Voiceofvr

Voiceofvr播客脚本

Paul Bettner和Dan Hurd在通过Lucky’s Tale和第三人称视角平台VR体验中找到VR的最佳点的问题上的见解

《声音的VR播客》是关于Playful工作室设计负责人丹·赫德和Playful Awesome的CEO兼创始人保罗·贝特纳在Oculus Connect上的演讲。他们回顾了工作室的旅程,从移动游戏到虚拟现实的转变。他们讨论了在快速迭代过程中试图探索新媒介语言的经验。他们在7周内推出了40款游戏的快速迭代过程中发现了许多有趣的事情。他们还谈到了在开发VR游戏过程中遇到的一些挑战,如第一人称视角的问题和相机运动的适应性。他们分享了他们在《幸运之旅》中采用的相机运动调整和关卡设计的方法。最后,他们认为虚拟现实的终极潜力在于带来身临其境的体验和存在感,让玩家与虚拟世界融为一体。

Josh Carpenter谈论WebVR的未来和启用元宇宙的方式

《Voices of VR播客》采访了Mozilla的研究员Josh Carpenter,他在采访中谈到了他们正在努力将Web引入虚拟现实的工作。他认为虚拟现实的浏览习惯、使用方式以及将Web与虚拟现实结合的优势是他们所关注的问题。在GDC展览上,他们展示了一些WebVR示例作品,这些作品将Web和虚拟现实结合在一起。他们在思考如何将Web作为元宇宙的一部分,并探索与虚拟现实交互时的设计挑战。他提到了使用Leap Motion等设备时的交互问题,以及在浏览器中显示大量链接和内容时的限制。他还讨论了WebGL导出、Unity 5和WebGL 2的影响,并表示他们对WebVR的未来充满信心,计划提高性能和减少延迟,并扩大团队规模。他还提到了协同学习和音频方面的兴趣,并介绍了他们在Firefox Nightly中的一些原型用户界面。最后,他谈到了即将发布的移动设备和WebGL的兼容性,并表达了对WebVR项目未来发展的期望。

Sarah Amsellem讨论使用Faceshift进行面部动画捕捉。

Phase Shift是一家提供软件的公司,旨在为3D模型添加动画效果。他们使用Kinect、PrimeSense和英特尔相机来进行实时跟踪和动画化。为了将Phase Shift的数据融入到模型中,需要一个优秀的模型,并使用Maya等软件进行建模和绑定。Phase Shift在游戏和电影制作中得到广泛应用,与许多工作室合作。他们提供免费插件,可将Phase Shift与Unity、Maya和MotionBuilder等游戏引擎集成。FaceShift是Phase Shift的产品,可用于实现面部动画。在虚拟现实中进行面部跟踪的挑战在于头盔遮挡了面部,解决方案是使用眼动追踪器和额外的摄像头来跟踪眼睛和其他面部信息。FaceShift计划支持英特尔RealSense相机,并进入消费市场。Phase Shift有Studio和Studio Pro版本,价格分别为1500美元和3500美元。他们还计划推出头盔和DIY解决方案。

Neil Trevett关于Khronos Group和新一代图形标准Vulkan、OpenCL 2.1和SPIR-V的讲解。

Voices of VR播客。尼尔·特雷维兹是NVIDIA移动Tegra团队的一员,也是开放标准组织Kronos Group的总裁。Kronos Group是一个开放无版税的标准组织,致力于创建与虚拟现实应用程序相关的开放标准,如图形、计算、传感器处理和视觉处理等。在GDC上,他们宣布了一些重要的公告,其中包括新一代的OpenGL标准Vulkan、OpenCL 2.1和名为SPIR-V的新版本。Vulkan受到了很大关注,因为它被认为是OpenGL的继任者。Kronos Group对标准的发展非常重视,他们利用符合性测试和采纳过程来确保每个成员都能正确实施标准。特雷维兹提到了关于标准的一些误解,他解释说标准组织并不是要侵占知识产权,而是为成员提供一个安全合作的环境。他还讨论了虚拟现实对技术行业的影响和潜力,指出它将在不同的行业产生变革,特别是在工业领域的应用方面。他相信虚拟现实的最终潜力是实现更好的存在感和沉浸感的体验。

Alex Schwartz关于为SteamVR和HTC Vive开发《职业模拟器》的访谈

Alex Schwartz是Alkami Labs的首席科学家、创始人、CEO和清洁工。他介绍了Alkami Labs主要从事独立游戏开发的情况,包括在Steam上发布的四款游戏以及其他作品。他们最出名的VR游戏是一款名为Oculus的游戏,在将其带到Google Cardboard后更名为Cardboard。他们与Valve合作开发VR内容,并在波士顿VR Jam活动中展示了与定位追踪耳机相关的项目。他们使用HTC和Valve的头戴设备计划开发了新的VR硬件平台。游戏的主题是模拟职业,Alex解释了选择这个主题和设计游戏玩法和机制的过程。除了厨师游戏外,他们计划开发其他有趣的职业模拟游戏,如调酒师。在开发过程中,他们遇到了一些挑战,包括跟踪机制和物体互动的问题。虽然Valve尚未公布所有的细节,但他们确保用户在使用头盔时不会碰到墙壁。Alex认为VR的最终潜力在于它将彻底改变各个行业,并对教育、旅行、医学和模拟技术产生积极影响。他相信VR将改变世界。

Ben Lang在GDC(Game Developers Conference)回顾和印象:Lighthouse(虚拟现实定位系统) HTC Vive(HTC和Valve合作开发的虚拟现实头盔) Sony Morpheus(索尼的虚拟现实头盔) Oculus Crescent Bay(Oculus开发的虚拟现实原型)和眼动追踪技术

他正在开发一款名为《喷火焰》的游戏,你可以扮演一位火焰战士,用火焰杀死敌人并解决难题。 这个演示非常有趣,通过使用控制器,你可以挥动手臂施放火焰,而且火焰的形状和大小也可以根据手的位置和运动而改变。这种交互方式非常直观和自然,让你感觉自己就像是在玩火一样。他还计划开发一种名为“火球控制器”的外设,使用这个外设,你可以模拟控制火焰球的运动,从而进行更加精确的攻击和解谜。我对他的演示非常印象深刻,因为它展示了虚拟现实在游戏中的巨大潜力,能够创造出全新的交互方式和体验。Transcendent Media是一家开发自己公司的XR公司。他们在他们的场景中展示了从莱特兄弟到各种飞机的历史,并且通过VR技术展示了真实的尺度感。此外,他们谈到了一些其他的独立开发项目,例如Converge,这是一个社交VR平台,它通过投影机将现实世界中的窗口投影到虚拟世界中,实现了虚拟现实与现实的互动。他们还提到了Mozilla的WebVR团队,他们正在开发将VR融入Web的技术,使VR体验更加易于访问。此外,他们还讨论了眼球追踪技术和River Incubator的FOVE部分等其他技术和项目。他们还提到了Kronos Group开发的Vulkan API和Unity、Unreal Engine 4、Source 3等游戏引擎的免费模式。总的来说,他们观察到独立开发者在VR和AR领域中的重要作用,并对虚拟现实和增强现实的未来感到兴奋。

Denny Unger谈HTC Vive和设计可步行的双手虚拟现实体验

这份采访是关于VR游戏开发商CloudHead Games和他们与Valve合作开发Vive HTC VR头戴设备的经历。CloudHead Games总裁兼创意总监Denny Unger表示,与Valve合作是一种荣誉,他们通过Valve的合作实现了他们对VR技术的高层次愿景。在制作画廊游戏时,他们探索了使用VR技术进行全位置追踪和自由移动的新方法。CloudHead Games专注于实现出色的手部和物体交互,并减少进入虚拟三维空间的障碍。其他参与Valve合作的开发商也展示出各自的专长,例如Tilt Brush的三维绘画和Surgeon SIM的奇特控制方式。在利用Vive头戴设备和定位器技术开发过程中,他们注意到存在感的重要性,尝试模拟现实世界的行为和反应,让用户感到完全存在于虚拟世界中。他们通过用户反馈来改进交互体验,并通过设计引导用户使用双手进行互动。最终,他们相信VR技术的未来将实现更多令人惊叹的体验,并将VR变得更加无障碍和易用。

塞巴斯蒂安·昆茨关于虚拟现实的存在感和在VR领域13年的经验教训

塞巴斯蒂安·昆茨是一位在VR行业工作了13年的专家,他在Voices of VR播客中分享了自己的经验。他开始在法国铁路公司做培训模拟器,后来创办了自己的公司MiddleVR,目标是简化虚拟相关应用的创建。他提到了虚拟现实输入问题的解决方法,包括抽象追踪器和用户层。对于VR的未来发展,他认为存在感是重要的,VR可以改变我们的自我形象和看待他人的方式。他提到了一些研究人员的作品如Mel Slater的虚拟身体研究和Doug Bowman的3D用户界面研究。他也对虚拟现实技术的潜力感到兴奋,认为元宇宙将成为一种新的交流方式的基础,人们可以通过虚拟现实与朋友和家人互动。他希望能够参与到这个过程中,并看到虚拟现实如何改变世界。

安德鲁·艾希对于VR中的严肃游戏在布鲁斯艾伦汉密尔顿公司的应用

Andrew Eiche是Booz Allen Hamilton的数字互动小组的一员,负责严肃游戏项目。他们展示的一个互动体验叫做CelluVR,通过循环系统让用户从血管进入心脏和肺部。他们起初使用原始的DevKit开发该项目,然后对其进行了升级。这个项目的目的是向公司和外部客户展示他们在前沿技术上的创新。在虚拟现实教育体验方面,Eiche认为起始部分暗淡,然后慢慢亮起光线,这样会给用户带来纳米探针启动的感觉,并帮助他们定位在虚拟空间中。帧率对于体验很重要,他们尽力保持帧率平滑,并通过声音和背景音乐创造令人放松的体验。在解决虚拟现实移动和晕眩问题时,他们进行了大量测试,并通过让用户感觉自己坐在小飞船上来减轻晕眩风险。对于将尺度应用到虚拟现实中,他们能够展示单个细胞和红细胞流动等微观世界的细节。他们在接下来的项目中计划可视化数据,并探索操作方式和手势控制。他们接受政府合同,并以虚拟现实帮助政府改进自身。最终,Eiche认为虚拟现实的最终潜力是让人们在虚拟现实中共同互动,而不仅仅是看着屏幕。

本·凯恩谈论《保持沉默,否则爆炸》的设计

《继续说话 否则谁都炸不了》是一款虚拟现实合作派对游戏,玩家需要解除随机生成的定时炸弹,而他们需要依靠现实世界中的朋友的协助。这款游戏的开发过程源于全球游戏会议,开发团队得到了其他开发者的帮助和反馈。游戏的设计注重沟通和互动,玩家需要通过对话来确定炸弹的谜题和指令。游戏具有多种难度模式和谜题类型,逐步引导玩家掌握沟通和解决问题的技巧。游戏在派对情景中尤为受欢迎,观察人们玩游戏能够带来趣味、紧张和笑声。虚拟现实的沉浸感和互动特性使得游戏更加真实,但对于某些可能敏感的人群来说,可能不太适合。游戏使用简化的操作方式,通过手柄来进行选择和操作,以便玩家能够更加集中于游戏本身。项目的开发是由一个独立开发者和其他软件开发者组成的团队合作完成。虚拟现实游戏的潜力在于创造新的游戏体验和探索新的玩法,特别是面向探险和多维度可视化的领域。