公司Spatial是一家实时增强/虚拟现实协作平台的领导者。Spatial最新融资轮共筹集了1400万美元资金,使总资金达到了2,200万美元。 此轮融资由White Star Capital、iNovia和Kakao Ventures领投,同时还有Instagram联合创始人Mike Krieger和Zynga创始人Mark Pincus等继续参与。现有的投资者还包括三星NEXT、百度风投和LG风险投资等。 该公司由Anand Agarawala和Jinha Lee于2016年创立,其社交增强/虚拟现实工作空间已经支持Microsoft HoloLens 2、Oculus Quest、Magic Leap 1、Qualcomm XR2、安卓/苹果手机和传统显示器等。 Spatial强调该平台通过虚拟空间让知识工作者无缝连接,从而替代了出差开会和合作的需求。用户可以通过快速的3D扫描过程使用更逼真的化身进行聊天,打开浏览器窗口,查看和操作3D物体,就像他们在同一个房间里一样。 Spatial的工作空间技术在去年的MWC 2019和本月的CES 2020上得到了展示。尽管对于该公司和增强现实来说,现在仍然是早期阶段,但很明显Spatial正在朝着不可避免的方向发展。

马克·扎克伯格:“圣诞节当天,人们在Oculus商店上几乎购买了500万美元的内容。”

在Facebook的季度盈利电话会议中,CEO马克·扎克伯格透露,Oculus商店在圣诞节当天的内容销售额达到了近500万美元。扎克伯格认为,圣诞节是一个例外日,显示了Oculus生态系统的进步。尽管Oculus商店提供硬件特定的VR内容,包括Rift、Rift S、Oculus Quest和Oculus Go,但今年节日销售的明星似乎是Quest。Quest提供了许多高质量游戏,虽然它使用的是Snapdragon 835移动芯片组。推出的Oculus Link功能使得Quest用户可以通过USB-C线连接到PC上玩Rift游戏。Quest的400美元的价格加上这些特点,使其在圣诞节前就很受欢迎,甚至在节前就断货了。目前尚不清楚假日销售额主要来自Quest还是Rift S的所有者,但从Steam的硬件调查来看,Rift S在VR市场份额增长了约4%,占Steam连接头显总数的18.46%左右,这可能意味着Quest在圣诞节繁忙期间销售了大部分内容。

行尸走肉VR游戏《Saints & Sinners》登陆Rift,年底将登陆Quest

《行尸走肉》漫画系列已经成为一个跨媒体的知名IP,涵盖了电影、长篇小说、电视节目和游戏。每种媒介都以不同的方式探讨了人类之间的联系和生存主题。现在,《The Walking Dead: Saints & Sinners》这款基于该IP的VR游戏登陆了Rift平台,将于2020年Q1季登陆PSVR,以及2020年Q4季度登陆Oculus Quest平台。本游戏以美国新奥尔良的洪水遗迹为背景,通过潜行、资源管理和道德困境等元素,将玩家沉浸在《行尸走肉》的世界中。在探索这个摇摇欲坠的城市废墟时,玩家将会遭遇到不死敌人、孤独幸存者和组织派系。由于物资和武器有限,每个遭遇都将迫使玩家做出关键决定,以争取最后的存活。此外,游戏还引入了新颖的游戏机制,如在光线昏暗的仓库中潜行时的空间音频线索以及与角色进行肢体语言交流等。玩家的所有选择都完全取决于他们自己。
行尸走肉VR游戏《Saints & Sinners》登陆Rift,年底将登陆Quest

巴黎圣母院在VR中重生,珍贵纪录片登陆Oculus Quest

巴黎圣母院于2019年4月发生火灾后一直关闭,并进行修复工作。如今,TARGO发布了一部名为《Rebuild Notre Dame》的全新VR纪录片,让世界各地的人们可以通过Oculus Quest的Oculus TV体验巴黎圣母院火灾前后的情景。纪录片以2019年4月火灾的新闻报道开头,将火灾前的镜头与圣母院当前的内部景象相结合,产生戏剧效果。制作团队希望通过这种体验传达出巴黎圣母院的美丽和脆弱性,并促使人们反思文化遗产在现代社会中的意义。他们希望在法国找到一个允许对巴黎圣母院感兴趣的观众可以直接尝试这种体验的地点,让每个人都能在虚拟现实中感受巴黎圣母院。
巴黎圣母院在VR中重生,珍贵纪录片登陆Oculus Quest

音乐节奏游戏《AUDICA》登陆Oculus Quest

音乐游戏开发商Harmonix最新的VR作品《AUDICA》已登陆Oculus Quest平台。这款游戏将音乐和基于节奏的枪战结合在一起,玩家可以使用两个“节奏爆破枪”射击游戏区域中移动的靶子,准确度和时间都会为玩家赢得额外的分数。为了让玩家能够随身携带头显并体验这款游戏,《AUDICA》已经在Oculus Quest平台引入。为了移植这款游戏到Quest平台,Harmonix团队在Oculus工程师的帮助下进行了重写着色器等优化工作。
音乐节奏游戏《AUDICA》登陆Oculus Quest

扎克伯格:圣诞节Oculus Store内容销量达500万美元

Facebook在财报会议上公布了2019年度财报,首席执行官马克·扎克伯格表示Oculus Quest的销售情况超出预期。虽然具体销量数字没有公布,但据扎克伯格透露,截至2019年9月底,Oculus Store卖出了价值1亿美元的内容,在圣诞节当天又有用户购买了价值近500万美元的内容。此外,Oculus Quest从发售到9月底的2个月时间里,共卖出了价值500万美元的内容。Oculus Quest的销售状况良好,部分地区甚至出现了三月份才能排到的订单。Facebook首席财务官大卫·戴维·韦纳在财报会议上提到,公司的“其他”营收增长主要是由Oculus Quest的销售贡献推动的。
扎克伯格:圣诞节Oculus Store内容销量达500万美元

Steam修正201912数据:月活VR头显占比重回新高

据映维网报道,Valve的数据显示,Oculus Rift S头显的市场份额从上个月的14.83%增长至18.46%,而Oculus Rift头显的市场份额从上个月的35.55%下降至33%。Oculus Rift DK2头显的市场份额从上个月的0.58%回落至0.42%。整体来看,Oculus系列的VR头显市场份额超过了51.96%,达到自2016年6月份以来的最高纪录。Valve Index头显的市场份额从上个月的4.93%增加至6.67%。HTC Vive的市场份额首次跌破30%,从上个月的32.64%降至29.75%。Vive Pro头显的市场份额从上个月的2.05%回升至2.42%。Windows MR头显的市场份额从上个月的5.08%回升至8.78%。在月活跃VR头显方面,Rift CV1和HTC Vive分别是最活跃的平台,占比分别为0.37%和0.33%。以上数据显示,Index和Rift S的市场份额继续呈增长态势。
Steam修正201912数据:月活VR头显占比重回新高

“Crunch Element”在最后不到一周的时间里超过了众筹目标。

Crunch Element是一款即将推出的VR游戏,玩家需要通过使用爆炸物、枪支和智慧来挑战抢夺重兵把守的建筑群。该游戏在Kickstarter众筹活动中已经筹集到了超过10,000美元的资金,比目标额超出了近乎90%。游戏将推出一个随机生成的“无尽模式”,并包含装备、武器和角色化身的升级系统。计划于2020年3月在Steam早期体验版上推出,PC的VR头显将被支持。Oculus Quest和多人模式支持将在完整发布之前完成,并预计将在2020年底推出。

分析:Steam上每月连接的VR头盔达到130万的历史最高记录。

根据Valve通过Steam进行的调查,2019年12月连接到Steam的VR头显数量达到了134.2万,比去年同期增长了75%。这个数据是根据Steam用户数量的估算得出的,而不仅仅是百分比。然而,这个数据只是每月连接的头显数量,并不能提供有关头显的使用程度或销售总量的详细信息。另外,这些数据只涵盖了Steam平台,并没有提供关于其他平台如Oculus PC平台和PlayStation VR的信息。 从趋势来看,每月连接头显的增长符合指数曲线,并预测到2020年底每月连接的头显数量可能达到275万。然而,这个预测没有考虑其他因素,如成本和创新内容的影响。 根据最新的Steam调查数据,2019年12月份连接头戴式显示器的Steam用户比例增长了0.07%,达到1.09%。细分头戴式显示器的市场份额方面,Oculus Rift S和Index都增长了,而HTC Vive的份额下降了。 总的来说,虽然这些数据提供了关于Steam上VR头显的一些洞察,但并不能完全反映整个行业的情况,因为这些数据仅涵盖了Steam平台。Rift和Windows Mixed Reality头戴式显示器的市场份额都有所下降。Rift的市场份额为33%,减少了2.55%,而Windows Mixed Reality的市场份额为8.78%,减少了0.27%。HTC的最新头戴式显示器Vive Cosmos的市场份额仅为0.41%,与其他现代头戴式显示器相比非常低。虽然具体销量尚不明确,但可以说几乎可以忽略不计。在Steam平台上,HTC的所有头戴式显示器(包括Vive Cosmos在内)的市场份额仍为32.58%,但该份额已经稳步下降,下降了11.06%。相比之下,Oculus则在市场上获得了更多份额,Rift和Rift S合计占据了51.46%的市场份额,比去年同期增加了5.01%。尽管增长速度不如更便宜的Rift S,但Valve的高端头戴式显示器Index取得了惊人的进展。在推出仅两个月后,它已超过HTC的Vive Pro,现在占据了6.67%的市场份额,而Vive Pro的市场份额为2.42%。