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VR视频实验与eleVR的Vi Hart、Andrea Hawksley和Emily Eifler+VR领域的多元化

《Voices of VR Podcast》主持人与SAP资助的研究计划LOVR的Vi Hart、Andrea Hoxley和Emily Eifler讨论了他们球形立体视频的创作和分发过程,以及他们在虚拟现实(VR)内容创作中的洞察。他们提到,从平面矩形到球形立体视频的过渡,使他们能够在VR中自由表达自己,而不仅仅是发布内容。他们还讨论了在视频中引导观众注意力的挑战以及音频在这一领域的重要性。此外,他们谈到了使用不同的投影方式和全向双耳录音等新技术的探索。在谈到性别平衡和多样性时,他们指出虚拟现实领域存在很多优秀的女性从业者,但在某些会议和活动中却缺乏女性代表。他们提出,在增加多样性方面,需要采取措施以提供安全的环境、设立行为准则,以及采用申请过程来选择和邀请参与者。总的来说,他们认为虚拟现实的潜力是多样的,每个人对于虚拟现实的需求和兴趣也各不相同。

保罗·雷诺兹论述了Magic Leap对于如何通过电影般的现实使技术更加人性友好的愿景

“魔幻跃迁”(Magic Leap)公司的高级技术总监保罗·雷诺兹在“Voices of VR”播客中分享了他对虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的看法。他指出,魔幻跃迁致力于在现实世界中实现虚拟内容的沉浸式体验,通过创建数字光场与人脑的交互类似,实现高质量、实时的3D内容。 雷诺兹介绍了魔幻跃迁公司中的各种职位,包括光学、光机械、机械工程、感知和机器学习等领域。他强调了游戏开发者的重要性,因为游戏开发经验有助于推动技术和API的发展。 他表示魔幻跃迁的目标是支持各种游戏引擎,而不是限定于特定引擎。他认为AR和VR都有各自的优势,AR更注重与现实世界的连接,而VR可以带人们进入完全不同的世界。 雷诺兹也谈到了魔幻跃迁公司对隐私的重视,强调用户数据的透明性和控制权。他表示,让虚拟内容融入现实世界需要更多关于现实世界的信息,但同时要保护用户的隐私。 最后,雷诺兹展望了未来3D用户界面的发展,希望能够实现更自然、更本能的交互方式,并将信息和技术的力量呈现出来,使其更易于理解和使用。他认为技术将不再限制人们的交互模式,而是融入到人们的日常生活中。

莱斯利·克拉森论VR在职业探索和评估工作技能方面的应用,利用3D空间数据库和评估引擎。

加拿大温尼伯的小型初创公司Camp Fair Union在虚拟现实领域有创新尝试。他们开发了名为Yana的虚拟放松体验,旨在通过音乐、动画等元素创造一个九分钟的放松环境。另外,他们还开发了PartySketch,一个基于Hydra Razor的绘图应用程序。这个团队对于虚拟现实中音频领域的整合以及多人联机交互有浓厚兴趣,他们在与学生和专家合作时不断改进技术。目前他们正在与多伦多一家大型制造公司合作,试验在职业训练领域中利用虚拟现实的潜力。他们也在研究如何收集和分析VR中的数据,以评估学员的技能和表现。虽然虚拟现实的前景令人兴奋,但团队也认识到其潜在的负面影响,包括沉迷和社交隔离。然而,他们相信虚拟现实技术的发展将为教育、互动体验和学习机会带来积极的影响。

尼克·威廷在Epic Games和Unreal Engine 4上关于虚拟现实历史的讲述

Voices of VR Podcast - 我叫尼克·韦德 是Epic的VR团队负责人 VR在起初是一种很不起眼的创业产品 我与Oculus的创始人纳特和布伦丹保持了一种个人关系 因为我们之前在Scaleform共事过 所以当他们说要做这个疯狂的Oculus产品时 他们给我打电话说 可以把一套设备寄给你 你能把它集成到UE4里吗?我当然说可以 听起来很酷 我之前在生物医学工程方面有一些背景 所以重新进入人机交互领域真的很有趣 自此我会在工作之余逐渐将其集成到UE4中 并在某个时刻完成了集成 后来Oculus向我们展示了高清原型 并邀请我们在E3展会上展示作品 我们非常愿意与他们合作 于是在工作之余开始将其作为一个副业 后来成为正式项目 并在E3上推出 进一步积累了声望 特别是当他们在与Xbox和PS4竞争中获得了最佳硬件奖时 人们认可了它的地位 之后在Epic内部形成了更多的关注 但真正促使我们相信的是 我和我们的创始人蒂姆·斯威尼以及工程总监丹·沃格尔去看了Valve的VR演示室 这是一种令人惊叹的体验 对很多人来说是宗教般的时刻 他们戴上头盔 立刻相信了 这真的促成了决策的做出 之后 我们得到了另一名程序员JJ Hazing的加入 现在我们已经有了2名成员 并得到了来自Nick Donaldson和Paul Mater的更多资源来制作过去一年半的演示作品 事情进展得不错 有趣的是 你将转折点视为Valve演示室 确实说服了Epic游戏高层应该重视和投资这个真实的东西 是的 确实如此 因为人们有两种看法:一些人戴上Dk1眼镜后能看到潜力 并能看到技术限制的外部 而另一些人仍然持怀疑态度 他们对我们当前的产品与真正的消费者产品之间的差距感到不确定 直到他们看到Valve团队在VR方面的研究成果 也体验了令人满意的结果 才开始变得更加相信 这样真正开始得到广泛重视 直到有了官方认可之后 Epic的VR团队才得到了更多动力 现在发展非常迅猛 对我们来说非常重要 我们非常乐意与Oculus合作 他们对我们一直很支持 我们还与其他VR领域的合作伙伴合作得很好 工作量超乎我们的想象 您是否有机会体验过Valve Room和Crescent Bay的演示?或许您可以对两者进行比较 它们正在迅速融合 Crescent Bay非常令人印象深刻 他们在光学、屏幕和90赫兹刷新率方面真的接近Valve Room当时首次亮相时的效果 这两者正在逐渐融合 所以我认为这是一个令人兴奋的时期 因为Valve VR Room的梦想正在成为一种以Oculus作为消费品实现的现实 对我来说非常酷 现在两者之间的差距不再很大 在你开始进行一些集成工作之前 你是在发布虚幻引擎的全部源代码之前吗?可以谈谈那个过程的演变以及在整个VR社区中引起的兴奋吗?是的 正如你所说 我们在E3之前开始进行集成 去年5月开始集成Oculus设备 而我们在今年3月的GDC上才发布了源代码 在此之前 由于我们有限的许可用户数量 只有一些三菱公司和行业内的重要人物使用我们的引擎 但现在许多人下载了我们引擎 因为以19美元的月费是一个便宜且高质量的VR可视化的途径 很多人通过这种方式进行了尝试和实验 最酷的是 不仅有人制作了很酷的独立实验性展示作品 突破了VR体验的界限 还有许多公司进行高端可视化和建筑可视化等方面的集成 因为他们想要与虚拟现实互动 并接触到控制和触觉等其他领域的东西 看到这一点打开了给所有人的机会 让以前不会使用或知道存在我们引擎的人有了集成到虚幻引擎中的机会 真的是很让人印象深刻 你是否已经扩大了贡献虚幻引擎源代码的开发者社区 将这些创新反馈给引擎的核心项目?是的 绝对 我们几乎每天都会阅读论坛 虽然我没有多少机会亲自回复 但我们密切关注社区项目的发展以及他们面临的挑战 我们与许多开发者进行交流 他们是小规模团队 使用虚幻引擎 我们倾听他们对引擎的反馈 他们在哪些方面取得了成功 然后我们根据这些反馈进行了一些调整 很多人给我们提供了修复在Oculus集成等方面的代码贡献 这种知识共享是令人振奋的 虽然我们积累了很多反馈 但很难跟上 但看到这种双向的知识分享是非常让人满意的 我发现非常有趣的一点是你们有一个公共的Trello板 列出了你们的路线图 即下一步要做的工作 同时进行快速的迭代和频繁的发布 可能你可以谈谈这种开放式的开发过程 以及你们试图改进引擎的频率方面的努力 是的 与过去相比 这是一个非常戏剧性的转变 因为之前我们只需专注于功能的开发 等功能完成后再发布 但Trello板让我们更加透明和诚实 我们试图提前将时间表维持在3个月内 并承诺将功能交付给人们 虽然我们并不总是做得十全十美 但只要我们意识到情况不妙 我们就会更新信息 尽可能透明 最酷的是 人们会看到我们在Trello板上发布的信息 他们会说:“我一直期待这个”或“与此同时 我真希望能有这个” 这启发我们 我们也根据反馈调整方向 所以我们根据Trello板的反馈 有时候改变了方向 并根据那些人们想要的和渴望的东西进行了调整 所以这既是一种祝福 也是一种压力指示器 但我认为总的来说是积极的 随着我们在过去几个月适应这一变化 它变得更容易 并且我们也更加适应了公开发布这种信息的节奏 它也有助于我们内部的计划 相对于Unity 虚幻引擎在开发者数量方面似乎具有更大的市场份额 正因为如此 Oculus在编写自己的Unity集成方面也下了更多的功夫 您是否发现Oculus的工程师也参与到引擎的集成工作中 还是他们把这一切都留给了您和您的团队去完成 使一切都能适配到他们最新的HMD上?不 他们实际上一直非常支持我们 这是从一开始就开始的 我们最初与安德鲁·雷斯合作 为E3制作了初始的集成 此外 阿尔特姆·博尔格在集成方面非常乐意提供帮助 他在这个领域已经做得很好 他进行了很多工程工作 而我们只是进行集成 然后进行修改以使HMD与Morpheus和其他我们尝试支持的设备兼容 他们为UE4投入了大量资源 现在你也可以在他们的其他演示中看到我们的UE4 两者之间的大量合作真是太好了 虚幻引擎的视觉细腻度有何不同之处?我认为这是我们有一套非常好用的工具链的结果 这是一套非常强大的工具 自从向公众发布以来 我们一直致力于使其更加易于访问和使用 让人们在比以前更少的工作量下实现高水平的视觉精细度和质量 这是这个产品的结合 我们在Epic拥有一些非常有才华的工程师 这是一个有趣的工作环境 因为每个人都很优秀 进入这样的公司 你会感到自己的有限 然而令人惊叹的是 你从他们身上学到了很多东西 我认为 我们拥有这样优秀的员工团队真的在工程方面给了我们很大的优势 可以制作出卓越的引擎 使人们能够制作出自己真正酷的内容 在图形卡方面 英伟达刚刚发布了一款新的980系列显卡 其中包含一些专门针对VR的定制功能 你是否预见到未来有可能出现类似双显卡支持的情况?还是您认为独立的GPU能够满足需求很长一段时间?嗯 他们在Maxwell发布会上略有谈到 我希望这个想法能最终变成现实 因为VR显然是一个增长的市场 而且你确实需要一个强大的GPU 在相当长的一段时间里 我们可以用旧型号的显卡以高的帧率运行游戏 但现在我们确实需要更强大的GPU 我希望图形卡制造商和厂商能够重视VR作为一个合法的东西 并加以注重 看起来他们确实有这样的举措 尤其是NVIDIA宣布为Maxwell提供全面的VR支持 这是一个非常好的开始 你有机会使用过吗?从中获得了什么好处?是的 我们上周在Maxwell媒体发布会上展示了Showdown演示 所以我们有机会提前使用了一些显卡 并在上面运行演示 我们真的追求高质量的视觉细节 我们真的试图推动极限 我们真的想要充分利用尽可能多的硬件资源 包括NVIDIA的最新显卡 这是一次非常有趣的体验 因为我们可以突破一些界限 我指的是以90赫兹的刷新率和我们设置的分辨率运行演示是有可能的 这都要归功于新的NVIDIA显卡 我明白了 所以在这里使用最新的显卡才能实现这一点 嗯 那么在使用虚幻引擎的虚拟现实领域 你认为尚未解决的最大问题是什么呢?使用虚幻引擎 我真的想看到的是 你知道 我们已经在头戴式设备方面做了很多工作 而且我真的想更多地尝试一些实验性的控制和其他东西 我们可以尽可能与VR硬件社区的各个方面进行整合 让人们能够组合他们认为酷和引人注目的体验 并且尽可能地支持更广泛的硬件范围 我们会尽量做到这一点 但需要注意的是 我们人力是有限的 所以我们与市场上很多硬件公司建立了良好的合作关系 并且直接与他们合作 尽可能提供支持 所以这是我真的想看到的一件事 就是VR硬件的繁荣 集成得越多 对我来说就越好 如果他们需要在引擎层面之外的接口 只需给我发电子邮件 而且只要是好的事情 就会把它整合进来 那么你已经使用Oculus做了会客厅之夜和表演等一些演示 你从这些经验中学到了哪些最重要的教训 你会带回到Epic Games以做更多未来的虚拟现实体验中?这些经验教训有很多 例如 会议上一个非常棒的引用就是 虚拟现实改变了游戏开发者 使我们变得更加诚实 因为我们无法像以前那样使用很多技巧 如贴图和法线贴图等 所以我们不得不重新思考如何在实际创造中获得更高的视觉保真度 以及如何保持运行的高水平 我们在“表演”演示中已经做了这方面的努力 我们如何做出一些很酷的东西仍然要在演示的约束条件下工作 所以我们在很多方面是模拟的 比如假阴影和粒子系统等 利用这些为接下来的演示奠定基础 这将是最重要的经验教训 另外 从游戏性的角度来看 还有很多疯狂的设计考虑 就像“会客厅之夜”这个实验一样 让2个人在同一个共享的虚拟空间中 通过将身体的动作和语言传递给另一个人 你真的能够捕捉到这些暗示 这对我们来说是一个巨大的教训 我们没有想到它会像现在这样有影响力 但你真的能够感受到那个角色是一个真实存在的人 但是同样地我们发现 那个有点像玩具的小女孩更容易引起人们的共鸣 因为她更抽象 我们通过让她微笑或跳舞来增加一些逼真的动画 真的有助于人们发展情感绑定 Epic一向以现实主义和沉重为重点 但现在我们开始更多地关注风格化的东西 比如Fortnite这样的游戏 通过“会客厅之夜”演示 我觉得我们未来的VR体验可能不一定非常现实主义 它们可能游走在一种稍微抽象的边界上 注入更多的动画和生命感 使人们在情感上建立联系 是的 这是去体验Crescent Bay演示时最引人注目的事情之一 那个超低多边形的世界场景 有一些动物 但比起超级逼真的场景 它确实给人一种更多生机的感觉 那么你认为 与超逼真和超现实的东西相比 你为什么觉得会有这种不同的感觉?我认为这是“不真实山谷”问题的经典案例 一旦你开始制作非常逼真的东西 当你与它们共享一个虚拟空间时 当你看一个游戏 并看到一个不完美的角色时 你可能会原谅它 因为你看着它 并将自己投入到屏幕中去 但当你真正存在于体验中时 你就变得更加挑剔 你开始寻找那些让你知道那是一个人 他们没有欺骗你 他是一个真正的生物 但当你拥有完全抽象的东西时 你会对其持有较低的标准 你开始投射更多的东西 就像书和电影之间的辩论一样 很多人更喜欢书 因为他们把自己的形象投射在上面 尽管每个人都在读同一本书 但你会因为自己所处的情绪不同而获得不同的体验 我认为这就是其中的原因 在那里有一个非常酷的实验 互联网上有一个卡尔加里大学的研究小组 他们拿了一根2x4的木板挂在一个小致动马达上 开始挥舞这根木板 只是在一个旋转的维度上移动 他们把一些人放在一个房间里 告诉他们与之互动 几乎每个参与的人都与这个木板产生了某种情感联系 他们开始和它玩耍 一些人害怕它 一些人认为它可爱或者无助 看作小孩子 试图教它东西 所以每个人对它的绑定都不同 但是人类自然地能够在不太生动的生物身上投射这种我们在彼此身上寻找的品质 这是一件了不起的事情 我认为我们可以在VR中充分利用这一点 有没有什么关于VR的东西真的让你印象深刻 你认为它对于这个领域的未来非常重要?我认为最棒的时刻之一就是在“会客厅之夜”演示中 当我们首次连接了两个角色时 那时我和尼克·唐纳森在不同的地方 他在北卡罗来纳州 我在西雅图 我们每个人都拿着一个Dk2原型机 我们在为你控制的角色和游戏部分上工作 我甚至没有意识到角色的IK动画已经连接上了 但我从余光中看到了他的角色在动 我感到很奇怪 所以我抬头看着他 他也转过头来看我 点了下头问好 这是一个神奇而变幻莫测的时刻 尽管它看起来非常愚蠢 非常俗气 但这是我第一次意识到 你知道 我正在与一个真实的、呼吸着的人分享这个空间 而这么简单的一件事对我来说是非常引人注目的 所以我迫不及待地想看到更多这种多用户虚拟共享环境 我不知道我们会走向何方 但事实上 我们可以在网络空间中再现人与人之间的存在 我觉得这是科幻吧?它很棒 真的很酷 那么你认为虚拟现实的终极潜力是什么呢?我觉得它就是能在一个和我们现实不同的世界中存在 我们可以再现逼真的场景等等 但对我来说 真正有趣的事情是 我想进入一个卡通世界 看看生活在里面是什么感觉 我想去一个非现实的环境 我想要一些超现实的东西 让你能够体验到现实生活中无法体验到的一些东西 因为如果虚拟现实只是试图复制现实 对我来说有点无聊 我真的希望看到我们将现实推向极限 变得更加抽象 挑战什么是酷和超现实的界限 对我来说 我真的很期待看到能向这个方向发展的演示 好的 谢谢你 非常感谢 是的 不客气 很高兴与你交谈

关于Dreadhalls和开发VR恐怖体验的技巧,Sergio Hidalgo的见解

Sergio Hidalgo是一款名為Dread Halls的恐怖遊戲的開發者。該遊戲在VR Jam上獲獎並受到提名,現在他正在努力將其轉化為一款完整的商業遊戲。在創造虛擬現實恐怖遊戲體驗方面,他強調不僅僅注重驚嚇效果,而是創造一種更有效的氛圍,包括利用虛擬現實的特殊元素,如怪物的物理存在感。他還介紹了Dread Halls的一些特點,例如隨機生成的地圖和適應虛擬現實的遊戲機制。對於虛擬現實設備的實施,他考慮了支持Hydra手柄,但由於成本問題,他選擇在遊戲中禁用怪物,以避免與Hydra的兼容性問題。他還提到在將Dread Halls移植到Gear VR上的過程中需要進行優化工作。對於虛擬現實的最終潛力,他認為當VR設備變得更加容易使用時,人們可以享受到更好的沉浸式體驗,並可以進行虛擬旅遊、虛擬教育等活動。他表示對未來發展非常期待。 - Simplified Chinese Translation - Sergio Hidalgo是恐怖游戏《Dread Halls》的开发者。该游戏在VR Jam上获奖并受到提名,现在他正在努力将其转化为一款完整的商业游戏。在创造虚拟现实恐怖游戏体验方面,他强调不仅仅注重惊吓效果,而是创造一种更有效的氛围,包括利用虚拟现实的特殊元素,如怪物的物理存在感。他还介绍了《Dread Halls》的一些特点,例如随机生成的地图和适应虚拟现实的游戏机制。对于虚拟现实设备的实施,他考虑了支持Hydra手柄,但由于成本问题,他选择在游戏中禁用怪物,以避免与Hydra的兼容性问题。他还提到在将《Dread Halls》移植到Gear VR上的过程中需要进行优化工作。对于虚拟现实的最终潜力,他认为当VR设备变得更加易于使用时,人们可以享受到更好的沉浸式体验,并可以进行虚拟旅游、虚拟教育等活动。他表示对未来发展非常期待。

贾斯汀·莫拉维茨谈《质子冲击》和《先锋V》的开发

《Proton Pulse》和《Vanguard v》的制作人Justin Morvus在Voices of VR播客中分享了他对虚拟现实(VR)的热情和经验。他表示,《Proton Pulse》是对20世纪90年代初Amiga计算机的致敬,而《Vanguard v》是他最新的作品,一个第三人称射击游戏。他在开发《Proton Pulse》时通过Kickstarter筹款,但由于公司和利益冲突的问题,项目被取消。他继续努力改进游戏,并最终完成了它。Morvus认为VR的发展给游戏开发带来了很多可能性,比如在不同的平台上开发游戏,如Oculus、Gear VR和索尼Morpheus。他还提到了在Gear VR上进行游戏开发时所做的一些改变,包括提高运行速度和简化控制方式。他还谈到了个人挑战和VR行业的未来发展。

E McNeill对于《Darknet》的VR游戏设计进行了反思。

Voices of VR播客是一档讨论虚拟现实(VR)技术和应用的播客节目。在播客中,独立游戏开发者E McNeal谈论了他正在制作的名为《黑暗网络》的VR赛博朋克黑客游戏。该游戏是Gear VR的首发游戏,McNeal努力赶工以按时完成开发。他介绍了这个游戏的起源和灵感,并讨论了他尝试添加更深度游戏机制的过程。在这个过程中,他尝试了不同的策略,并从用户的反馈中改进游戏机制。他还讨论了在移植游戏到移动设备上的挑战和见解,并提到了未来虚拟现实的潜力。他认为虚拟现实可能成为定义人类生活的关键技术,但目前还不清楚它是否会占据世界并实现虚拟现实爱好者的愿景。对于McNeal来说,他将制作一款在虚拟现实中比其他媒介更有趣的游戏已经足够满意了。

Cymatic Bruce在AltSpace VR中的虚拟社交空间

布鲁斯·伍丁是AltspaceVR的开发人员关系负责人,他在Voices of VR播客中分享了AltspaceVR的发展和目标。AltspaceVR的主要目标是将VR与其他人之间的社交互动连接起来。他们希望将Web上丰富多样的内容带入VR中,并在VR空间中与其他人一起完成各种任务。他们的目标是让前端和Web开发人员能够将他们的Web内容转化为VR体验,并与用户一起共享。布鲁斯还谈到了AltspaceVR在社交体验中的独特之处,以及他们对音频和真实感的注重。他们计划逐步发展,并希望从用户那里获得反馈,以改进和扩展他们的产品。布鲁斯认为社交VR有巨大的潜力,可以让人们与其他人一起体验沉浸式的内容并建立联系。

尼克·皮托姆(也称为“RedOfPaw”)关于将吉卜力工作室电影场景转换为虚拟现实和水晶迷宫地下城探险游戏的讨论

Voices of VR Podcast with Nick P: "Red of Poor" 很多人通过我的Reddit用户名“Red of Poor”认识我,这成为了我在虚拟现实(VR)领域的模糊身份。起初,我制作了两个短片,其中一个基于吉卜力工作室的电影《千与千寻》。选择这个主题是因为我希望制作一部在VR中看起来棒极了、与众不同的作品,让人们沉浸其中并提供良好的性能。我也需要一个艺术设计出色的作品,因为我想尝试一些创意并制作一些演示。不过,我不想花太多时间来确保我的设计完美,因为VR面临着许多挑战。一旦我的演示制作完成后,反响非常好,于是我马上开始制作《龙猫》中的一个场景——巴士站。了解过这个场景的人似乎非常喜欢它,尤其是能够在VR中近距离看到龙猫这个角色。我认为,对电影《龙猫》很熟悉的人会觉得这是一件非常特别的事情,我希望能为人们带来兴奋和愉悦。目前,我正在进行一个众筹项目,以筹集参加CONNECT大会的费用。希望这不仅是一个好的游戏,还能让人们感到兴奋。我也希望参与改编和动画制作等工作,但目前还机会较少。总的来说,我认为虚拟现实的潜力是无限的,并且在未来几年还有很多值得期待的发展。

关于《SUPERHOT》在虚拟现实中的实施,汤姆·卡茨맛cus_kwł兹奇克(Tom Kaczmarczyk)发表了自己的见解。该游戏是一款FPS游戏,只有在你移动时时间才会流动。

《Superhot》是一款独特的FPS游戏,时间只有在玩家移动时才会流动。游戏最初以每秒70帧的形式开始制作,经过大约半年的工作后,成功上市并进行了众筹。游戏提供2D和3D沉浸式VR体验,但开发人员表示在开发和设计VR游戏时会面临很多陷阱。他们目前主要专注于台式机和主机上的2D体验,但也在进行一些VR实验。游戏的机制之一是只有当玩家移动时时间才会流动,他们希望通过这种机制让玩家能够在环境中躲避子弹。与Oculus合作的过程中,游戏制作团队得到了很多支持和反馈。目前他们正在为完整游戏建立基础,希望在11月或12月推出alpha版本,并计划于2015年夏天发布正式版。至于VR支持和发布时间,开发人员表示目前还无法确切确定游戏中多少内容适合VR,但他们希望最终能够实现兼容VR的版本。作者还表示,他希望看到更多创新的VR体验,而不仅仅是以视频游戏为核心的。