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迪士尼首次VR叙事实验《Cycles》

《声音的虚拟现实播客》是一期关于在圣丹斯电影节上展示的VR作品《Cycles》的采访。在这个采访中,导演杰夫·吉布森和技术负责人何塞·戈麦斯讨论了该项目的创作过程和技术决策。他们提到了使用了Quill和SketchUp等工具,并讨论了在虚拟现实中的照明、布料模拟以及时间压缩的重要性。另外,他们还谈到了在虚拟现实中创作的自由度和探索性质,并探讨了虚拟现实的潜力,包括情感共鸣和沉浸感。他们还提到,虚拟现实技术的发展将为创作者创造更多的工具和可能性,进一步推动虚拟现实的发展。采访者还对在虚拟现实中的叙事方式进行了讨论,以及虚拟现实对于电影制作等领域的影响。该采访展示了虚拟现实在电影行业中的创新和发展潜力。

Facebook/Oculus沉浸式故事讲述的体验部负责人

虚拟现实(VR)在叙事领域的未来仍在发展中,虚拟现实中的叙事意味着什么仍然是一个未定义的问题。在报道虚拟现实作品时,虚拟现实中叙事的问题真正引发了人们的好奇心。虚拟现实叙事的目标是在虚拟现实中创造出令人沉浸的、可以持续吸引观众的内容。虚拟现实作品应该能够激发观众的参与感,并引起他们的情感共鸣。虚拟现实的潜力是巨大的,它可以改变电影和游戏的艺术形式,让人们在虚拟世界中体验更丰富、更真实的故事。然而,虚拟现实的商业模式和分发方式仍面临挑战。对于独立创作者来说,寻找资金和适合分发的平台一直是个难题。不过,随着虚拟现实技术的发展和对VR体验的需求增加,越来越多的公司和机构开始投资和支持虚拟现实的叙事创作。整个行业正在努力回答一些重要的问题,如何定义虚拟现实的故事、如何创造持久的用户参与和留存、如何将商业模式与虚拟现实的叙事结合等。虚拟现实的最终潜力是无限的,它有机会超越传统媒体,创造出全新的艺术形式和体验。《弗ortnite》是一个拥有不同季节和故事元素的游戏,在战斗皇家世界背景下进行。他们通过引入不同的元素让玩家参与其中,获得不同的体验。最近在《弗ortnite》中举办的一个音乐会吸引了大约1000万人观看,他们去掉了所有的枪支,让人们可以体验音乐会。这种变化表明了战斗皇家游戏体验模式的变化。他们创造了一个世界,玩家可以进行一些基本的互动,但也会引入一些增量的变化,使其有趣和新颖,吸引玩家回归。在虚拟现实中,这种模式可能也会发生。当创造出足够多的新奇有趣的事情发生在这个虚拟世界内时,人们会不断回归并不断体验,因为这个世界会不断有新的内容被开发和发布。这可能是虚拟现实中出现的商业模式之一。 作者感谢听众收听他的《虚拟现实之声》播客,并呼吁传播、告诉朋友,考虑成为Patreon的会员。作者依靠听众的捐赠来继续为他们提供报道。

在虚拟现实中体验“虚拟世界之下”的实时互动剧场演员。

《VR播客之声》的主持人在这期节目中采访了Tender Claws工作室的创意总监Samantha Gorman、VR艺术团队Pie Hole的Tara Madinashad和The Under项目的联合创始人Dan和Ken Azaria。他们讨论了The Under项目的开发背景和设计理念,这个项目将沉浸式剧院和虚拟现实结合起来,创造了一个探索性的体验。在这个体验中,玩家可以与现场剧院演员互动,去探索不同的角色线索和叙述,同时也可以与其他玩家协作完成任务。他们还讨论了在虚拟现实中打破第四面墙的挑战,以及如何在平衡玩家自由和故事结构之间进行设计。他们认为,将现场剧院与虚拟现实结合的最终潜力在于创造一种深度沉浸的体验,让参与者能够探索自己的存在感和互动性,同时也能享受故事的叙述和表演。最后,他们提到了他们在项目开发中所面临的一些挑战,包括与演员的合作和角色创作的复杂性,以及如何设计一个能够奖励探索和好奇心的系统。

Imverse的实时体积捕捉与体素技术

在这期《Voices of VR》播客中,主持人肯特·拜采访了Imverse公司的CEO兼创始人哈维尔·贝洛·鲁伊斯。他们讨论了Imverse在体积捕捉领域的技术和应用。Imverse的技术可以通过深度传感器摄像头实现实时体积捕捉,并将数据转化为体素(体积像素),从而创建低保真度的虚拟体验。哈维尔解释说,使用体素的优势在于能够实现实时互动,但保真度较低。此外,Imverse计划将其技术集成到图形卡或操作系统级别,并开发引擎和应用程序,以简化内容创作流程。哈维尔还提到了虚拟现实和增强现实技术在娱乐和神经科学等领域的应用潜力。最后,他鼓励与内容创作者合作,共同推进虚拟现实和体积捕捉技术的发展。

与“Interlooped”进行的循环实时体积体互动

《Voices of VR Podcast》的这期节目中,主持人肯特·拜将探索一个名为“互融体验”的体验。该体验是一个神奇的、环绕的虚拟实体循环体验。在节目中,他和艺术家Maria Gutta讨论了这个体验。在这个体验中,你可以实时体积捕捉自己,并以低精度的视觉呈现观察自己的循环体验。在体验的两个阶段,你还能与艺术家Maria Gutta进行实时互动。整个体验让人感到迷幻,挑战了现实和虚拟之间的界限。Maria Gutta在采访中提到,她对如何处理个人形象以及将预先录制的自己与实时版本结合的想法很感兴趣。她希望让人们感到困惑,因为她认为现实和虚拟之间的界限实际上是模糊的。她的作品旨在让人们在体验中产生困惑感。最后,她谈到了虚拟现实的潜力,认为虚拟现实能够让人们体验到各种有趣的可能性,包括与虚拟化身进行互动、快速切换不同的虚拟世界等。

将味觉融入叙事中,航行在无意识的记忆和联想矩阵中

欢迎收听《Voices of VR》播客,播客主持者肯特·拜在圣丹斯电影节上体验了名为“甜梦”的沉浸式故事体验,该体验将味觉融入虚拟现实中。他与制片人Nell Whitley和导演兼联合创始人Robin McNicholas进行了交流,了解了他们的创作理念和设计方法。Marshmallow Laser Feast是一家虚拟现实制作公司,他们以多感官体验和探索自然环境为特点,以提供沉浸式艺术体验。他们的作品包括利用昆虫视角展示世界的虚拟现实作品《通过动物的眼睛》、利用激光雷达扫描展示大自然循环的作品《拥抱树》,以及最新的作品《我们生活在空气的海洋中》。在采访中,他们讨论了如何将味觉融入沉浸式体验中,以及如何通过故事叙事来增强体验。他们提到了观众的身体体验和记忆在沉浸式体验中的重要性,以及如何以探索和好奇的心态来设计体验。他们还讨论了沉浸式技术的发展潜力,以及如何利用新技术和多样化的创作方法来创造人类化的体验。整体上,这次采访展示了沉浸式媒体在艺术和传播领域的创新和应用。

与Melissa Painter和Lululemon一起将身体运动实践(如瑜伽)转化为虚拟现实

《VR之声播客》是一期关于沉浸式技术在瑜伽体验中的应用的访谈节目。梅丽莎·佩恩特和乔丹·戈德法布谈到了他们各自团队在Virtual Reality (VR)领域的工作。梅丽莎是MAP设计实验室的领导者,他们研究沉浸式技术已有6年。乔丹则是Lululemon白色空间创新团队的一员,他们利用沉浸式技术探索未来发展。节目提到了他们在2019年圣丹斯新前沿(Sundance New Frontier)上展示的虚拟瑜伽体验Embody,以及他们对于沉浸式技术在瑜伽实践中的应用和未来发展的见解。他们强调了沉浸式技术在提供个人化体验和改变身体意识方面的潜力,以及在开放元宇宙中推动社区建设的重要性。对于将虚拟体验与传统瑜伽实践相结合的挑战和可能性,以及对人体、意识、技术关系的担忧也在访谈中讨论到。整体来说,这期访谈对于沉浸式技术在瑜伽领域中的应用以及其未来发展提供了一些有趣的观点。

AR+投影地图叙事与《The Dial》:融合数字现实的多层叠加

《转盘》是一种基于手机的增强现实体验,通过投影映射在房子上呈现一些基本背景。观众通过手机上的增强现实功能可以看到植被、3D模型和动作捕捉演员在房子中进行互动。体验中有三个观众,分为两个乘客和一个导航员角色。导航员沿着桌子逆时针走动,控制时间和场景的展开。观众戴着骨传导耳机,通过面部传送对话至听觉系统,同时使用四声道混音效果创造环绕声音效果。该体验融合了增强现实的投影映射、互动叙事、数字现实的多个层面。导演希望通过这种技术来探索未来沉浸式叙事的可能性,并在技术上做出创新。他也致力于改善用户体验,减轻用户长时间拿持手机的不便。未来,他计划以手机为基础,进一步优化体验,并将体验移植到其他的增强现实设备上。他还希望探索如何创造更具情感共鸣的角色和故事,以及如何在体验中引入断点来实现自然的转场。总的来说,他对增强现实空间叙事的未来充满期待,并认为在前沿探索中不断突破边界是非常重要的。下一代将会将VR和AR视为主要的媒体艺术和娱乐形式之一,但这并不意味着电影、电视或戏剧会消亡。它们仍然存在,只是受到个人选择、年龄和世代的影响。我认为我们会在余生中看到这方面的发展。我有一个想法,每当我回忆起音乐会时,都会看到人们举着手机通过手机观看音乐会,我对此持反对态度,因为我希望能够专心地感受现场的氛围,而不是通过屏幕中介我的经历。我觉得这种中介会改变我的体验,所以我认为我们的文化发生了一些变化,增强现实可能在某种程度上开始改变这一点。增强现实要求我们关注周围的世界,并改变我们与世界的关系,当我们在真实世界之上叠加不同的现实层面时,它会改变我们对现实的理解,增加了我们对一开始可能没有注意到的细节的关注。增强现实可能会改变我们与世界的关系,让我们重新评估我们自己的生活、选择和情感关系。增强现实在叙事、视觉艺术和创造方面有很大的潜力,可以让人们以不同的方式思考他们自己的故事和与世界的关系。

Zero Latency的自由漫游的玩家对玩家VR体验强调沟通与协作

Zero Latency最近推出了全新的玩家对战位置感知虚拟体验"Soul Raiders",这是他们首次涉足玩家对战领域。实现PVP在VR中是一项困难的任务,但Zero Latency花费了15个月的时间进行开发,并投入了6-8个月的研发和原型制作。根据Zero Latency的安妮·哈密尔顿发布的统计数据,过去三年共进行了约420,000次不同的VR游戏体验。除了“Soul Raiders”,他们也发布了其他类型的游戏体验,如迷宫探索、僵尸射击和机器人射击等。在进行玩家对战游戏开发时,他们需要平衡不同的因素,如玩家数量、地图设置、目标设定等,并与玩家群体互动以改进体验。Zero Latency的CEO Tim Roos表示,他们的目标是拓展基于位置的VR市场,提供更令人惊叹且具有可玩性的体验,并不断推动技术和内容的创新。他认为,VR有潜力将人们带到完全不同的地方,并创造出令人沉浸的体验,而这个潜力将随着创新公司的涌现而继续被发掘。