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IEEE XR伦理:多样性 包容性 & 可访问性

以上是《VR Podcast的Voices》的简要概括。该Podcast讨论了XR伦理、多样性、包容性和可访问性方面的问题。可访问性对于XR技术的发展非常重要,这包括解决感官和认知障碍等问题。XR Access和XR Association等组织一直在致力于解决这些问题,并举办了讨论会,分享不同学科和领域的观点。此外,他们还介绍了一项民权诉讼案件,强调了根据美国残疾人法案的要求,所有沉浸式体验项目都需要满足一些基本的无障碍要求。在讨论中,他们还提及了关于社会学和技术细节的一些观点,以及如何制定准则来实现无障碍的沉浸式体验。最后,他们介绍了一些资源和指南,可帮助设计师和开发人员在实施可访问性时遵循最佳实践。在XR技术中,可访问性是一个重要的考虑因素。要提高可访问性,开发人员应该考虑不同感觉元素的应用,如音频、触觉和触感。设计应用时,应考虑到手语用户和手语口译人员,比如提供单声道音频以满足听力有问题的用户需求。对于运动功能障碍的用户,可以提供设置和菜单选项以帮助他们互动。使用Walk in VR driver等插件可以帮助具有运动障碍的用户。眼动跟踪和视线跟踪等工具可以帮助无法使用手部操作的人。对于认知障碍,可以提供应用程序提示和可选功能以帮助用户在低压力环境中进行交互。可访问性的目标是提供具有多样性、包容性和公平性的XR体验,让更多的人都能参与其中。这需要开发人员、政策制定者、学者和残疾人权益倡导者共同合作来解决可访问性问题。

IEEE XR伦理:多样性 包容性 & 可访问性

以上是《VR Podcast的Voices》的简要概括。该Podcast讨论了XR伦理、多样性、包容性和可访问性方面的问题。可访问性对于XR技术的发展非常重要,这包括解决感官和认知障碍等问题。XR Access和XR Association等组织一直在致力于解决这些问题,并举办了讨论会,分享不同学科和领域的观点。此外,他们还介绍了一项民权诉讼案件,强调了根据美国残疾人法案的要求,所有沉浸式体验项目都需要满足一些基本的无障碍要求。在讨论中,他们还提及了关于社会学和技术细节的一些观点,以及如何制定准则来实现无障碍的沉浸式体验。最后,他们介绍了一些资源和指南,可帮助设计师和开发人员在实施可访问性时遵循最佳实践。在XR技术中,可访问性是一个重要的考虑因素。要提高可访问性,开发人员应该考虑不同感觉元素的应用,如音频、触觉和触感。设计应用时,应考虑到手语用户和手语口译人员,比如提供单声道音频以满足听力有问题的用户需求。对于运动功能障碍的用户,可以提供设置和菜单选项以帮助他们互动。使用Walk in VR driver等插件可以帮助具有运动障碍的用户。眼动跟踪和视线跟踪等工具可以帮助无法使用手部操作的人。对于认知障碍,可以提供应用程序提示和可选功能以帮助用户在低压力环境中进行交互。可访问性的目标是提供具有多样性、包容性和公平性的XR体验,让更多的人都能参与其中。这需要开发人员、政策制定者、学者和残疾人权益倡导者共同合作来解决可访问性问题。

IEEE XR伦理:多样性 包容性 & 可访问性

以上是《VR Podcast的Voices》的简要概括。该Podcast讨论了XR伦理、多样性、包容性和可访问性方面的问题。可访问性对于XR技术的发展非常重要,这包括解决感官和认知障碍等问题。XR Access和XR Association等组织一直在致力于解决这些问题,并举办了讨论会,分享不同学科和领域的观点。此外,他们还介绍了一项民权诉讼案件,强调了根据美国残疾人法案的要求,所有沉浸式体验项目都需要满足一些基本的无障碍要求。在讨论中,他们还提及了关于社会学和技术细节的一些观点,以及如何制定准则来实现无障碍的沉浸式体验。最后,他们介绍了一些资源和指南,可帮助设计师和开发人员在实施可访问性时遵循最佳实践。在XR技术中,可访问性是一个重要的考虑因素。要提高可访问性,开发人员应该考虑不同感觉元素的应用,如音频、触觉和触感。设计应用时,应考虑到手语用户和手语口译人员,比如提供单声道音频以满足听力有问题的用户需求。对于运动功能障碍的用户,可以提供设置和菜单选项以帮助他们互动。使用Walk in VR driver等插件可以帮助具有运动障碍的用户。眼动跟踪和视线跟踪等工具可以帮助无法使用手部操作的人。对于认知障碍,可以提供应用程序提示和可选功能以帮助用户在低压力环境中进行交互。可访问性的目标是提供具有多样性、包容性和公平性的XR体验,让更多的人都能参与其中。这需要开发人员、政策制定者、学者和残疾人权益倡导者共同合作来解决可访问性问题。

IEEE XR伦理:多样性 包容性 & 可访问性

以上是《VR Podcast的Voices》的简要概括。该Podcast讨论了XR伦理、多样性、包容性和可访问性方面的问题。可访问性对于XR技术的发展非常重要,这包括解决感官和认知障碍等问题。XR Access和XR Association等组织一直在致力于解决这些问题,并举办了讨论会,分享不同学科和领域的观点。此外,他们还介绍了一项民权诉讼案件,强调了根据美国残疾人法案的要求,所有沉浸式体验项目都需要满足一些基本的无障碍要求。在讨论中,他们还提及了关于社会学和技术细节的一些观点,以及如何制定准则来实现无障碍的沉浸式体验。最后,他们介绍了一些资源和指南,可帮助设计师和开发人员在实施可访问性时遵循最佳实践。在XR技术中,可访问性是一个重要的考虑因素。要提高可访问性,开发人员应该考虑不同感觉元素的应用,如音频、触觉和触感。设计应用时,应考虑到手语用户和手语口译人员,比如提供单声道音频以满足听力有问题的用户需求。对于运动功能障碍的用户,可以提供设置和菜单选项以帮助他们互动。使用Walk in VR driver等插件可以帮助具有运动障碍的用户。眼动跟踪和视线跟踪等工具可以帮助无法使用手部操作的人。对于认知障碍,可以提供应用程序提示和可选功能以帮助用户在低压力环境中进行交互。可访问性的目标是提供具有多样性、包容性和公平性的XR体验,让更多的人都能参与其中。这需要开发人员、政策制定者、学者和残疾人权益倡导者共同合作来解决可访问性问题。

IEEE全球XR伦理倡议组织:恶意评论、骚扰和在线安全

本期声音的VR播客是由KENTEX Bay带来的。这个系列是与IEEE全球倡议合作的一部分,关于扩展现实(XR)伦理的开始。这个项目已经进行了几年,产生了很多不同的白皮书。这一集的讨论重点是关于社交VR中的网络欺凌、骚扰和在线安全的问题。这些问题在公共社交VR空间中是不可避免的,对于在这些空间中花费时间的人来说,他们可能会遭遇不同形式的骚扰、种族主义或性别歧视行为。在本集中,讨论了如何帮助培养安全的在线空间,减少网络欺凌和骚扰的发生。这是系列中更大讨论的开始,接下来将探讨医学和教育中的XR伦理、虚拟克隆和身份权利、商业、金融和XR的经济方面、XR伦理和多元包容无障碍、XR隐私以及元宇宙和治理。在讨论中,还提到了一些关于在不同空间中建立安全框架的建议,包括个人空间泡沫、快速行动修复工具和建立本地行为期望等。“以便我们可以以不比好处更多地带来伤害的方式来创造技术”是我参与这个项目的重要动力。在过去几年里,我参与了执行委员会并参加了每月和全体会议,帮助推动白皮书的撰写工作。现在,我努力传播过去几年的工作成果。总之,这就是我今天想说的一切。我只是想感谢您收听Voices of VR播客。如果您喜欢这个播客,请传播开去,告诉您的朋友,并考虑成为Patreon的会员。我依靠像您这样的捐赠人继续提供这样的报道。所以,您可以成为会员并在今天捐款。网址是patreon.com/VoiceofVR。感谢您的收听。

Croquet的基于浏览器的用于元宇宙的操作系统:架构和哲学的深入挖掘实时协作

地集成 在模型视图架构的基础上,我们引入了反射器和全球反射器网络的概念,以实现多用户协作的实时同步。反射器是一个无状态的服务器,接收用户的操作并为其添加时间戳后进行分发。全球反射器网络则是一个边缘系统,使参与者在不同地理位置之间能够以低延迟的方式进行协作。通过这种方式,我们能够实现共享的虚拟机和模拟,并将用户的操作实时同步在不同的系统上。 这种架构的设计受到了Smalltalk和Alan Kay等计算机科学家的影响。我们深入研究了Smalltalk的设计理念和实现方式,通过构建一个底层的、可由开发者自由修改和拓展的操作系统,实现了一个具有协作和实时能力的元宇宙。另外,David Reed在UDP和TCP/IP协议的设计上的经验也对我们的工作产生了影响。 总之,Croquet的设计和实现是基于模型视图架构、反射器和全球反射器网络的,通过将共享的虚拟机和模拟与实时协作相结合,在浏览器上打造了一个具备元宇宙特性的操作系统。它能够实现多用户协作、实时同步和共享复杂的模拟,为创造各种类型的应用程序提供了巨大的空间和可能性。Croquet是一个新的操作系统,旨在创建一个共享的、实时的协作环境。它的设计灵感来自1968年Douglas Engelbart的“终极Demo”,展示了许多计算的未来方向,如窗口、超文本、图形、视频会议等。Croquet的目标是创造一个虚拟空间,让所有的对象和用户在其中相互交互并保持同步。它使用了反射器网络架构,通过消息传递和快照机制来处理协作和同步问题。Croquet能够与现有的社交平台(如Rec Room和VRChat)相媲美,但它试图更进一步,通过简化开发和提供高效的协作环境来吸引更多的开发者参与进来。Croquet计划通过开源方式提供核心系统,允许开发者基于此构建更多有趣的应用。他们计划面向企业和工业应用、5G网络应用以及个人用户开展业务,并逐步完善和扩大覆盖范围。Croquet希望成为元宇宙发展的一部分,重新定义人类的沟通方式和计算的未来。它还提供音频和视频的集成,并计划开发数据库来存储开放的行为和分发计算的能力。最终,Croquet希望通过与其他业务合作将其平台从一个实验推向商业应用的阶段,成为一个充满创新的平台。

IndieWire编辑埃里克·科恩关于加深虚拟现实和沉浸式叙事中的批评讨论

《Voices of VR Podcast》采访了埃里克·科恩,一位在电影评论界工作了15年的专家。科恩对虚拟现实(VR)的发展非常感兴趣,并认为VR和独立电影有很多相似之处。他指出,VR技术在展现沉浸式故事方面有巨大潜力,但在商业化和分销方面还存在挑战。他认为,流媒体公司也开始关注沉浸式互动故事,并表示虚拟现实可能成为其未来发展的重点。科恩还提到了围绕VR体验的批评和评论的挑战,以及如何将虚拟现实作为一种语言来理解和解释作品。他谈到了VR在电影节中的展示和体验,以及虚拟现实作为社交体验的潜力。提示到VR的展示和商业化可能需要更多的投资和机会,科恩和对VR的评价持谨慎乐观态度,并希望能够推动更多关于VR的创新批评和讨论,以推动这个领域的发展。随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等沉浸式技术的发展,人们对于这些技术在电影和娱乐行业中的应用有很高的期待。在西南偏南(SXSW)电影节上,一些令人兴奋和创新的沉浸式作品展示了这个领域的潜力。这些作品涉及虚拟现实电影、舞蹈体验和艺术装置等不同领域。对于评论家来说,他们希望看到更多电影评论家关注虚拟现实,并在不同的电影节上进行沉浸式作品的评论和讨论。虽然沉浸式技术在目前看来仍然是小众的,但随着人们逐渐熟悉和接受这些技术,它们将变得更加普及。与此同时,虚拟现实和增强现实的社交和叙事潜力也越来越受到关注。人们希望能够通过沉浸式技术进行更真实和互动的社交体验,并将游戏等元素融入其中以提供更丰富的叙事体验。总的来说,虚拟现实和增强现实的发展仍然需要时间,但这个领域的未来很有前景。

Anne McKinnon在谈论着Ristband音乐平台进入Alpha像素流媒体以及音乐体验的未来。

《Voices of VR播客》的Ken Bye主持了一期与Wristband首席运营官兼联合创始人Anne McKinnon的访谈。Wristband是一个音乐平台,旨在为独立音乐人提供展示和货币化的机会。他们获得了Epic MegaGrant资助,用于支持平台的开发。Wristband通过与艺术家合作创建虚拟音乐演出和购买音乐商品的场所,并尝试解决艺术家与受众之间的互动和货币流通的问题。他们计划在平台上实现音频、视频、互动和虚拟现实等多种元素的融合,创造出独特的音乐体验。虽然他们面临着技术和商业模式等方面的挑战,但他们对在虚拟环境中创造有意义的音乐体验充满信心。他们还在与社区合作,倾听他们的意见,并尝试找到平衡艺术家、观众和平台利益的方式。他们认为加密货币和NFT等概念在平台上的应用有待进一步研究和探索。目前,Wristband仍处于Alpha测试阶段,但已经吸引了广泛的关注和支持。Wristband是一个沉浸式XR平台,旨在为独立音乐人提供机会和平台来探索音乐的体验性方面。该平台的目标是为人们提供发现艺术家、观看艺术家表演并提供多种方式来货币化粉丝群的地方。Wristband利用沉浸式技术,通过发送URL链接给用户,使其能深入参与沉浸式体验。该平台目前仍处于alpha测试阶段,并且计划举办更多活动以进一步完善功能和体验。 在讨论XR和音乐的未来潜力时,提到了Web 3和元宇宙。通过Web 3和元宇宙,可以创造一个更美好的世界,并思考如何实现这一目标。同时也需要关注多样性,确保平台能够代表多个观点,并吸纳多样性的创作人和开发人员。 整个访谈还涉及到了关于NFT和Web 3的讨论,以及关于去中心化的问题和Web 2的经济现实。Wristband的商业模式仍在发展中,他们正在考虑多种可能性来支持艺术家的商业行为。 最后,Wristband首席运营官兼联合创始人Anne McKinnon表达了对参与合作的艺术家的自豪,并希望能进一步发展平台以满足音乐行业的需求。

现场特定的沉浸式音频作品《无线之鬼》改变了我对商场的看法。

《VR 虚拟现实之声》播客》是一档关于VR虚拟现实的播客节目。在这一期的节目中,采访了一个名为《广播幽灵》的作品的创作者,并对这个作品进行了讨论。该作品是一款沉浸式剧院音频导览游戏,展示了一个购物中心的故事。在这个作品中,听众可以在购物中心里漫游,听取80年代风格的音乐,参与各种互动,并听取有关资本主义不可见影响的故事。这个作品是一次冒险,且只有很少的人能够亲身体验到。通过这个作品,创作者试图唤起人们对消费主义的反思,并带来关于购物中心的新的视角。在采访中,创作者分享了该作品的背景和体验,并探讨了沉浸式叙事与互动游戏在VR领域中的潜力。 虽然采访中的一些问题并没有被完全回答,但可以看出,该作品试图通过身体参与、音乐元素和叙事来创造一种沉浸式的体验,以引发观众对社会和消费主义的思考。创作者还提到了他们将继续根据观众的反馈来修改和完善作品。本文是一位使用虚拟现实(VR)播客的参与者对其体验的描述。他在一个购物中心进行了一个虚拟现实游戏体验,这个游戏通过声音、汇报和故事来引导他在这个虚拟世界中移动并与其他两个参与者互动。作者提到了一些有趣的时刻,例如他错过了其他参与者的一些汇报,以及每个人都有自己的独特故事。作者认为这种体验在创造虚拟门槛和魔幻感方面做得很好,让他专注于某些事物并回报。他还提到通过改变自己的身体运动方式,如在商场内行走,使故事的不同方面与他共鸣。作者以一个神秘的感觉结束了这段描述,并感谢听众的支持和捐赠。

具有挑衅性的空间音频作品《乐园》试图融合过多类型,从而淡化了对家庭暴力问题的冲击性信息。

Darkfield、Lightshed IO和约翰·霍普金斯大学联合制作的音频作品《乐园》是一个关于人际关系和家庭暴力的艺术作品。它使用了AI互动的元素,并探索了家庭关系中的动态。该作品融合了恐怖题材的元素,透过与亲密伴侣共享互动和社交的维度,试图探索家庭暴力的主题。创作者希望通过这个作品提起人们对该问题的关注,并促使他们思考为什么在虐待的关系中,离开并不总是那么简单。该作品在使用沉浸式音频技术时具有挑战性,但也带来了媒体领域和社会影响的可能性。讨论还涉及了关于家庭暴力和为什么人们留在关系中的更大文化问题,并强调了使用技术来提高受虐者医疗反应的重要性。该作品被认为是促进对家庭暴力问题更深入思考和讨论的一种方式,并为沉浸式叙事的未来发展提供了思路。