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为什么光学透镜是VR头显核心,菲涅尔透镜能解决所有问题吗

透镜对于VR头显的重要性及其如何影响VR体验的质量进行了介绍。透镜的基础原理是通过折射光线来调整图像,折射率、材料的角度和透镜中的伪影或像差是影响透镜质量的因素。在VR头显中,透镜的尺寸越小越好,为了获得更宽的视场,可以通过设置菲涅耳透镜或者预先扭曲图像来解决像差问题。然而,菲涅耳透镜无法完全解决所有问题,因此行业正在尝试其他透镜设计,例如Valve提出的优化的VR菲涅耳透镜设计。长期来看,希望能够采用超材料取代传统透镜,从理论上来讲,超材料透镜能够产生几乎没有偏差的图像,但是在工程设计方面仍存在挑战。总之,透镜技术对于提升VR头显的质量和用户体验至关重要,未来有望出现更优化的透镜解决方案。
为什么光学透镜是VR头显核心,菲涅尔透镜能解决所有问题吗

AR-VR光学新突破,单透镜控制不同波长光速,哈佛大学研发纳米超材料薄透镜

来自哈佛大学保尔森工程与应用科学学院(SEAS)的研究人员最近在《Nature Nanotechnology》上发表了一篇文章,介绍了一种可以聚焦整个可见光谱的单一透镜技术。该技术使用了一种名为“metalens”的超材料透镜,通过二氧化钛纳米阵列来聚焦不同波长的光线,并消除聚焦时的色差失真。相比传统的弯曲镜片,这种超材料透镜具有更高的分辨率和更轻薄的设计。研究团队目前的下一步是将透镜的厚度放大到直径1厘米,以期在增强现实和虚拟现实等领域带来新的可能性。 原文链接:https://www.yingwire.com/posts/28566
AR-VR光学新突破,单透镜控制不同波长光速,哈佛大学研发纳米超材料薄透镜

传Niantic与网易达成合作,《Pokemon Go》将登陆中国

根据《金融时报》的报道,Niantic与网易已达成合作协议,双方将把《Pokemon Go》引入中国市场。Niantic在2017年营收下滑,因此将这款游戏引入全球最大的移动市场有助于恢复增长。Niantic的执行总监John Hanke表示,2016年《Pokemon Go》的发行和后续表现为公司带来了爆炸性的营收增长,虽然2017年营收没有2016年那么高,但仍然强劲。自2016年发行以来,《Pokemon Go》在全球范围内风靡,吸引了数亿的下载量。然而,在2016年底,许多玩家开始放弃游戏,只有一小部分忠实玩家留存。Niantic在2017年为游戏增加了更多更新和新功能,如现实世界的天气状况可以影响游戏进行。Niantic已经准备好进入中国市场,该公司在2017年11月通过与网易的合作获得了2亿美元的融资。此外,Niantic正在与华纳兄弟合作开发基于“哈利·波特”系列的AR游戏,计划于2018年下半年上线。
传Niantic与网易达成合作,《Pokemon Go》将登陆中国

CCP卖了VR游戏《Eve Valkyrie》背后的纽卡斯尔工作室

据报道,Sumo Digital已经收购了CCP Games的纽卡斯尔工作室,并接收了大部分员工。这使得CCP Games工作室成为Sumo Digital在英国谢菲尔德、诺丁汉和印度浦那之后的第四个分支。34名CCP Games的员工将加入Sumo Digital,原CCP纽卡斯尔工作室的执行总监Owen O’Brien将担任Sumo Digital新工作室的负责人。这支团队将留在纽卡斯尔。此前,CCP Games宣布暂停VR项目的开发,并选择出售这个曾开发过VR游戏《Eve Valkyrie》的工作室。虽然Sumo Digital目前正在开发《除暴战警3》和《死亡岛2》,但目前尚不清楚Sumo Digital是否会借此收购进军虚拟现实。去年,Sumo Digital凭借次世代贪吃蛇游戏《Snake Pass》取得了不俗的成绩,并在圣诞假期前完成了1.45亿英镑的IPO。
CCP卖了VR游戏《Eve Valkyrie》背后的纽卡斯尔工作室

2017年VR内容增长153%,AR-VR融资超150亿RMB

根据映维网发布的数据统计分析报告,2017年,互联网上开放性的AR/VR内容数量有大幅增长。2016年底,Oculus PC(Rift)、Oculus Mobile(Gear VR)、Steam、PlayStation VR和Viveport平台上的VR内容总数为2237款,而到2017年底,这个数字已经增长到5667款,增长率为153%。其中,Oculus平台的内容增长速度超过了Steam,Oculus PC(Rift)平台的增长率为198%,Oculus Mobile(Gear VR)平台的增长率为153%。其他三个平台,Steam、PlayStation VR和Viveport的增长率分别为149%、141%和139%,低于总体增长率。 在AR-VR领域的创业团队方面,据映维网统计的投融资数据显示,2017年上半年AR-VR创业团队的融资总额达到60.22亿元人民币,下半年达到94.18亿元人民币,全年总额达到154.4亿元人民币。 以上是映维网对2017年AR/VR数据的部分总结,更详细的数据请参考他们的统计分析数据报告。
2017年VR内容增长153%,AR-VR融资超150亿RMB

Steam活跃VR用户12月大幅回升,微软MR头显强势登场

根据Valve公布的数据,2017年12月,Steam平台的VR用户数量大幅增长,比11月增长了79%。根据映维网对Steamspy数据的分析,12月份的月活跃VR用户达到95万人,接近2017年8月的最高峰108万人。具体导致VR用户数量下降和回升的原因尚不明确,但12月份新游戏《辐射4 VR》的发布和欧美圣诞假期可能对此有影响。 另外,微软的Windows MR系列VR头显在Steam平台开始占有一席之地,目前市场份额已经达到4.35%。这要归功于微软与Valve的合作,自2017年11月16日起,SteamVR正式支持Windows MR系列VR头显。然而,根据Valve发布的数据报告,Windows MR系列的VR活跃用户占比仍不足0.01%,这可能是因为WMR用户只是在SteamVR平台“激活”了WMR头显,而并未实际游玩的缘故。
Steam活跃VR用户12月大幅回升,微软MR头显强势登场

为什么VR和AR的普及将是一个缓慢的过程

《映维网》的一篇文章指出,头戴式移动计算的普及存在障碍。与智能手机不同,头显需要消费者改变自己的行为习惯,因此需要向他们解释这个新概念。从这个角度来看,头显的普及可能更像是个人电脑,而不是智能手机,需要花费更长的时间。 文章还指出,各种新技术的采用速度在不断加快,但要想普及一种新设备,需要建立在一定的基础之上。以美国为例,全国通电用了50年时间,而个人电脑的普及也是经过一个长时间的过程。 作者认为,目前移动增强现实对于企业而言效果不错,但并不适合普通消费者,AR头显尚不成熟,存在光学和视场等方面的问题。此外,AR和VR都面临云端、带宽、压缩、人工智能等问题和缺乏情景感知功能的挑战。然而,作者也呼吁保持耐心,VR和AR需要时间的发展和完善。
为什么VR和AR的普及将是一个缓慢的过程

可用于AR-VR头显,苹果申请近眼显示技术专利

苹果最新的专利申请展示了其对增强现实(AR)眼镜的研发计划。据专利文件显示,这款AR眼镜可能包括近眼显示器,能够将图像投射到用户眼睛附近。这种技术有望使用户能够同时观看计算机生成的图像和真实世界物体,为用户带来全新的周围环境体验。专利文件中还提到该设备可能搭载微处理器、数字信号处理器、图像处理器、闪存、只读存储器、随机存取存储器、各种传感器、语音输入和扬声器。此外,该设备还可能加入加速度计、指南针、环境光传感器、接近传感器、扫描激光系统和用于接收其他设备数据的组件。尽管库克曾表示AR眼镜技术尚不成熟,但专利申请显示,苹果正在努力研发高科技的AR眼镜。苹果一直保持着低调,不过它明确表示不是那种大张旗鼓炒作自己的研发成果的企业。
可用于AR-VR头显,苹果申请近眼显示技术专利

2017年SteamVR游戏畅销榜公布,《辐射4 VR》或超3000万,7款国产登榜

根据Valve公布的数据,Steam平台上2017年最畅销的SteamVR游戏榜单已经发布。榜单分为铂金级、黄金级、白银级和青铜级四个级别。其中,铂金级的游戏包括《辐射4 VR》等,销售额最高;黄金级的游戏中有一部分是2016年发布的,但2017年发布的VR内容逐渐上升;白银级和青铜级的游戏中有7款来自中国厂商,包括《子弹之殇(Bullet Sorrow VR)》和《2017 VR》等作品。 然而,2017年VR内容相比2016年并没有得到太多关注,这可能引发一系列的推测,但由于缺乏更多数据,这些推测还缺乏实质性的佐证。不过,Steam平台上的冬季促销活动即将结束,各类指标上表现最佳的VR内容也已经公布,让人们对2017年VR市场的表现有了初步了解。这个榜单的发布对于VR行业内的开发者和厂商来说具有重要的参考价值。
2017年SteamVR游戏畅销榜公布,《辐射4 VR》或超3000万,7款国产登榜

如何利用顶点位移技术实现VR畸变校正

虚拟现实(XR)面临的一个挑战是如何实现高帧率和高分辨率。一种解决方法是使用顶点位移技术,在顶点着色器中对图像进行变形,从而避免了单独的渲染目标,减轻了移动设备的发热问题。Cardboard Design Lab利用谷歌的Cardboard Unity SDK开发了这种技术,并在VR应用中应用了镜头畸变效果。这种技术通过增加顶点细分来解决非线性畸变的问题,并能在移动设备上实现全分辨率的2到4倍MSAA(多重采样抗锯齿)。此外,顶点位移技术还带来了其他好处,如减少顶点灯光的计算量和优化UI的渲染。尽管这项技术可以使手机在QHD分辨率下渲染60fps和4倍MSAA的VR内容,但目前很少有应用采用这种技术。作者认为,现有的VR头显应能轻松达到这个性能水平,让用户体验优秀的VR内容。