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《海盗女王》(The Pirate Queen)叙事游戏以精妙的环境叙事赢得了Tribeca Storyscapes奖。

VR播客《Voices of VR》是一个探索沉浸式叙事潜力和空间计算未来的播客。在这期节目中,采访了Storyscapes主要竞争者The Pirate Queen of Forgotten Legend的制片人。这个真实的故事讲述了19世纪中国的一位女人成为了历史上最强大的海盗之一。这部作品依然注重了设计丰富的沉浸环境,在船上探索各种物品,通过语音旁白传递对话,让角色形象和世界的真实感之间保持匹配。制作团队在不同媒体上讲述类似故事时,进行了大量研究和历史背景的深入挖掘。这部作品获得了Storyscapes主要奖项,并将被改编成一个电视系列和播客。该团队在展示作品时,采用了不同媒体的特点,以尽可能完整地展现故事的各个方面。通过借鉴逃脱房间游戏的拼图机制和挑战性,以及利用虚拟现实的触觉和互动性,让玩家深入体验故事中的角色和环境。在展示作品时,借鉴了电影和播客中提供提示和线索的方式,以便观众更好地理解故事。总体而言,VR和沉浸式叙事的潜力在于创造有趣、令人沉浸的体验,并能以不同媒体的形式讲述各种故事。虚拟现实编辑器将可以通过头盔真实地感受到空间,并能更快地编辑视频通话。随着技术的发展和硬件的改进,将会有更多人能够更容易接触到虚拟现实世界。苹果宣布推出的头盔显示了虚拟现实的范围和潜力,尽管他们称之为“空间计算”,但实际上是虚拟现实的一种形式。随着头盔质量和设计的推动,虚拟现实将变得更加逼真。实时连接与其他人的联系也会变得更加普遍,这可以解决虚拟现实中孤立感的问题。人们可以在虚拟现实中获得来自世界其他地方的帮助,建立联系。对于触觉和身体套装的开发也非常令人兴奋,通过它们可以实现更真实的互动体验。虚拟现实的发展需要解决价格和设计等方面的可访问性问题。虚拟现实是一种艺术形式,它为创造自由提供了无限可能。沉浸式社区的发展和创新非常令人兴奋。

“玛雅:诞生”动画以神话象征和魔幻现实主义探索月经禁忌

《Voices of VR播客》是一档关注沉浸式叙事和空间计算未来的播客。在这一期节目中,主持人采访了印度艺术家Polumi Basu和英国艺术家CJ Clark,谈论了他们的作品《玛雅:诞生》第一章。这部作品探讨了非洲黑人被流放和月经禁忌的主题,并利用虚拟现实和沉浸式媒介创造了梦幻般的体验。他们描述了作品中的象征意象和原型,并试图通过这种体验唤起特定的情感。主持人提到了虚拟现实和沉浸式叙事的潜力,认为它们可以提供更深入的体验,让观众更直接地参与其中。他们还讨论了作品中的文化背景和反殖民主义的元素,并分享了他们对虚拟现实和沉浸式叙事未来潜力的看法。最后,他们预告了作品的第二章,并鼓励观众去看看《玛雅:诞生》第一章。

“Pixel Ripped 1978”的创始故事:与ARVORE和Atari团队的合作 + 游戏中的嵌套机制

《声音沉浸VR播客》最近讨论了沉浸式叙事的潜力以及特殊计算的未来。播客的主持人介绍了自己,并表示可以通过patreon.com/voicesofvr来支持该播客。接下来,他讨论了2023年Tribeca沉浸式盛会的相关内容,并介绍了游戏《像素撕裂1978》。该游戏以一个游戏中的游戏为主题,结合了2D游戏元素和沉浸式虚拟组件。游戏围绕回到过去的概念展开,通过回顾不同年代的计算历史来展现故事。作者介绍了游戏的创作过程以及与Atari的合作经历。他们很荣幸能够得到Atari的支持,并感到兴奋地与他们合作发布游戏。最后,他们还讨论了游戏中的沉浸体验和多维度的叙事机制。这款名为《Pixel Ripped》的游戏是一个有趣的创新作品,通过将具身化的VR体验与二维平台游戏元素相结合,探索了怀旧情感和虚拟现实的交叉点。游戏中玩家扮演主角Dot,通过时间旅行的方式回到过去,回忆起自己的童年游戏经历。游戏通过创造独特的空间背景、让玩家直接与虚拟环境进行互动等方式,增强了沉浸感。此外,游戏中还融入了幽默的笑话和双关语,给玩家带来轻松愉快的体验。《Pixel Ripped》的创作者Anna Riberu与Atari合作,带来了一个富有创意和吸引力的游戏作品。这款游戏既有故事情节,又有额外的探索要素,让玩家能够尽情享受游戏的乐趣。推荐喜欢创新玩法和怀旧元素的玩家尝试此作。

诗意的生成式AI电影《寻找时间》利用风格转移技术探索童年回忆

《Voices of VR Podcast》是一档探索沉浸式叙事潜力和未来空间计算的播客节目。今天的节目是关于电影《寻找时间》的访谈,它使用了生成型AI应用来探索沉浸式叙事和叙事的未来潜力。该电影通过修改和调整场景的架构,并在原始镜头之上叠加更多内容,利用生成型AI的功能来实现其特殊的艺术效果。访谈中还涉及了与人工智能和VR交叉领域相关的背景和经验,以及对伦理和道德问题的讨论。访谈中的嘉宾提到了一些兴趣的工具和社区,如Midjourney、Runway ML、Reddit和Discord等。他们还讨论了人工智能与电影制作的未来交叉领域的潜力,包括个性化和互动性的体验、创新和发展等。他们鼓励人们继续探索和分享这个领域的创意和工作流程,并强调对人工智能的学习和理解的重要性。

“MONSTRORAMA”故事游戏使用混合现实技术探索内心和外部的怪物。

现实状态下的叙事游戏《Monsterama》是由Atlas 5开发的一款混合现实游戏。它将你的起居室变成一个妖怪博物馆,你可以在不同的房间里探索、观察妖怪的变化,并与它们进行互动和探索。游戏融合了混合现实、手势追踪与故事叙述等元素。导演Clement Denneux在接受采访时表示,他们希望借助这款游戏探索人们对内外在妖怪的隐喻意义,并突破内心的恐惧的束缚。游戏中使用了虚拟可穿戴设备,并采用了手势操作,并以探索、解谜等方式让玩家参与其中。游戏正在进行制作,计划于今年十月或十一月全面推出。该游戏将尝试引入混合现实、空间计算和游戏叙事的交汇,希望达到更沉浸式的体验,同时为不太自信进入完全虚拟现实世界的人提供一个安全的方式。

“Meneath: The Mirrors of Ethics” 使用Pepper’s Ghost技术来表现土著祖先。

《VR声音》播客是一个探索沉浸式叙事潜力和特殊计算机未来的节目。今天的剧集讨论了一部作品叫做《迷你》《伦理之镜》。该作品赢得了Tribeca的新声音奖。它利用了名为“彼得的幽灵”的技术,通过特殊的二维影像展示方式呈现,创造出一种幽灵般的效果。该作品探索了来自加拿大安大略省弗朗西斯堡的印第安米提斯(Metis)人Terrell对伦理学的不同主题的探索。作品将七宗罪与印第安文化中的七种神圣教诲进行对比,展示了Terrell对创伤和治愈的思考。该作品使用了定格动画和Pepper's ghost技术呈现。通过这个作品,Terrell希望激发观众思考自己的旅程和经历,并寻找自我重建的途径。作者认为虚拟和增强现实等沉浸式媒体的潜力在于它们作为工具的多样性,以及它们能够为艺术家和观众创造新的体验和故事的方式。

《财富》通过AR滤镜讲述与金钱相关的空间故事并促进社交媒体对话

《VR之声播客》采访了涉及增强现实滤镜作品《命运》的创作者,该作品将于2021年在圣丹斯电影节首映。该作品将沉浸式故事压缩到1分30秒,并通过Snapchat和Instagram滤镜展示。故事内容涵盖了与金钱有关的多个角度和故事,以引发讨论和群体对话。创作者使用增强现实和面部滤镜来创新叙事方式,并尝试缩减复杂性以适应社交媒体平台上的环境。该作品还通过手部追踪等互动方式,使观众能够积极参与故事中的角色。该作品的发布将利用Snapchat和Instagram平台,并通过社交媒体上的滤镜和互动来吸引观众参与和交流。创作者希望通过这种创新的叙事形式引导观众反思他们与金钱的关系。最后,创作者认为增强现实和混合现实技术在沉浸式叙事方面的潜力巨大,并能够为观众带来更身临其境的体验。他们认为以社交媒体为平台的增强现实形式将成为未来的趋势。

“愤怒 “将双通道视频装置与 360 视频相结合,探讨性侵犯记忆

《听觉VR》是一档沉浸式故事叙述的播客节目,《听觉VR》播客对纽约Tribeca Immersive和Tribeca游戏内容进行深入报道。在这个播客中,音频主持肯特·拜与拍摄和制作虚拟现实体验《The Fury》的艺术家谢琳·内绍特和Quora公司的联合创始人彼得·费舍尔进行了对话。《The Fury》是一个由虚拟现实和两个通道视频组成的作品,用户可以在虚拟现实中体验中间部分,并观看两个通道视频的安装。他们讨论了在不同媒体中叙事故事的内容和过程,以及创作这个作品的经验。他们还谈到了沉浸式媒体和多通道装置的潜力,认为这些媒体的潜力在于结合概念和叙事,增强观众体验和创造力。

The VOID的Curtis Hickman谈论他的书《超现实:设计不可能体验的艺术》。

中注意到的事情 而是着眼于创建一种让人们参与其中的体验 然后 我们依靠我们与合作伙伴的关系和知识产权 从《捉鬼敢死队》到漫威以及其他知识产权 来填充这些体验 确保它们与原始故事和角色保持一致 随后 我们开始在体验中引入故事元素 以更好地向参与者传递故事和情感 因此 故事和行动是同时进行的 但我们始终以体验目标为导向 这确保了在我们的体验中给人的感觉和体验是我们希望的那样 而不仅仅是关注故事本身的一种方式 是的 这听起来非常的有条理 我一直很好奇你们如何 通过这种方法和流程 来确保体验的一致性 和追求目标是什么 那么我想问 你是如何确保你的创意团队和工作室中的其他人 全都遵循这个流程和方法 而不是只考虑自己的想法 或者走向不同的方向 你是如何确保所有人都朝着相同的目标努力呢?这是一个很好的问题 我们一直有这样的机制 确保我们所有的体验都是相互协调的 我们团队中的每个人都参与了每个项目的设计和开发过程 我们定期举行创意会议和演示会议 确保每个人都了解我们的目标和愿景 我们也鼓励团队成员积极参与并提出自己的想法和建议 同时 我们还有一个共享的创意平台 使我们能够在项目之间共享想法和资源 通过这些合作和沟通的机制 我们能够确保每个人都朝着相同的目标努力 加强了我们团队的凝聚力 确保所有人都能共同努力 这很重要 因为在沉浸式体验中 各个组成部分的协调非常重要 以确保参与者能够获得最佳的体验 是的 这听起来像是一个非常有组织的过程 能够确保所有人都朝着相同的目标努力 是的 这真的很重要 我们也明白 这是沉浸式体验成功的关键因素之一 所以我们一直致力于建立一个团队合作和沟通的文化 从而确保我们的项目达到最高的标准 让人们能够获得最好的体验 恩 这确实是非常重要的 你们在希克曼的12种魔法分类中涵盖了很多不同的魔术 把我带回到我在2016年在虚空的体验中的那个时刻 你们设计了一些让我感到沮丧和困惑的特技 然后你们告诉我 听着 这只是一个魔术把戏 这个墙壁并不存在 对吧?好吧 这解释了为什么我试图去穿越它时 我感到穿不过去 这个时刻真的让我困惑了很多 但我想知道 你如何决定使用这些特殊的魔术 把人带入一个错觉之中 这样的效果是如何实现的 你们是如何评估和设计这些效果的呢? 这里是在口头描述这个效果 但我想更加深入地了解你们是如何决定使用这些效果的 是的 我可以给你一个示例 我们在构建一个唤起错觉的效果时 需要考虑许多因素 首先我们需要想到一个期望的体验 我们想要人们感觉到什么 或者说我们想要人们相信什么 然后 我们需要考虑如何利用魔术中的一些技巧和原理来实现这种体验 这可能涉及到使用特殊的视觉技巧、音频技巧或其他一些感官技巧 来创造一种错觉效果 我们还需要考虑参与者的参与程度和期望程度 确保他们对体验的呈现方式具有积极的反应 最后 通过实际测试和实践 我们能够评估和调整效果 以使其最符合我们的期望 这是一个不断迭代的过程 在我们创建体验的过程中 不断研究和改进 效果的结果是 参与者能够体验到更加真实和令人激动的错觉效果 是的 这听起来确实很有趣 我非常期待读者能够看到你在书中详细介绍的这些效果 包括如何通过音频与视觉技巧和幻•《超真实性:设计不可能体验的艺术》是一本由Curtis Hickman撰写的关于虚拟现实(VR)和增强现实(AR)体验设计的书籍。书中讨论了如何以创造性和创新的方式设计沉浸式体验,并探索了VR和AR作为媒介的潜力。作者分享了自己在The Void工作室的经验,介绍了他们在体验设计中遇到的挑战和解决方法。书中涵盖了许多相关的主题,如故事叙事、模仿、角色设定和用户代理权等。作者提出了52个规则和原则,帮助读者理解如何创造引人入胜的虚拟体验。书中还包含了许多案例研究和实际的设计技巧,以帮助读者更好地理解和应用所学知识。总体而言,这本书是一本实用工具书,适用于对虚拟现实和增强现实体验设计感兴趣的人。

透过Lighthouse专业技术团队了解XR可及性中针对视力障碍和低视力的挑战与机遇

《Voices of VR播客》是一档关于空间计算未来的播客节目,主持人是肯特·拜(Kent Bye)。第15集是关于XR无障碍的最后一集,采访了在Lighthouse公司工作的肖恩·多尔蒂(Sean Doherty)和杰弗里·科隆(Jeffrey Colon)。他们研究视力低下和盲人的沉浸式技术应用环境,目前正在进行国家科学基金会资助的研究。他们讨论了使用屏幕阅读器和现有工具的经验,并介绍了他们的倡议和项目。他们和盲人和视力低下人群一样对虚拟和增强现实作为辅助技术的潜力表示了极大的兴奋。他们讨论了虚拟现实和增强现实在无障碍技术方面的发展和挑战,并强调了与开发者、社区合作以确保无障碍性的重要性。他们还探讨了可视化和声音反馈在XR中的潜力以及技术发展的前景。他们表示对XR技术的未来感到非常兴奋,并希望能够推动无障碍性的发展。 《Voices of VR播客》的第15集采访了在Lighthouse工作的Sean Doherty和Jeffrey Colon。他们正在研究视力低下和盲人的沉浸式技术应用环境,并探索如何使虚拟和增强现实更易于获取。他们讨论了使用屏幕阅读器和现有工具的经验,并介绍了他们的各种倡议和项目。他们对虚拟和增强现实作为辅助技术的潜力表示了极大的兴奋,并强调了无障碍性在XR中的重要性。他们讨论了虚拟现实和增强现实在无障碍性方面的挑战,并提出了一些解决方案。他们还强调了开发者和社区合作的重要性,以确保无障碍性得到重视,并呼吁加强技术发展和用户反馈之间的关系。他们对技术的未来充满了期待,并希望能够实现包容性和无障碍性的沉浸式体验。我对于整合不同的XR模态充满期待,但希望整个行业的开发人员能够解决如何提高XR对屏幕阅读器和3D空间环境的易用性,并在系统层面上进行改进。不同的工具集可以被添加到设备的操作系统层面、中间件或其他应用程序中,以完善现有的体验。我认为最理想的情况是将这些功能直接嵌入核心操作系统,就像我们可以在二维应用程序中进行放大一样。虽然整体架构尚未确定,但听到Sean和Jeffrey提到这些仍需克服的挑战,以及他们和他们的社区对未来可能性的兴奋之情,真的很棒。参与XR Access研讨会是推动我对XR无障碍性的深入研究的催化剂。我也通过添加文字稿来丰富以前的采访,以便更好地验证听到的内容。我认为无障碍性是虚拟现实领域最大的挑战之一,需要设计创新和创造力。正如Shiri Asankov所说,这是一项非常有趣且有潜力推动边界的事情。我们可以开始推动极限,尝试以前未曾尝试过的事情,同时也要借鉴现有可行的方法,探索如何在各种XR体验中创建等效的功能。感谢收听Voices of VR播客,如果你喜欢,请分享给朋友并考虑成为patreon的会员,支持该播客持续报道该领域。你可以在patreon.com/voicesofvr成为会员并捐赠。谢谢收听。