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“MONSTRORAMA”故事游戏使用混合现实技术探索内心和外部的怪物。

现实状态下的叙事游戏《Monsterama》是由Atlas 5开发的一款混合现实游戏。它将你的起居室变成一个妖怪博物馆,你可以在不同的房间里探索、观察妖怪的变化,并与它们进行互动和探索。游戏融合了混合现实、手势追踪与故事叙述等元素。导演Clement Denneux在接受采访时表示,他们希望借助这款游戏探索人们对内外在妖怪的隐喻意义,并突破内心的恐惧的束缚。游戏中使用了虚拟可穿戴设备,并采用了手势操作,并以探索、解谜等方式让玩家参与其中。游戏正在进行制作,计划于今年十月或十一月全面推出。该游戏将尝试引入混合现实、空间计算和游戏叙事的交汇,希望达到更沉浸式的体验,同时为不太自信进入完全虚拟现实世界的人提供一个安全的方式。

“Meneath: The Mirrors of Ethics” 使用Pepper’s Ghost技术来表现土著祖先。

《VR声音》播客是一个探索沉浸式叙事潜力和特殊计算机未来的节目。今天的剧集讨论了一部作品叫做《迷你》《伦理之镜》。该作品赢得了Tribeca的新声音奖。它利用了名为“彼得的幽灵”的技术,通过特殊的二维影像展示方式呈现,创造出一种幽灵般的效果。该作品探索了来自加拿大安大略省弗朗西斯堡的印第安米提斯(Metis)人Terrell对伦理学的不同主题的探索。作品将七宗罪与印第安文化中的七种神圣教诲进行对比,展示了Terrell对创伤和治愈的思考。该作品使用了定格动画和Pepper's ghost技术呈现。通过这个作品,Terrell希望激发观众思考自己的旅程和经历,并寻找自我重建的途径。作者认为虚拟和增强现实等沉浸式媒体的潜力在于它们作为工具的多样性,以及它们能够为艺术家和观众创造新的体验和故事的方式。

《财富》通过AR滤镜讲述与金钱相关的空间故事并促进社交媒体对话

《VR之声播客》采访了涉及增强现实滤镜作品《命运》的创作者,该作品将于2021年在圣丹斯电影节首映。该作品将沉浸式故事压缩到1分30秒,并通过Snapchat和Instagram滤镜展示。故事内容涵盖了与金钱有关的多个角度和故事,以引发讨论和群体对话。创作者使用增强现实和面部滤镜来创新叙事方式,并尝试缩减复杂性以适应社交媒体平台上的环境。该作品还通过手部追踪等互动方式,使观众能够积极参与故事中的角色。该作品的发布将利用Snapchat和Instagram平台,并通过社交媒体上的滤镜和互动来吸引观众参与和交流。创作者希望通过这种创新的叙事形式引导观众反思他们与金钱的关系。最后,创作者认为增强现实和混合现实技术在沉浸式叙事方面的潜力巨大,并能够为观众带来更身临其境的体验。他们认为以社交媒体为平台的增强现实形式将成为未来的趋势。

“愤怒 “将双通道视频装置与 360 视频相结合,探讨性侵犯记忆

《听觉VR》是一档沉浸式故事叙述的播客节目,《听觉VR》播客对纽约Tribeca Immersive和Tribeca游戏内容进行深入报道。在这个播客中,音频主持肯特·拜与拍摄和制作虚拟现实体验《The Fury》的艺术家谢琳·内绍特和Quora公司的联合创始人彼得·费舍尔进行了对话。《The Fury》是一个由虚拟现实和两个通道视频组成的作品,用户可以在虚拟现实中体验中间部分,并观看两个通道视频的安装。他们讨论了在不同媒体中叙事故事的内容和过程,以及创作这个作品的经验。他们还谈到了沉浸式媒体和多通道装置的潜力,认为这些媒体的潜力在于结合概念和叙事,增强观众体验和创造力。

The VOID的Curtis Hickman谈论他的书《超现实:设计不可能体验的艺术》。

中注意到的事情 而是着眼于创建一种让人们参与其中的体验 然后 我们依靠我们与合作伙伴的关系和知识产权 从《捉鬼敢死队》到漫威以及其他知识产权 来填充这些体验 确保它们与原始故事和角色保持一致 随后 我们开始在体验中引入故事元素 以更好地向参与者传递故事和情感 因此 故事和行动是同时进行的 但我们始终以体验目标为导向 这确保了在我们的体验中给人的感觉和体验是我们希望的那样 而不仅仅是关注故事本身的一种方式 是的 这听起来非常的有条理 我一直很好奇你们如何 通过这种方法和流程 来确保体验的一致性 和追求目标是什么 那么我想问 你是如何确保你的创意团队和工作室中的其他人 全都遵循这个流程和方法 而不是只考虑自己的想法 或者走向不同的方向 你是如何确保所有人都朝着相同的目标努力呢?这是一个很好的问题 我们一直有这样的机制 确保我们所有的体验都是相互协调的 我们团队中的每个人都参与了每个项目的设计和开发过程 我们定期举行创意会议和演示会议 确保每个人都了解我们的目标和愿景 我们也鼓励团队成员积极参与并提出自己的想法和建议 同时 我们还有一个共享的创意平台 使我们能够在项目之间共享想法和资源 通过这些合作和沟通的机制 我们能够确保每个人都朝着相同的目标努力 加强了我们团队的凝聚力 确保所有人都能共同努力 这很重要 因为在沉浸式体验中 各个组成部分的协调非常重要 以确保参与者能够获得最佳的体验 是的 这听起来像是一个非常有组织的过程 能够确保所有人都朝着相同的目标努力 是的 这真的很重要 我们也明白 这是沉浸式体验成功的关键因素之一 所以我们一直致力于建立一个团队合作和沟通的文化 从而确保我们的项目达到最高的标准 让人们能够获得最好的体验 恩 这确实是非常重要的 你们在希克曼的12种魔法分类中涵盖了很多不同的魔术 把我带回到我在2016年在虚空的体验中的那个时刻 你们设计了一些让我感到沮丧和困惑的特技 然后你们告诉我 听着 这只是一个魔术把戏 这个墙壁并不存在 对吧?好吧 这解释了为什么我试图去穿越它时 我感到穿不过去 这个时刻真的让我困惑了很多 但我想知道 你如何决定使用这些特殊的魔术 把人带入一个错觉之中 这样的效果是如何实现的 你们是如何评估和设计这些效果的呢? 这里是在口头描述这个效果 但我想更加深入地了解你们是如何决定使用这些效果的 是的 我可以给你一个示例 我们在构建一个唤起错觉的效果时 需要考虑许多因素 首先我们需要想到一个期望的体验 我们想要人们感觉到什么 或者说我们想要人们相信什么 然后 我们需要考虑如何利用魔术中的一些技巧和原理来实现这种体验 这可能涉及到使用特殊的视觉技巧、音频技巧或其他一些感官技巧 来创造一种错觉效果 我们还需要考虑参与者的参与程度和期望程度 确保他们对体验的呈现方式具有积极的反应 最后 通过实际测试和实践 我们能够评估和调整效果 以使其最符合我们的期望 这是一个不断迭代的过程 在我们创建体验的过程中 不断研究和改进 效果的结果是 参与者能够体验到更加真实和令人激动的错觉效果 是的 这听起来确实很有趣 我非常期待读者能够看到你在书中详细介绍的这些效果 包括如何通过音频与视觉技巧和幻•《超真实性:设计不可能体验的艺术》是一本由Curtis Hickman撰写的关于虚拟现实(VR)和增强现实(AR)体验设计的书籍。书中讨论了如何以创造性和创新的方式设计沉浸式体验,并探索了VR和AR作为媒介的潜力。作者分享了自己在The Void工作室的经验,介绍了他们在体验设计中遇到的挑战和解决方法。书中涵盖了许多相关的主题,如故事叙事、模仿、角色设定和用户代理权等。作者提出了52个规则和原则,帮助读者理解如何创造引人入胜的虚拟体验。书中还包含了许多案例研究和实际的设计技巧,以帮助读者更好地理解和应用所学知识。总体而言,这本书是一本实用工具书,适用于对虚拟现实和增强现实体验设计感兴趣的人。

透过Lighthouse专业技术团队了解XR可及性中针对视力障碍和低视力的挑战与机遇

《Voices of VR播客》是一档关于空间计算未来的播客节目,主持人是肯特·拜(Kent Bye)。第15集是关于XR无障碍的最后一集,采访了在Lighthouse公司工作的肖恩·多尔蒂(Sean Doherty)和杰弗里·科隆(Jeffrey Colon)。他们研究视力低下和盲人的沉浸式技术应用环境,目前正在进行国家科学基金会资助的研究。他们讨论了使用屏幕阅读器和现有工具的经验,并介绍了他们的倡议和项目。他们和盲人和视力低下人群一样对虚拟和增强现实作为辅助技术的潜力表示了极大的兴奋。他们讨论了虚拟现实和增强现实在无障碍技术方面的发展和挑战,并强调了与开发者、社区合作以确保无障碍性的重要性。他们还探讨了可视化和声音反馈在XR中的潜力以及技术发展的前景。他们表示对XR技术的未来感到非常兴奋,并希望能够推动无障碍性的发展。 《Voices of VR播客》的第15集采访了在Lighthouse工作的Sean Doherty和Jeffrey Colon。他们正在研究视力低下和盲人的沉浸式技术应用环境,并探索如何使虚拟和增强现实更易于获取。他们讨论了使用屏幕阅读器和现有工具的经验,并介绍了他们的各种倡议和项目。他们对虚拟和增强现实作为辅助技术的潜力表示了极大的兴奋,并强调了无障碍性在XR中的重要性。他们讨论了虚拟现实和增强现实在无障碍性方面的挑战,并提出了一些解决方案。他们还强调了开发者和社区合作的重要性,以确保无障碍性得到重视,并呼吁加强技术发展和用户反馈之间的关系。他们对技术的未来充满了期待,并希望能够实现包容性和无障碍性的沉浸式体验。我对于整合不同的XR模态充满期待,但希望整个行业的开发人员能够解决如何提高XR对屏幕阅读器和3D空间环境的易用性,并在系统层面上进行改进。不同的工具集可以被添加到设备的操作系统层面、中间件或其他应用程序中,以完善现有的体验。我认为最理想的情况是将这些功能直接嵌入核心操作系统,就像我们可以在二维应用程序中进行放大一样。虽然整体架构尚未确定,但听到Sean和Jeffrey提到这些仍需克服的挑战,以及他们和他们的社区对未来可能性的兴奋之情,真的很棒。参与XR Access研讨会是推动我对XR无障碍性的深入研究的催化剂。我也通过添加文字稿来丰富以前的采访,以便更好地验证听到的内容。我认为无障碍性是虚拟现实领域最大的挑战之一,需要设计创新和创造力。正如Shiri Asankov所说,这是一项非常有趣且有潜力推动边界的事情。我们可以开始推动极限,尝试以前未曾尝试过的事情,同时也要借鉴现有可行的方法,探索如何在各种XR体验中创建等效的功能。感谢收听Voices of VR播客,如果你喜欢,请分享给朋友并考虑成为patreon的会员,支持该播客持续报道该领域。你可以在patreon.com/voicesofvr成为会员并捐赠。谢谢收听。

以Yvonne Felix为例,头戴式增强现实作为盲人和低视力用户的辅助技术

这是一期关于增强现实可访问性的Voices of VR播客节目,采访了Yvonne Felix。Yvonne是一位视觉艺术家,使用一种名为eSight Eyewear的增强现实辅助技术来改善她的视力。她一直使用这种设备已经有五年了,并分享了在使用该设备后对她生活的影响。她谈到了她在定位、导航、交流和观察肢体语言等方面的全新体验。她还谈到使用增强现实作为辅助技术对她作为一个视觉艺术家的影响,包括提供更多的自主权和控制力。虽然使用这种设备可能会引起社会上的一些反应和担忧,但她也认为这种技术有助于改善辅助技术的可用性,使一些日常活动更容易进行。她还探讨了增强现实和虚拟现实的未来潜力,认为它们可以帮助人们更好地理解和连接世界,并成为一种全球意识的创造者。采访结束时,播客主持人呼吁听众支持该播客,并分享了捐款链接。

在谷歌地图中支持屏幕阅读器的地理空间浏览增强现实功能

《沉浸现实之声》播客是一个关注未来空间计算的播客节目。在第13集中,播客主持人肯特拜伊邀请了Google的奥罕·奥达作为嘉宾。奥达在XR Access Symposium上展示了Google地图的一个名为Live View的AR功能。这个功能通过虚拟定位系统,提供了在特定城市中使用增强现实功能的可能性,以帮助用户搜索地标、地点以及获取方向和距离信息。奥达还谈到了在开发技术功能时可访问性的重要性,以及为视力低下和盲人用户提供更好的交互体验和定位功能的努力。他还提到了谷歌在推动可访问性方面的工作以及与资源有限相关的挑战。此外,他还介绍了谷歌在AR领域的其他创新,如沉浸式视图和神经辐射场技术的使用。他强调了增强现实在解决实际问题和提高可访问性方面的潜力,并希望通过持续的创新和改进,改善视障用户的生活质量。

浏览器基金会的Liv Erickson介绍了人工智能和空间计算与XR无障碍性的交叉点。

《Voices of VR播客》的第12集讲述了与Mozilla的生态系统开发主管Liv Erickson的访谈。访谈主要探讨了Liv在Mozilla Hubs的工作经验以及如何利用虚拟现实进行沟通,并探讨了人工智能在其中的角色。Liv谈到了她是如何通过在虚拟空间中移动、图像、视频和数字代理的组合来创造基于情感的体验,并表示这种技术对于她作为自闭症患者在讲故事和交流方面的帮助。她还讨论了关于拥有个人AI助手的概念,这个助手可以根据个人信息消费需求进行调整。访谈还提到了Liv主持的关于空间计算和人工智能的小组讨论,讨论了将人工智能融入空间计算的潜力和挑战,以及如何以人为中心思考这个新领域,并保证个性化计算的无障碍性。最后,访谈还介绍了Liv即将在XR Access Symposium上发表的演讲,强调了无障碍性、人工智能和XR交叉领域的潜力。

低视力VR设计创新与Owlchemy Labs的“Cosmonious High”中的XR可访问性

《Voices of VR Podcast》是一个关于空间计算未来的播客。在第15集中,Jasmine Cano和Peter Galbraith详细介绍了他们在Alchemy Labs为《Cosmonious High》实施的不同无障碍功能。这些功能特别针对低视力的玩家,提供了创新的方法。他们还讨论了虚拟现实中实现屏幕阅读器类型功能的挑战与可能性。他们还介绍了实际的测试过程,包括与低视力玩家的沟通和用户反馈。他们强调了与残疾社区合作设计无障碍功能的重要性,并分享了关于未来发展的见解。他们希望通过这些功能实现VR的无障碍性,让每个人都能够享受VR体验。他们还提到了在虚拟世界中设计物理增强现实的可访问性功能的潜力,并强调设计应考虑社会模型的可访问性,消除环境和人们的障碍。他们对这个领域的未来充满了希望,希望看到更多的创新和改进,使VR成为所有人的共享体验。