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虚幻引擎5推出抢先体验版,增加OpenXR 1.0全新VR模板

Epic Games最近推出了Unreal Engine 5的抢先体验版,尽管该版本还未达到生产标准,但用户可以提前体验该版本中公布以及未公布的一系列技术。Unreal Engine 5预计会在2022年初发布完整版,其中包括大量的存储、性能和质量改进,以及适用于创作者的其他新功能。抢先体验版还包括一个基于OpenXR 1.0的全新VR模板,该模板为虚拟现实项目提供了一个理想的起点,包含了基本和可扩展的功能,用于构建移动机制和对象交互。VR模板支持多个VR平台,包括Oculus Quest 1和2、支持Oculus Link的Oculus Quest、Oculus Rift S、Valve Index、HTC Vive以及Windows Mixed Reality。Epic Games强烈建议使用UE5中的VR模板来创建VR项目,并注意在使用VR项目时禁用Lumen插件。用户可以从Epic Games启动程序下载Unreal Engine 5的抢先体验版和演示项目,并在官网了解更多信息。(来源: 映维网)
虚幻引擎5推出抢先体验版,增加OpenXR 1.0全新VR模板

9月1日起所有Quest App发行都要支持Focus Awareness

Oculus宣布,从2021年9月1日起,Quest Store或App Lab的所有应用都需要支持Focus Awareness功能。Immersive Overlays是一项功能,允许用户直接在应用程序中访问以叠加形式出现的通用菜单,无需返回Home主控室环境。Focus Awareness则利用输入焦点的概念,通过判断用户的注意力位置来执行合适的操作。这两个功能可以让用户可靠地访问相关菜单,同时无需中断应用进程。团队表示,Immersive Overlays已经成为使用系统功能的首选方式,并计划将其作为系统默认设置。从现在到9月,Immersive Overlays将继续作为实验性功能提供。团队补充道:“我们相信,通过允许Quest用户能够从VR的任何地方访问系统UI,这将能为你的应用带来更具吸引力和更有意义的体验。”开发者可以参阅相关的设计指南和文档,获得详细的指导。
9月1日起所有Quest App发行都要支持Focus Awareness

万向移动平台Virtuix股权众筹,完成1900万美元融资

Virtuix是一家开发虚拟现实(VR)游戏设备的公司,最近在股权众筹平台SeedInvest的A-2轮融资中筹集到了1900万美元。该公司在2020年10月推出了Omni One,这是一款专为家用市场设计的VR娱乐系统,与Pico Neo 2配套使用,无需PC即可使用。Omni One支持玩家进行自由活动,包括奔跑、跳跃等动作,为玩家提供更真实的沉浸感。Omni One定位于家庭客厅等空间受限的场景,并提供了第一方游戏和授权游戏作品。Virtuix创始人兼首席执行官吉安·格尔特格鲁克表示,Omni One将使家庭成为通向沉浸式虚拟世界的门户,并表示投资者对该产品的支持给予了他们深刻印象。他们相信自己可以将受欢迎的游戏体验带给全球数百万个家庭。
万向移动平台Virtuix股权众筹,完成1900万美元融资

Facebook研究根据不同视点、光照动态渲染VR化身,让虚拟角色更逼真

近年来,基于学习的技术在虚拟化身创作中得到了显著增长。与传统的物理启发方法相比,基于学习的方法利用深度神经网络模拟人脸外观,实现了真实感的生成和渲染,不需要对面部几何和材质属性进行精确估计。然而,到目前为止,基于学习的技术在创建虚拟化身时仅适用于单一的照明条件,限制了其在游戏和电影制作中的广泛应用。为了克服这个问题,谷歌和Facebook Reality Labs与加州大学的研究人员探索了基于学习的再照明方法。他们通过使用深度传感器捕获对象的深度图和反射比图,并利用基于学习的方法建立了再照明虚拟化身模型。这些模型可以在新的视点、新的表情和光照条件下进行渲染,重建复杂的视觉现象。研究人员通过训练有效的模型并结合光传输的加法特性实现了动态可再照明效果。他们使用变分自动编码器框架进行训练,并建立了early-conditioned和late-conditioned模型来实现不同光照条件下的渲染。这些研究为虚拟化身的再照明提供了新的方法和技术。
Facebook研究根据不同视点、光照动态渲染VR化身,让虚拟角色更逼真

SteamDB代码透露,Valve或再次尝试研发游戏机硬件

据映维网报道,根据SteamDB公布的代码信息,Valve公司计划再次进军游戏机市场,并推出类似任天堂Switch的掌机设备。SteamDB创始人Pavel Djundik在Twitter上指出,最新的Steam测试版中涉及到了“SteamPal”和“SteamPal游戏”等字符,他认为这与代号为“Neptune”的项目有关。此外,Steam的更新还引入了“快速访问”和“电源”菜单,包括关闭、暂停、重新启动选项,以及飞行模式、WiFi和蓝牙设置。据Ars Technica的报道称,多个消息源证实Valve一直在开发一款搭载触控屏、触控板、按钮和双摇杆的便携式设备,可能运行Linux并支持经过特别优化的Steam内容,该设备有望于今年年底发布。Valve在过去曾推出过Steam Machines、Valve Index头显、Steam控制器和Steam Link等硬件产品。此外,Valve的创始人Gabe Newell在访问新西兰高校时也曾暗示将有新设备发布,这与Steam的更新提及的新设备可能相关。
SteamDB代码透露,Valve或再次尝试研发游戏机硬件

剑桥大学、Facebook联手研究用AR/VR虚拟键盘进行十指输入

现代虚拟和增强现实头显提供了以自我为中心的手部追踪,鼓励社区探索有效的徒手空中文本输入方法。然而,由于缺乏固定的物理参照系和按键的无源抗感,手部共活动对虚拟现实头显和增强现实头显上的十指文本输入造成了影响。Facebook Reality Labs和剑桥大学的研究人员在论文中探索了如何理解、检测和减轻虚拟现实中十指空中打字的共活动效应。他们提出了一种新的软件模块设计,可以根据手指动态特征来检测共活动,并将其集成到虚拟输入表面范式的解码框架中。研究人员还通过数据集挖掘来理解共活动的相关因素和分布,并评估了三种可选的检测策略的性能。实验结果表明,最终的模型可以成功地检测出共活动,并将其集成到解码框架中,从而减少了相对百分之十和绝对百分之零点九的自动校正字符错误率。
剑桥大学、Facebook联手研究用AR/VR虚拟键盘进行十指输入

Lumus最新波导AR显示FOV达50°,视网膜分辨率达60 PPD

波导光学被视为制造眼镜形态AR的最佳解决方案之一。Lumus是少数采用反射波导而非衍射波导的厂商之一,这带来了一系列优势,尤其是在光效率方面,如更高的亮度和透明度。近眼显示技术专家卡尔·古塔格对Lumus Maximus的演示表示印象深刻,但对团队的制造方法是否可扩展存在疑问。 Lumus Maximus原型展示了良好的视网膜分辨率、高亮度和图像一致性。其显示器采用2048×2048的微型显示器,能保持在50度视场下显示的清晰度。Maximus的亮度为3000尼特,比多数市面上的AR头显要高。此外,Maximus的图像在整个显示器上保持了一致的亮度、颜色和分辨率。 然而,尽管Maximus在光学性能上令人印象深刻,Lumus的反射波导是否具备可扩展性和实现合理价格的量产仍然是一个重要问题。为了实现成本优势和提高产能,Lumus与光学玻璃厂商肖特建立了战略合作伙伴关系,这可能有助于实现与衍射波导相当的成本效益。
Lumus最新波导AR显示FOV达50°,视网膜分辨率达60 PPD

售价1999元,NOLO发布6DoF一体式设备Sonic VR

NOLO在新品发布会上正式发布了6DoF一体机设备Sonic VR。消费者版售价为1999元,企业版标价为4999元。Sonic VR搭载高通骁龙845处理器,采用京东方的5.5英寸4K屏幕(单屏),分辨率为3840*2160,PPI为807,刷新率为72Hz,电池容量为4500mAh,续航时间为2.5小时(使用畅玩头戴时可扩展至5小时)。这款一体机头显支持SteamVR串流,并可通过6DoF串流软件NOLO HOME玩SteamVR游戏,用户可以自由选择无线和有线串流模式。Sonic VR消费者版售价为1999元人民币,并已在京东和天猫开始预售。了解更多设备信息请访问NOLO官网。
售价1999元,NOLO发布6DoF一体式设备Sonic VR

研究员探讨基于注视点的AR/VR菜单设计

眼动跟踪技术允许增强现实(AR)和虚拟现实(VR)头戴显示器利用用户的注视点作为交互的输入方式。与传统的控制器输入相比,基于注视点的交互方式可以提供更高的输入效率和操作便利性。一项名为《StickyPie: A Gaze-Based Scale-Invariant Marking Menu Optimized for AR/VR》的研究探讨了基于注视点的AR/VR菜单设计,并提出了一套设计准则。研究人员通过实证研究优化和验证了设计参数,减轻了错误选择和错误激活等眼动控制所固有的挑战。他们开发了一种名为StickyPie的标记菜单技术,该技术在学习效果和输入效率方面优于传统技术。在研究中确定了最佳菜单项大小并考虑了菜单深度和粒度的影响。研究人员认为,在提高输入效率的情况下,增加粒度比增加深度更有利。他们提供了一些设计准则,以支持基于注视点的标记菜单在AR/VR应用程序中的应用。
研究员探讨基于注视点的AR/VR菜单设计

一张VR图像帧的完整生命周期:从帧生成到帧显示

Oculus开发者官网最近分享了VR帧的完整生命周期,解释了从帧生成到最终显示的端到端过程。具体来说,这个过程可以分为三个阶段: 1. **从帧生成到提交**:对于Quest应用,使用VrApi/OpenXR与头显进行通信,包括姿态预测和帧同步等工作。 2. **从帧提交到合成器**:VR应用是从中收集帧信息的客户端之一,将帧数据通过进程间通信发送到VR合成器。这里介绍了FenceChecker和Frame Retirement系统来确保数据的访问安全性。 3. **从合成到显示**:合成器将帧显示在VR显示屏上,这个过程涉及一系列自动完成的步骤。合成器的工作优先级高,会在需要执行时中断其他工作负载。 通过理解VR帧的完整生命周期,开发者可以优化应用的性能和视觉表现,并能够定位和解决问题。这篇概述希望能帮助开发者更好地理解Quest系统,并构建更出色的VR应用。
一张VR图像帧的完整生命周期:从帧生成到帧显示