2021高通XR挑战赛公开课:AR/VR开发问答实录
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吕阳鹏(颖视科技 CTO)
:一个人开发多人在线的话可以先学习一下UNET的用法 如果是产品开发的话可以直接使用PUN进行开发 网络插件使用Photon或UNET 言归正传 渲染优化的话 可以对每个物体的特定材质进行优化 比如在相机同步4次再更新 但是物体移动的话可以只更新一次 最后再用meshcombine合并为batch 协程也是非常重要 他可以在你任务不太繁重的时候走在边走 布局不中断 当你下次协程的时候走到头并且在主线程挂着等待 未完待续
马佳伟(星为棋 CTO) : VR开发需要多人在线的话 建议使用Unet网络框架 如果是联机调试 用Photon较好 软件在线更新 可以通过热更新版本 实现比较简单的逻辑可以通过将需要动态更新的资源打包为一个bundle文件放到纯http服务器来达到更新的目的
方桐(上丞科技 CEO)表示,在网络框架方面,可以关注Photon Server、Super Socket和Mirror等方案。对于渲染优化,重点是关注游戏视图的状态。建议多使用光照烘焙和批处理,并考虑在线更新的AB资源和外部资源,如Lua和ILRuntime。马佳伟(星为棋 CTO)表示,在多人在线游戏中,推荐集成插件,他们使用的是Photon解决方案。在渲染优化方面,建议从UI、模型、剔除和Shader等方面进行优化,并使用Profile和RenderDoc等工具进行查看和调优。在在线热更方案方面,国内目前流行使用Lua热更。廖怀富(BeeManStudio CTO)介绍了游戏在线更新的大致逻辑和实现方法。薛萌(彼真科技 CTO)表示,在移动VR开发中,可以根据项目需求选择URP或HDRP渲染管线,但移动端开发最好不要使用HDRP。对于基于VR一体机的PBR渲染优化,建议控制物体数量,并注意使用适合的PBR着色器和Profile的指标进行优化。对于提高叠加物体定位精度和稳定性,建议在物品上添加识别卡或二维码,并可以使用HTC的定位器和激光定位基站进行额外开发。关于AR开发中系统环境的设置,建议按照手机端的性能要求进行设置。在现有基于AR的渲染算法中,通常采用整体场景烘焙、局部区域的实时光照和自身小范围动态阴影。对于性价比最高的AR工具,建议使用主流的XR Interaction Toolkit。对于HoloLens2使用mqtt协议的问题,一般使用TCP/UDP协议。关于使用二维码实现AR开发,推荐使用开源二维码识别框架Zxing。关于在Hololens2中实现启动飞机发动机的方法,建议参考Demo和给手指加碰撞器,并使用扣扳机的动作。关于将AI模型嵌入头显中的问题,需要在引擎中有解析onnx格式的SDK,并调查性能消耗。关于在头显中自定义手势识别,可以参考HoloLens手势关节Demo,并进行算法上的计算实现自定义手势。关于液体和搅拌液体的交互,可以在资源商店找到可用的液体插件。对于找到抓取点的方法或工具,可以在真机运行时启动远程Log和断点调试,或在运行时内置Log控制台。在实现从抽屉中掏出物体的交互时,建议抽屉打开后显示物体或启动物体的碰撞器,避免可穿模直接取物品。其他建议包括合理设置抽屉和物体的物理属性,参考VR Interaction Framework或VRTK的demo以及使用生成的Joint点与手柄绑定来模拟物理动作与碰撞。