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参与OpenXR标准制定,Pico正式加入Khronos Group

Khronos Group,一个专注于开放标准的应用程序接口API的组织,早前宣布了一个名为OpenXR的新的规范标准,旨在规范虚拟现实(VR)硬件和软件的通信方式。OpenXR得到了微软、英特尔、AMD、英伟达、Epic Games、Unity、谷歌、Oculus和Valve等众多行业巨头的支持。最近,中国的虚拟现实技术厂商Pico正式加入了Khronos Group联盟,将参与OpenXR标准的讨论和制定工作,共同完善统一兼容性标准。VR行业面临的一个重要问题是内容通常只能兼容特定的硬件设备。为了成功推动VR行业的发展,市场需要制定统一的标准来克服这个问题,以促进VR技术的普及。
参与OpenXR标准制定,Pico正式加入Khronos Group

移动VR游戏《Wands》开发商Cortopia完成248万美元融资

瑞典游戏开发商Cortopia完成了248万美元的融资,以进一步发展VR游戏《Wands》并为玩家开发新的游戏体验。《Wands》是一款联网对战VR游戏,支持双人在线对战,有四个角色、五个场景和十五种法术选择,能够组合出超过150种法术效果。此外,获胜可以解锁新的角色、服饰和技能,游戏具有丰富的内容和竞技性。《Wands》曾获得GDC的“最佳移动VR游戏”奖项,并由Pico独家代理在中国发行。Cortopia的执行总监表示,与平台合作是他们的战略重点,他们希望在制作好游戏的同时成为忠实的合作伙伴,并借助新的VR技术来改变娱乐和生活方式。Cortopia目前正在大规模招募VR和AR相关人才。
移动VR游戏《Wands》开发商Cortopia完成248万美元融资

ARCore vs ARKit:成为手机标配只是时间问题

增强现实(AR)是一种将虚拟对象叠加到现实世界中的技术。谷歌推出了安卓平台的ARCore,苹果也为iOS用户提供了ARKit,这为开发者带来了更多探索AR技术的机会。AR的应用案例包括宜家应用,可以将家具虚拟呈现在家中,以帮助用户判断是否适合;医学生也可以通过AR将X光信息呈现在视场中,辅助手术学习。谷歌的ARCore是一个快速高性能的安卓SDK,可以在数以千万计的兼容设备上实现高质量的AR体验。它可以通过追踪设备的位置和建立对现实世界的理解来实现AR环境的构建。苹果的ARKit是一个全新的框架,可以轻松为iPhone和iPad创建无与伦比的AR体验。与ARCore类似,ARKit涉及一系列的关键技术。这两个框架非常相似,使用相同的技术,并且以成为最佳AR平台为目标。未来,AR有望成为每部手机的基本功能,开发者希望能够利用ARCore和ARKit为世界带来精彩的AR内容。
ARCore vs ARKit:成为手机标配只是时间问题

为什么3D内容是软件的未来,与AR-VR-MR又有何关系

随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的发展,苹果、Facebook、谷歌和微软等公司纷纷发布了相应的平台和框架。与普通平台相比,这些平台对内容的需求更高,尤其是与3D内容相关的。大公司已经开始关注这一点,其他企业也将会跟进。在3D设计软件的历史中,1972年的3D建模和动画需要编程和设计,并且学习曲线陡峭,主要面向专业设计师和程序员。智能手机的出现改变了3D设计应用程序的用户界面,并促使开发者重新思考设计过程的参与方式。谷歌、Facebook、微软和苹果等公司已经开始提供3D制作工具,并且通过用户生成内容来丰富VR/AR环境。虽然Facebook在3D设计领域相对较新,但通过Oculus已经推出了多个AR/VR相关产品。微软在增强现实领域率先推出了HoloLens,并推出了Microsoft Paint 3D和Windows混合现实平台。未来,技术创新将会让人们更有创造力,并用自己的创作填补生活与环境。
为什么3D内容是软件的未来,与AR-VR-MR又有何关系

我们是如何利用ARKit制作AR童话故事

AR Red Riding Hood(AR小红帽)是Oniride开发的一款AR移动应用,旨在以全新的数字方式讲述童话故事。该应用利用了苹果的ARKit技术,将虚拟角色带入现实世界,实现了与幻想人物的互动。ARKit使用视觉-惯性测距法技术,结合iPhone内置的运动感应硬件和计算机视觉,实现了准确无缺陷的运动追踪,为用户创造了沉浸式的体验。AR Red Riding Hood以创新和大胆的方式呈现童话故事,动画3D角色栩栩如生,通过图像和动画来传达故事的意义。应用没有对白,而是利用空间音效和有趣的动画来增强体验。AR Red Riding Hood是Oniride的第一个尝试,希望用户认为它是一个很好的解决方案。童话故事需要人们进行叙述,而AR Red Riding Hood恰好适合父母以全新的互动方式讲述故事。此外,AR技术还可以在教育领域中吸引学生,只要内容有价值,数字技术就能够发挥积极的作用。AR作为故事叙述的新革命将开始渗透到大众之中。
我们是如何利用ARKit制作AR童话故事

为什么光学透镜是VR头显核心,菲涅尔透镜能解决所有问题吗

透镜对于VR头显的重要性及其如何影响VR体验的质量进行了介绍。透镜的基础原理是通过折射光线来调整图像,折射率、材料的角度和透镜中的伪影或像差是影响透镜质量的因素。在VR头显中,透镜的尺寸越小越好,为了获得更宽的视场,可以通过设置菲涅耳透镜或者预先扭曲图像来解决像差问题。然而,菲涅耳透镜无法完全解决所有问题,因此行业正在尝试其他透镜设计,例如Valve提出的优化的VR菲涅耳透镜设计。长期来看,希望能够采用超材料取代传统透镜,从理论上来讲,超材料透镜能够产生几乎没有偏差的图像,但是在工程设计方面仍存在挑战。总之,透镜技术对于提升VR头显的质量和用户体验至关重要,未来有望出现更优化的透镜解决方案。
为什么光学透镜是VR头显核心,菲涅尔透镜能解决所有问题吗

AR-VR光学新突破,单透镜控制不同波长光速,哈佛大学研发纳米超材料薄透镜

来自哈佛大学保尔森工程与应用科学学院(SEAS)的研究人员最近在《Nature Nanotechnology》上发表了一篇文章,介绍了一种可以聚焦整个可见光谱的单一透镜技术。该技术使用了一种名为“metalens”的超材料透镜,通过二氧化钛纳米阵列来聚焦不同波长的光线,并消除聚焦时的色差失真。相比传统的弯曲镜片,这种超材料透镜具有更高的分辨率和更轻薄的设计。研究团队目前的下一步是将透镜的厚度放大到直径1厘米,以期在增强现实和虚拟现实等领域带来新的可能性。 原文链接:https://www.yingwire.com/posts/28566
AR-VR光学新突破,单透镜控制不同波长光速,哈佛大学研发纳米超材料薄透镜

传Niantic与网易达成合作,《Pokemon Go》将登陆中国

根据《金融时报》的报道,Niantic与网易已达成合作协议,双方将把《Pokemon Go》引入中国市场。Niantic在2017年营收下滑,因此将这款游戏引入全球最大的移动市场有助于恢复增长。Niantic的执行总监John Hanke表示,2016年《Pokemon Go》的发行和后续表现为公司带来了爆炸性的营收增长,虽然2017年营收没有2016年那么高,但仍然强劲。自2016年发行以来,《Pokemon Go》在全球范围内风靡,吸引了数亿的下载量。然而,在2016年底,许多玩家开始放弃游戏,只有一小部分忠实玩家留存。Niantic在2017年为游戏增加了更多更新和新功能,如现实世界的天气状况可以影响游戏进行。Niantic已经准备好进入中国市场,该公司在2017年11月通过与网易的合作获得了2亿美元的融资。此外,Niantic正在与华纳兄弟合作开发基于“哈利·波特”系列的AR游戏,计划于2018年下半年上线。
传Niantic与网易达成合作,《Pokemon Go》将登陆中国

CCP卖了VR游戏《Eve Valkyrie》背后的纽卡斯尔工作室

据报道,Sumo Digital已经收购了CCP Games的纽卡斯尔工作室,并接收了大部分员工。这使得CCP Games工作室成为Sumo Digital在英国谢菲尔德、诺丁汉和印度浦那之后的第四个分支。34名CCP Games的员工将加入Sumo Digital,原CCP纽卡斯尔工作室的执行总监Owen O’Brien将担任Sumo Digital新工作室的负责人。这支团队将留在纽卡斯尔。此前,CCP Games宣布暂停VR项目的开发,并选择出售这个曾开发过VR游戏《Eve Valkyrie》的工作室。虽然Sumo Digital目前正在开发《除暴战警3》和《死亡岛2》,但目前尚不清楚Sumo Digital是否会借此收购进军虚拟现实。去年,Sumo Digital凭借次世代贪吃蛇游戏《Snake Pass》取得了不俗的成绩,并在圣诞假期前完成了1.45亿英镑的IPO。
CCP卖了VR游戏《Eve Valkyrie》背后的纽卡斯尔工作室

2017年VR内容增长153%,AR-VR融资超150亿RMB

根据映维网发布的数据统计分析报告,2017年,互联网上开放性的AR/VR内容数量有大幅增长。2016年底,Oculus PC(Rift)、Oculus Mobile(Gear VR)、Steam、PlayStation VR和Viveport平台上的VR内容总数为2237款,而到2017年底,这个数字已经增长到5667款,增长率为153%。其中,Oculus平台的内容增长速度超过了Steam,Oculus PC(Rift)平台的增长率为198%,Oculus Mobile(Gear VR)平台的增长率为153%。其他三个平台,Steam、PlayStation VR和Viveport的增长率分别为149%、141%和139%,低于总体增长率。 在AR-VR领域的创业团队方面,据映维网统计的投融资数据显示,2017年上半年AR-VR创业团队的融资总额达到60.22亿元人民币,下半年达到94.18亿元人民币,全年总额达到154.4亿元人民币。 以上是映维网对2017年AR/VR数据的部分总结,更详细的数据请参考他们的统计分析数据报告。
2017年VR内容增长153%,AR-VR融资超150亿RMB