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SXSW 2025 XR体验选择预览与程序员Blake Kammerdiener。

在最新一期《Voices of VR》播客中,主持人Kent Bye与SXSW数字体验项目高级经理Blake Comandiner讨论了今年SXSW的XR体验与趋势。Blake分享了参与SXSW的策略,强调需提前到达以预留体验名额。本届SXSW包括互动投影和全穹顶项目,特别是Apple Vision Pro备受关注,项目主题紧扣社会影响。精选项目包含增强现实的《1906 Atlanta Race Massacre》、探讨核毁灭的《Any War Any Enemy》等。两位嘉宾对XR技术未来的讨论,特别是AI的应用,展现了XR行业的潜力与发展方向。

Apple Vision Pro上的“剧院”应用包含独立制作的圆顶天文馆和立体视觉内容。

在本期《VR之声》播客中,主持人Ken Pye与Sandwich Vision创始人Adam Lisagor讨论了新应用“剧院”,该应用为用户提供在Apple Vision Pro平台上观看立体电影和丰富天文馆体验的机会。Adam强调,随着Apple Vision Pro的发布,沉浸式叙事将迎来新变化,应用中将整合社交功能以提升用户体验。此外,他们与内容创作者合作,展示了如《真菌生命网》等高质量作品,为创作者提供新的展示平台。两人均对未来沉浸式叙事的多样性和创作潜力持乐观态度。

《Lovesick》是一部以角色为驱动的逃脱室独立佳作。

在《Voices of VR Podcast》中,Corey Warnean谈到了独立VR游戏《Lovesick》的创作过程与挑战。该游戏结合叙事与逃脱房间机制,讲述了一支后朋克乐队因超自然事件坠入替代现实的故事。Corey指出,独立游戏面临融资支持的转变,尤其是Meta的策略调整可能限制其发展。同时,他强调《Lovesick》在叙事设计上的独特性与团队协作的重要性。游戏采用“路标系统”,让玩家专注于故事而非复杂环境探索,增强了沉浸感。Corey对未来VR叙事充满希望,鼓励开发者探索更多可能性。

关于Meta的OVRPlugin通过阻止非Meta头显在PCVR上使用而破坏OpenXR精神的指控

最近的《Voices of VR Podcast》探讨了Meta在XR行业内的争议,重点在于其OVR插件对OpenXR标准的影响。OpenXR旨在实现跨平台兼容性,但Meta的插件被指控优先支持其自有生态,导致开发者在不同平台上出现兼容性问题。开发者Matthew Buccineri和Guy Godwin均表示,Meta的策略使得开发者受到限制,无法充分利用OpenXR的潜力。尽管Khronos Group未采取强硬措施回应这些问题,开发者们对Meta是否真的致力于开放XR生态系统表示担忧。这一情况显示了XR行业对真正互操作性的不满和期待。

Niantic的“进入扫描宇宙”在Quest和WebXR上绘制了来自全球超过50,000个高斯光点。

“Scaniverse”是一款由Niantic推出的XR应用,旨在便捷地捕捉三维物体并生成高质量数字图像。用户可通过手机简单操作进行扫描,利用图像识别和高斯散射技术实现快速、隐私保护的高分辨率捕捉。该应用支持用户在地图上分享全球扫描数据,现已有超过50000个点云数据。Niantic致力于通过XR技术解决日常问题,并探索更多社交互动及商业应用。未来,Scaniverse或将发展至四维数据,提供更动态体验,推动XR生态的构建与发展。

HTC Viverse 利用开放网络技术,旨在成为“3D 内容的 YouTube”。

HTC推出的Viverse平台被视为一个新型的3D社交网络,旨在简化3D内容的创建和分享,目标是像YouTube一样成为3D内容分享平台。Viverse结合了WebXR技术,支持个人和企业用户,提供多种形式的3D体验。HTC在XR领域的持续努力,尤其是在企业市场的关注,使其在与Meta的竞争中找到独特市场定位。Viverse的推出标志着HTC在XR行业的进一步创新,展望未来,Andre提到3D互联网将变得更普遍,内容创作者将更轻松地制作互动内容。

与Polys独立监察官奖得主进行的XR与人工智能伦理及行业现状讨论

在《Voices of VR》播客中,Kent Pye主持了一场关于XR与AI伦理问题的讨论。他邀请了几位荣誉嘉宾探讨XR行业的道德考量。讨论中指出,XR技术虽然提供了新机遇,但也带来了隐私挑战,特别是在法律适应性方面。Britton Heller强调了法律框架应与快速变化的技术相匹配,Mikaela Mantegna则关注政治环境对伦理思考的影响。Ingrid Copp提到通过叙事能够促进伦理讨论。最终,Kent呼吁各界合作,共同建立XR世界的道德基础。

关于1618 Digital的Oliver Kadel进行的空间音频格式调查

在Voices of VR播客中,声学设计师Oliver Cadell讨论了空间音频在沉浸式叙事中的重要性及其演变。他强调空间音频在VR、AR等领域中的应用,指出游戏引擎中其实现对用户体验的影响。Cadell比较了传统音频格式与新兴标准,如Ambisonics和Dolby Atmos,并分享了与David Attenborough合作的项目,展示了空间音频如何创造“身临其境”的感受。他对未来空间音频的发展充满期待,认为其将在教育、培训及娱乐等领域广泛应用,强调跨行业合作与开放标准对行业发展的重要性。

新的 glTF 外部参考格式将多个资产合并到一个场景中。

当前,增强现实(AR)与虚拟现实(VR)正在成为各行业的关键技术。本文探讨了“Voices of VR”播客中关于glTF外部参考格式(glTFX)的讨论。glTF作为高效的3D模型传输标准,满足了对开放性和互操作性的需求。glTFX通过支持细节层次优化和光源管理,提高了3D场景资源的复用和加载速度,并增强了用户交互能力,特别是在电子商务场景中,便于动态展示产品。展望未来,随着更多开放标准的普及,空间计算技术将更具潜力,glTF的演进将促进3D资产的无缝共享,推动XR领域的发展。

与Ontroerend Goed的Alexander Devriendt进行的一对一沉浸式戏剧作品TM的设计分析

在播客《虚拟现实的声音》中,主持人Ken Pye讨论了沉浸式剧作TM的结构与未来。TM是一种对话式的沉浸体验,观众在不知情的情况下参与,逐步意识到自己被招募加入一个“邪教”。该剧作由Alexander Derwent创作,包含11条原则,涵盖人性复杂性,通过对话引导观众自我反思。Ken强调沉浸式剧作与虚拟现实的结合,未来的体验将更注重个体感受和互动。播客展示了沉浸式艺术形式在互动与反思方面的潜力,鼓励观众探索自我与社会关系。