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最硬核体验与技术分析,深度对比Magic Leap One和HoloLens

在这篇文章中,作者在研究Magic Leap One (ML1)期间拍摄了许多图片,并进行了测量。文章主要讨论了透过ML1所看到的真实世界视图。ML1使用衍射波导来感知现实世界,但会扭曲和模糊真实世界的视图。作者对ML1的初体验给予了一些评价,认为图像质量在均匀度、锐利度/分辨率和对比度方面不够优秀。同时,作者还提到了ML1存在的一些问题,包括遮挡大量光线、发光强度较低、视图模糊、颜色问题等。作者通过图片展示了衍射波导对现实世界视图的影响,指出ML1在模拟用户视图和颜色伪影方面比HoloLens更明显。总的来说,ML1的图像质量和用户体验还有一些提升空间。
最硬核体验与技术分析,深度对比Magic Leap One和HoloLens

Magic Leap公布L.E.A.P.开发者大会三个讨论话题

Magic Leap即将举办第一届L E A P开发者大会,其将讨论和展示空间计算的未来。大会将包括合作伙伴带来的XR未来速成班,Lumin OS和创作者工具的路线图,以及Magicverse中的新体验。无法参加大会的人可以在10月10日凌晨零点登陆Magic Leap官网观看主题演讲直播,并关注其官方Twitter获取最新消息。此外,Magic Leap还公布了将在大会上演示的三款体验内容,分别是由Weta Workshop开发的射击游戏《Dr. Grordbort’s Invaders》,来自家具电商巨头Wayfair的Wayfair Spaces以及基于“愤怒的小鸟”IP的《Angry Birds FPS: First Person Slingshot》。首届L E A P开发者大会将于10月9日至10日在洛杉矶举行。
Magic Leap公布L.E.A.P.开发者大会三个讨论话题

三星新款WMR头显玄龙+通过中国3C认证,新增防雾功能

微软在2017年10月推出了Windows 10 Mixed Reality平台,并将其作为Fall Creators Update的一部分。作为回应,一系列PC厂商陆续推出了相应的Windows Mixed Reality头显,三星也为市场带来了包含运动控制器的玄龙头显。尽管三星不是一家主要的PC厂商,但他们的产品在2017年被评为最佳的WMR头显之一,并受到社区广泛好评。不过,Windows Mixed Reality平台尚未完全起飞,而包括三星玄龙在内的WMR头显只是市场中的一个利基。不过三星似乎没有失去兴趣,并计划推出玄龙头显的新迭代。今年8月,报道称新款三星玄龙头显Odyssey+已通过美国FCC批准,现在获得了中国3C认证。头显的版本号为XE800ZBA,与去年的玄龙头显XE800ZAA类似。根据报道,Odyssey+的分辨率为单眼1440×1600,视场为110度,不过显示屏采用的是"AMOLED + SFS",目前SFS的含义不清楚。根据文件规格,新款头显可能具有更宽的眼盒、更宽的鼻子部分和防雾功能。
三星新款WMR头显玄龙+通过中国3C认证,新增防雾功能

〔视闻〕卡马克Oculus Connect 5完整演讲(字幕机生)

在OC5主题演讲中,Oculus首席技术官约翰·卡马克进行了他著名的即兴演讲。卡马克在设计移动VR平台方面扮演了重要的角色。在他的90分钟演讲中,他讨论了一系列与Oculus VR产品相关的细节,包括可行和不可行的方面,以及他对VR技术的实际愿景。

2018中国国际信息通信展-瑞立视助力华为5G电竞方案闪耀全场

华为在2018 PT Expo中国国际信息通信展上展示了其在5G、人工智能、云网融合与数字物联、数字家庭、工业互联网和终端等领域的成果。其中,在中国移动专区,瑞立视展示了其最新开发的PvP多人对战型大空间行走版反恐类VR电竞游戏《飓风营救》。瑞立视提供了优化稳定的空间定位、动作捕捉、人机交互和VR大空间多人实时交互的解决方案。 华为为未来远程多人大数据量的5G-VR电竞与电竞直播提供网络技术解决方案。通过VR一体机、手机VR连体机和5G的无限网路带宽的扩展,实现VR多人异地联机的MMO电竞内容越来越普及,同时通过5G手机实时接收观看360度VR沉浸式视角的电竞游戏内容的直播参与方式也将走进每家每户。 中国当前电竞用户规模达到2.8亿,预计未来10年VR/AR的应用领域中,VR视频游戏市场营收将达到116亿美元,视频游戏玩家数量将达到2.16亿人。瑞立视作为一家专注光学动作捕捉技术及大空间VR多人互动整体解决方案的公司,在游戏电竞领域已有多个成功案例。通过华为与瑞立视联合研发的大空间VR跨城市异地联网多人同时在线技术,将推动异地大空间电竞馆之间的超百人MMO多人同时对战成为趋势,并拉动VR电竞馆整体的商业模式粘度。
2018中国国际信息通信展-瑞立视助力华为5G电竞方案闪耀全场

Oculus正式发布ASW 2.0,结合PTW深度信息以减少伪影,确认考虑移植Quest

Oculus最近宣布将在Rift头显上推出2.0版本的异步空间扭曲(ASW)技术。ASW是一种提高虚拟现实体验的技术,通过在低配置的PC设备上渲染额外帧来提高帧率,从而实现流畅的VR。2.0版本的ASW将结合位置时间扭曲(PTW)系统来处理头显的运动校正,提供更好的效果并减少图像伪影。ASW 2.0利用了深度信息,可以更好地处理内容的深度和用户的眼动,从而提供更加逼真的虚拟体验。虽然新版本的ASW技术依赖于游戏将深度信息发送至Rift驱动,但Unity可以通过一键开启支持,而Unreal则默认支持。此外,Oculus还在研究将ASW技术应用于最新发布的Oculus Quest和未来的一体机上,尽管渲染完整的ASW对移动设备而言会带来更多的工作量。
Oculus正式发布ASW 2.0,结合PTW深度信息以减少伪影,确认考虑移植Quest

亚马逊为WebXR平台Sumerian启动内容开发挑战赛

亚马逊为其Amazon Web Services带来了一项名为Amazon Sumerian的全新平台,旨在帮助用户创建丰富而功能齐全的虚拟现实和增强现实体验。现在亚马逊开设了一项名为Amazon Sumerian挑战赛的活动,鼓励创作者利用Sumerian创建和发布特定类别的应用程序。参赛者可以选择开发符合以下任一类别的应用程序:教育、培训和模拟;品牌参与和零售;娱乐、招待和媒体;其他(新产品/服务等)。评委们将选择最佳的虚拟现实、增强现实和2D应用程序,并评选使用Sumerian Host或Chatbot的最佳参赛者。每个类别都有不同的奖品,同时前100个合格作品将获得价值250美元的AWS积分。参赛者需要通过基于浏览器的Amazon Sumerian IDE创建和发布应用程序,并提交一个演示视频和产品介绍。此外,参赛者还需要填写提交表单,包括应用程序描述、用例、价值主张、提交类别和操作说明等信息。参赛者将获得Amazon Sumerian提供的教程和培训材料,并得到来自社区、Twitch和网络研讨会的支持。参赛详情和奖品信息可访问Amazon Sumerian官网了解。
亚马逊为WebXR平台Sumerian启动内容开发挑战赛

力反馈背心Ryg登陆Kickstarter众筹,三天筹集14万美元

触觉技术开发商Woojer最近在Kickstarter上推出了他们最新的触觉背心Ryg的众筹项目。众筹目标为5万美元,但在最初三小时内就达到了目标,并且在三天内超过了目标金额的三倍。Ryg使用了Woojer自家的Osci致动器技术,比早期的触觉产品强大三倍以上。该背心配备了八个致动器,可以通过Unity和Unreal SDK进行微调,以实现更深的VR沉浸感。背心可以模拟游戏内的音效,如枪声和雨滴等。Ryg支持蓝牙,单次充电可提供八小时的游玩时间,还可以插入额外的电池组以延长游玩时间。背心还提供可选的安装支架,适合用于线下VR娱乐中心。早鸟支持者可以以550美元起的价格参与众筹,比建议零售价低约35%。Ryg预计将于2018年11月向支持者发货。
力反馈背心Ryg登陆Kickstarter众筹,三天筹集14万美元

Oculus:Quest将引领游戏进入VR主机时代

在OC5大会上,Oculus VR推出了一款全新的VR一体机——Oculus Quest。这是Oculus在过去五年研究的成果,被认为是“将10亿人带向VR的重要一步”。Oculus首席技术官约翰·卡马克表示,Oculus Quest是一款游戏主机,与任天堂Switch相竞争。他指出,Oculus Quest的定位是游戏向的设备,80%的内容是游戏,20%是媒体。与其他头显产品相比,Oculus Quest提供了更便携和用户友好的体验,同时还提供了与高端设备相似的体验内容。Oculus Quest为消费者提供了一系列与传统游戏主机相同的优点,如即插即用的特性、一致的软件平台和内置的内容库。尽管Oculus Quest的零售价略高于标准的PS主机或Switch,但它是Oculus在大众市场上的首次尝试。Quest能否成为主流产品还为时过早,但它为游戏开发领域提供了吸引力,并将移动VR的承诺融入到更强大的设备中。
Oculus:Quest将引领游戏进入VR主机时代

滑铁卢大学:VR晕动症因视力平衡控制诱发,初步实现预防机制

滑铁卢大学的研究人员在一项最新研究中发现,通过测量用户对移动视场的反应时间,可以预测一个人是否会出现晕动症。研究人员表示,这一发现将有助于他们开发解决晕动症的方案,从而帮助更多的用户享受虚拟现实。晕动症通常包括恶心和不适,这在长时间使用虚拟现实技术后会更加常见。虚拟现实技术越来越流行,并在游戏、培训和临床康复等领域应用,确保用户可以长时间舒适地使用这项技术是实现普及的关键。研究人员对30名年龄在18岁到30岁之间的健康被试进行了测试,并采集了多项感知运动数据,目的是预测每个用户在虚拟现实中体验零重力模拟后出现的晕动症程度。研究人员表示,了解谁可能出现晕动症以及产生晕动症的具体原因,将帮助制定针对性的干预措施,从而减少甚至预防晕动症的发生。
滑铁卢大学:VR晕动症因视力平衡控制诱发,初步实现预防机制