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AltSpaceVR CEO加入Facebook任社交VR产品总监,与老队友竞争

社交VR初创公司AltspaceVR的联合创始人Eric Romo将会加入Facebook,并担任社交VR团队的产品总监。Romo表示,他离开AltspaceVR时不担心,因为作为微软混合现实生态系统的一部分,AltspaceVR团队有继续实现虚拟通信的能力。Romo将加入Facebook Spaces团队,帮助探索社交平台在3D领域中的作用。Facebook希望通过这个平台来实现其“十年愿景”,探索虚拟现实的潜力。此前,AltspaceVR是知名的社交VR初创公司之一,Romo的离开似乎是微软收购AltspaceVR之后的必然结果。尽管社交VR市场目前只是一个利基市场,但Facebook仍然在加大对VR的投资。
AltSpaceVR CEO加入Facebook任社交VR产品总监,与老队友竞争

微软为学校推出基于HoloLens和WMR的教学课程

微软宣布将与全球最大教育公司Pearson合作推出基于HoloLens和Windows混合现实的课程,旨在将混合现实应用于教育领域。双方准备了能够提供跨平台“无缝”体验的6款应用,用户可以同时使用HoloLens和Windows混合实现头显进行协作。具体的实现方式可能类似于微软早前演示的“island demo”,其中HoloLens用户浏览全息地图并帮助Windows混合现实头显用户导航环境。相关应用将于3月份开始上线。此外,微软还与公共广播电台WGBH的Bringing the Universe to America’s Classrooms项目合作,将混合现实的太空科学内容带入课堂,并计划在PBS LearningMedia上推出相关项目。此外,微软还将提供优惠价格,以降低HoloLens的价格对学校的负担。
微软为学校推出基于HoloLens和WMR的教学课程

Epic Games收购云计算服务商Cloudgine

游戏开发商Epic Games宣布收购云计算与在线技术厂商Cloudgine。Cloudgine专注于为实时交互式内容提供大规模计算能力,对游戏、企业应用和虚拟现实尤其有用。收购Cloudgine的原因之一是为了加强Epic Games旗下的Unreal游戏开发引擎,该引擎普遍用于VR游戏的制作。Cloudgine将作为Epic Games的全资子公司,并致力于增强Unreal 4的功能集,帮助开发者通过物理模拟和网络方面的进步来推动VR的发展。 Cloudgine的技术包括VR游戏《They Came from Space》和《Toybox》。《Toybox》是与Oculus Studios合作的产物,作为Oculus Touch的首发内容以展示新型控制器的功能。《They Came from Space》是Cloudgine最近的项目,从50年代经典的外星人入侵电影中汲取了灵感,玩家能够摧毁整个城市。这款多人游戏采用了独特的VR和PC跨平台玩法,VR玩家控制大型外星人Overseers,PC玩家驾驶无人机。至于《They Came from Space》的具体信息,目前尚未公布。
Epic Games收购云计算服务商Cloudgine

Oculus为VR影视发明了新时间单位“flick”

Facebook旗下的VR公司Oculus发明了一个新的时间单位——"flick",相当于7.056亿分之一秒,大于1纳秒但小于1微秒。这个时间单位的发明者Christopher Horvath曾是Oculus Story Studio的架构师,他表示"flick"是"frame tick"的简写。为什么Oculus需要这样一个新的时间单位呢?在电影、游戏以及其他基于屏幕的视觉媒体中,创作者必须以分秒来思考。然而,当你尝试一次处理一帧时,数学会变得混乱。因此,Oculus发明了flick,这样每一帧可以用一个整洁的偶数来表示。Oculus已经在GitHub上开源了flick,任何人都可以自由下载并在自己的软件中支持这个时间单位。这也意味着flick有可能在视觉艺术中成为一个标准的时间单位。
Oculus为VR影视发明了新时间单位“flick”

召唤和超能力:Leap Motion演示VR远距离交互设计

Leap Motion一直坚持的设计理念是:最自然、最直观的交互一定是直接且物理的,通过手直接操控物体可以节省学习新交互方法的时间。然而在VR/AR世界中,有时物体会出现在双手够不到的地方,或超出用户的直接操控范围。为了解决这个问题,Leap Motion进行了三种交互设计实验。第一种是通过动画召唤技术将远处物体召唤到用户手边,适用于与单个物体的交互。第二种实验赋予用户“意念移物”的体验,通过发射物体到用户所在位置来实现远程操控。第三种实验是延伸用户的手臂,通过“延伸臂”来抓取远处的物体。这三种实验中,第二种方法在动态连贯性方面最出色,更符合物理定律;第三种方法则通过扩展用户的身体图式和近体空间,真正增强了用户的能力。该文章表示,这些实验在未来的VR/AR作品中将发挥重要作用。
召唤和超能力:Leap Motion演示VR远距离交互设计

科学家研发柔软可穿戴电子皮肤,为AR-VR带来新交互形式

一项新开发的电子皮肤技术将允许用户通过隔空操纵虚拟对象来提升虚拟体验。这款创新的电子皮肤是一种柔软、可弯曲和可穿戴的技术,可以让用户操纵虚拟世界中的物体。此项研究已经发表在《Science Advances》杂志上,并详细说明了电子皮肤与磁铁的相互作用。该技术通过将薄膜电子皮肤穿戴在手上,与附近的磁铁相互作用,利用设备电压随手角度的变化来控制运动,实现特定命令的指定,例如关闭虚拟灯开关或在虚拟键盘上打字。电子皮肤技术可以极大地提升虚拟现实和增强现实体验,并可应用于游戏、学习等领域。此外,电子皮肤可以与假肢配合使用,帮助用户更容易地操作虚拟技术,也可以用于软机器人技术的发展。在危险情况下或高风险工作中,用户可以通过电子皮肤技术操纵虚拟按钮、虚拟控制器和虚拟大门等操作,实现无需物理交互,减少伤害的可能性。目前,研究人员正在努力研究如何支持更小的磁场,以便可以用更精细的手势来控制技术。
科学家研发柔软可穿戴电子皮肤,为AR-VR带来新交互形式

英国艺术与人文科学机构无偿资助32个艺术人文VR项目

英国艺术与人文科学研究委员会和英国工程与物理科学研究委员会宣布资助32个全新的虚拟现实(VR)研究项目。这些项目涵盖了各种领域,包括户外团体演唱、沉浸式马戏团体验等。每个项目都由学者、企业和创意产业专业人员组成的团队执行,每个项目获得了约7.5万英镑的捐赠。这些项目从今年4月开始,持续时间为6到9个月。 这些项目将聚焦于记忆、地点和表演三个关键领域。记忆方面主要涉及博物馆和档案馆等机构,地点方面关注于不同场所,而表演方面则关注用户在虚拟现实中的体验。 其中一些项目的重点是探索自然环境和团体演唱的好处,将马戏团表演、街头艺术和表演者与研究人员结合在一起,创造出具有情感感染力的体验。还有一些项目致力于在历史图书馆中创建增强书籍浏览体验,创建沉浸式和包容性音乐表演,以及创建贝尔根·贝尔森集中营和诺因加默集中营的沉浸式空间档案。 英国艺术与人文科学研究委员会的教授对这些项目表示赞赏,并表示这些项目将为将沉浸式技术应用于新叙述和新体验的从业人员提供机遇。
英国艺术与人文科学机构无偿资助32个艺术人文VR项目

简述WebVR的发展现状和三种实现形态

去年,WebVR领域的一个有趣现象是亚马逊通过Sumerian开发者预览版正式进入该领域。支持WebVR标准的浏览器中,2017年夏天是一个特殊的时刻,因为Mozilla发布了Windows版Firefox 55,成为第一个正式支持WebVR标准的桌面浏览器。目前,苹果的Safari是唯一一个尚未支持WebVR的成员(除了Opera),因此,为了使WebVR内容能够在Safari上快速响应,开发者必须手动添加polyfill规范。不过,值得庆幸的是,苹果的三位开发者已于2017年加入WebVR Community Group,所以有可能在今年将Safari打造成“WebVR规格的”浏览器。此外,W3C还将WebVR 2.0的未来版本重新命名为“WebXR Device API”,将其范围扩展至MR和AR。 WebVR规格浏览器和WebVR独占浏览器反映了两种截然不同的内容消费方法。WebVR规格浏览器如Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge和Samsung Internet Browser,在浏览2D网页时,能够与3D内容进行交互,并提供“魔术窗口”视图以实现网页内容沉浸。而WebVR独占浏览器如Oculus Browser则将VR环境作为默认,只能通过VR头显进行浏览。两者对用户导航、消费以及与2D和WebVR相关的方式有巨大影响。WebVR具有多功能性和广泛的应用范围,是VR行业最强大的分支之一。
简述WebVR的发展现状和三种实现形态

什么是基于地理位置的增强现实应用?

自从苹果去年推出ARKit以来,移动增强现实(AR)迎来了一波兴起的潮流。ARKit是在iPhone和iPad上创建AR应用程序的关键技术,能够在iOS设备上实现准确的6自由度运动追踪。随后,谷歌推出了自家的AR追踪库版本ARCore,为少数的安卓设备提供支持。这些AR应用程序利用位置追踪和3D渲染的功能,开始展示出AR作为未来数字交互媒介的潜力。 本文讨论了如何通过四个维度对AR应用进行分类:3D可视化、情景信息、沉浸式体验和自然用户界面。由于手机形态的限制,创造沉浸式体验或自然界面是困难的,所以大部分移动AR应用需要通过情景3D可视化和信息来证明其价值。 文章重点探讨了基于位置的AR应用的设计和技术要求,并讨论了基于位置的AR应用的未来发展路线图。基于位置的AR应用可以分为两种类型:把地图带到应用和把应用带到地图。目前存在的位置检测技术包括GPS、信标和视觉定位(如SLAM技术)。可以预见,基于位置的AR应用将成为实现增强现实在真实世界中导航和体验的关键技术。
什么是基于地理位置的增强现实应用?

CES 2018:各展商AR技术回顾和简评

CES 2018 ended recently and this article provides a review of the AR technologies and devices showcased at the event. The article discusses various companies and their products, such as Lumus, Vuzix, WaveOptics, DigiLens, LetinAR, DeepOptics, Raontech, and the "bug-eye" displays. Lumus showcased a demonstrative head-mounted display with a wide exit pupil distance and a design that allows peripheral vision. Their devices use semi-transparent waveguides, which differ from the diffractive waveguides used by Microsoft Hololens and Magic Leap. Lumus also displayed a lower-cost and lower-resolution "side-shooting" design. Vuzix exhibited the Blade, which is a stylish and practical waveguide eyewear mainly focused on providing basic information. The Blade has similar waveguide characteristics to Lumus, but it suffers from color variations and a lower image quality due to the inherent issues of diffractive waveguides. WaveOptics showcased their diffractive waveguides, which are made of glass or lower-cost plastic. They claimed to have made progress in making the waveguides fit around the user's head like normal glasses. DigiLens, another diffractive waveguide manufacturer, was not seen at CES, but their technology was discussed. Similarly to other diffractive waveguides, DigiLens faces similar image quality issues. The limitations of diffractive waveguides were also highlighted. The article explains that the image quality is compromised due to the bending of light based on wavelength and multiple reflections on the exit grating, which degrades image quality. Each manufacturer has their own techniques to overcome these issues, but they cannot be completely eliminated. LetinAR showcased their clear optical components with micro-needles embedded, which provide high-quality images with a high "f-value" that allows for focus alignment regardless of where the user is looking. DeepOptics displayed their electrically controlled variable-focus lens, which has the potential to adjust focus from the output of the waveguide, but it affects the real-world focus as well. Raontech exhibited their LCOS microdisplays, which were used by Lumus, Mad Gaze, and ThirdEye. Their design allows for good eye relief, but it also increases the size and weight of the device. Finally, the article mentions the bug-eye displays, which feature a large, curved, and bulky optical component that blocks most of the real-world light. This design is considered a lower-cost option but sacrifices image quality, brightness, and field of view.
CES 2018:各展商AR技术回顾和简评