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Spilly是如何打造社交AR应用,让人与人之间再次连接起来

网络在过去10年间对我们产生了负面影响,减少了面对面的交流,缩小了注意力范围,并引发了知识焦虑。然而,即使是与5年前出生的人相比,当代青年的生活方式和互动方式也发生了巨大的变化。AR的兴起为恢复面对面交互提供了机会。Spilly团队将AR视为为社会带来积极影响的机会,并通过共享体验的概念为解决问题创造了一个新的解毒剂。他们的使命是创建一种鼓励人们走出户外进行共同游戏的AR摄像头体验。他们通过定期测试原型,发现与人相关的视频和与人相关的互动是最有吸引力的内容。在成功的应用中,摄像头成为了一种鼓励用户参与的玩具,被称为“社交AR”。Spilly团队正在创建能够与多个人像产生关联的AR应用,并通过以人为核心的技术驱动这一发展。他们认为,在遵循以人为中心的技术的前提下,AR的范围和复杂性会增加,并成为大量交互或大规模游戏体验的触发器。
Spilly是如何打造社交AR应用,让人与人之间再次连接起来

Rift上最流行,《Lone Echo》带来新游戏更新

《Lone Echo》是Rift上最受欢迎的游戏之一。该作品今天为玩家带来了更新,提升了高端硬件上的游戏视觉质量,并增加了法语、德语和西班牙语的配音和菜单转换。《Lone Echo》是迄今为止制作质量最高的VR内容之一,也是Oculus Store上最快达到100万美元营收的游戏。开发商Ready at Dawn继续优化和调整游戏,但表示这将是游戏的最后更新。今天,Ready at Dawn发布了名为“Atlas”的新补丁,使用高端硬件的用户(英特尔i7-7700k或以上)可以在游戏设置中启用三项新功能,提升游戏体验:增强的布景、拖拉设备和布娃娃身体。这次更新展示了Ready at Dawn在继续发展VR领域,并暗示了他们对于“Echo Games”宇宙的持续投资。可能有些新功能是《Echo Combat》的试验性功能,这是一款基于“Echo”宇宙的FPS游戏,布娃娃物理系统和拖拉设备使得游戏更加有趣。
Rift上最流行,《Lone Echo》带来新游戏更新

微软Reality Rooms为员工提供AR-VR-MR自由创作平台,激发新创意

微软在全球范围内推出了Garaga项目,提供专有硬件让员工在业余时间进行创造和实验。现在Garaga项目增加了一个Reality Rooms,员工可以通过最新的增强现实、虚拟现实和混合现实硬件与软件进行自由实验。微软已经通过Windows混合现实平台展示了他们对这项新技术的承诺,现在他们开办了讲习班、讲座和插入式讨论,为员工在VR、MR和AR世界中的冒险提供支持。员工反馈Reality Rooms非常有用,并为新项目带来了创意。Reality Rooms是一个开放式的游玩区域,用户可以彼此进行交互。用户甚至可以通过微软HoloLens观察其他人在虚拟世界中的行为。Reality Rooms也能帮助观众感知佩戴HTC Vive头显的用户在虚拟世界中的情景。此外,映维网希望Reality Rooms能够为HoloLens或Windows混合现实带来积极的结果。
微软Reality Rooms为员工提供AR-VR-MR自由创作平台,激发新创意

探索现代战争人性,星风工作室联手iNK制作VR短片《HERO》

VR内容发行商星风工作室宣布与iNK Stories合作的《HERO》将在圣丹斯电影节上首映。该影片由iNK Stories制作,是一个沉浸式大型VR影片,希望探讨现代战争期间的人性。观众需要戴上头显,并回答成为英雄到底意味着什么的问题。影片具有丰富的触感、深沉的音效和生动的环境效果,能够为观众提供完整的感官体验。StarVR虚拟现实头显的线下娱乐中心将为观众带来该影片的新内容。圣丹斯电影节一直支持推动艺术发展的艺术家,专门设立了New Frontier单元来展示VR、AR、MR和AI等新媒介内容。在2018年的圣丹斯电影节上,New Frontier将展示最具创新性的独立制作与实验,涵盖电影、艺术和技术领域。
探索现代战争人性,星风工作室联手iNK制作VR短片《HERO》

物理科学家利用量子霍尔效应发现“第四维度”新证据

物理学家认为,除了我们正常的三个维度外,世界可能还存在更高的维度。首先,爱因斯坦在探索狭义相对论时揭示了第一条线索。在一般情况下,我们所说的三个维度是长度、宽度和高度;当我们谈论第四维时,通常指的是时空。但在这篇文章中,物理学家所指的第四维是超越正常三维空间的空间维度,而不是指平行宇宙。虽然我们不确定是否能够前往存在另一个维度的地方,甚至无法确定是否能够体验它们。即使存在另一个维度,我们可能永远无法在物理上体验第四维。然而,这并没有阻止科学家继续寻找更高维度的证据。最近,两个位于美国和欧洲的独立研究小组完成了双重实验,暗示了四维世界的存在。科学家们利用量子霍尔效应现象进行实验,探索第四维。虽然我们现实世界中并不存在四维空间系统,但我们可以使用更低维度系统来访问四维量子霍尔的物理学。这些实验的结果发表在《自然》杂志上。科学家们表示,通过研究第四维,我们可以更好地理解物质的各个阶段。然而,理论物理学家认为世界可能存在多达11个维度。
物理科学家利用量子霍尔效应发现“第四维度”新证据

苏姿丰:待无线成熟,VR将是AMD主驱动力之一

AMD CEO苏姿丰在美国消费者电子展(CES)中再次谈及了AMD未来的发展战略和对虚拟现实(VR)的期望。苏姿丰表示,他对增强现实(AR)/VR抱有很大的期望,并相信这将成为驱动AMD成长的主动力之一。他认为VR的发展停滞不前或者还未能走向主流的原因是无法达到良好的体验,而良好的体验应该保证无副作用的全沉浸式体验。苏姿丰表示,一旦有了无线头显,他相信VR不仅仅是AR,会成为未来几年的驱动力。苏姿丰的讲话再次证明了AMD在无线VR上的坚定信念。AMD早在2017年4月就收购了VR无线技术厂商Nitero,该公司专注于为高端VR头显提供无线技术。收购Nitero的AMD很有可能将其无线VR技术集成到CPU中,加速无线VR的普及。
苏姿丰:待无线成熟,VR将是AMD主驱动力之一

一款新HTC Vive控制器已经通过美国FCC批准

根据映维网的报道,一款新的HTC Vive控制器已于今天获得美国FCC批准。这款控制器设计了含有Steam VR定位2.0传感器的新Vive控制器,并预计会在2018年下半年上市。根据美国FCC公布的文件信息,这款控制器的外形设计跟现有旧版Vive控制器相似,但并没有展示出上半部分。预测新通过FCC批准的Vive控制器的上半部分可能有不同的设计,并含有SteamVR定位2.0传感器。此外,新版的Vive串流盒也通过了美国FCC批准。然而,目前新款Vive系统还有基站需要等待美国FCC的批准。据估计,Vive专业版系统可能会在今年Q2季度上市。而最新版Vive控制器的上市时间尚不确定。
一款新HTC Vive控制器已经通过美国FCC批准

首款脑机VR游戏《Awakening》将于今年登陆线下娱乐店

Neurable是一家位于美国波士顿的初创公司,他们研发了一款VR头带,可以解读用户的神经信号,实现无需手部控制器的直观控制。他们最新推出的基于脑部控制的VR游戏《Awakening》将于2018年晚些时候在全球各地的街机店上线。该头带集成了七个用于记录EEG信号的电极,通过监测脑细胞的电活动,识别用户的意图,并将其转化为游戏命令。Neurable选择使用闪烁物体和相关神经信号作为控制信号的原因是其EEG系统的电极能够可靠地捕捉到这些大脑模式。 Neurable的联合创始人兼执行总监Ramses Alcaide表示,他们正在开发者套件,允许游戏设计师设计不同类型的娱乐内容和游戏体验。此外,Neurable的头带目前适用于HTC Vive头显,但也与其他VR系统兼容。Alcaide认为,VR游戏只是这项技术的第一批应用之一,并计划进一步优化硬件以支持AR眼镜的应用。他认为,如果这项技术能够用于商业市场或消费者市场,它将实现人机交互的新方式,用户只需将注意力集中在菜单命令即可,无需通过手势或语音指令。
首款脑机VR游戏《Awakening》将于今年登陆线下娱乐店

热图:理解VR用户行为的重要工具

虚拟现实(VR)能够提供更多的用户交互,但同时也将用户与现实世界隔离开来。因此,理解用户的参与度和行为对于解释个人行为变得更加重要。为了更好地理解用户行为并衡量用户参与度,研究人员需要新的工具和方法来呈现和解释从VR内容中生成的数据。其中一个工具是热图,它将数据表示为颜色,并提供有关事件密度的空间信息。热图比传统的网络或移动图表更直观,使数据更加清晰易懂。热图有不同的形式,如表面图、线划图和聚类图等。表面图可以用来绘制用户的注视点数据,以了解最吸引用户注意的对象。线划图通过绘制运动路线和停止点来可视化用户的移动信息。而聚类图则将数据绘制在三维模型的表面上,适用于定制数据的应用程序。虽然热图有一些缺点,但通过开发更好的工具和方法,可以更好地理解和优化用户行为,从而提高用户的参与度。
热图:理解VR用户行为的重要工具

森海塞尔:总有一天大部分耳机和扬声器都能提供3D音效体验

森海塞尔的联合执行长Andreas Sennheiser认为,虚拟现实(VR)不是最终的终点,而是增强现实(AR)发展的中间阶段。他表示,虚拟现实会使人孤立,并且不具备太强的社交性,而增强现实能够结合虚拟现实的优点,并将其与社交层面相结合。森海塞尔是一家德国音频公司,他们通过提供真实的环绕声体验来驱动三维音频技术的发展。在今年的CES大会上,森海塞尔发布了两款专注于录制或播放三维音频的新设备,包括一款3D家庭影院条形音箱原型和能够在智能手机帮助下录制和播放三维音频的Ambeo Smart Headset智能耳机。这些设备利用房间的反射来创建三维音效,通过发出声波并计算反弹回来的声音来确定房间的确切尺寸,从而提供个性化的三维音频体验。Sennheiser表示,他们的目标是使听众感觉仿佛置身其中。根据Forrester Research的预测,AR和VR市场的营收将从2017年的约114亿美元增长到2021年的约2150亿美元。如果森海塞尔能够发布更多引人注目的三维音频产品,有望提高自己的营收。
森海塞尔:总有一天大部分耳机和扬声器都能提供3D音效体验