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VRChat:30%日活用户是VR头显用户

根据映维网的报道,在VRChat中,30%的日活用户属于VR用户,VR用户的消费时间占总消费时间的44.44%,相当于1600万小时。VRChat是一款起步于VR的社交应用,支持HTC Vive、Oculus Rift和Windows MR等设备,用户可以自由创建自己的3D虚拟角色和虚拟世界,并通过语音交流、眼动追踪、动作捕捉等技术与朋友一起探索3D社交体验。这款应用在社交领域非常热门,日活用户的数量不断增长。这些数据让人们开始好奇,VR用户在这样的产品中所占比重有多大。根据VRChat官方在Twitter上公布的数据,VR用户占据了30%的日活用户,并且VR用户的消费时间占总消费时间的44.44%(即1600万小时)。
VRChat:30%日活用户是VR头显用户

早期投资人收购Meta资产,并成立新公司Meta View

因财务困难,美国增强现实技术公司Meta已经没落。Meta创始人梅隆·格里贝茨证实公司资产已经转让给第三方,他也不再是公司的所有者。据报道,早期投资人Olive Tree Ventures购买了Meta的资产,并将其转让给了一家名为Meta View Inc的新公司。该公司由以色列Olive Tree Ventures的普通合伙人Mayer Gniwisch签署转让,并确认了该资产收购。然而,他拒绝透露更多的交易细节和新公司的发展计划。由于美国总统特朗普的贸易政策,导致Meta从中国投资者预计达到的2000万美元融资被搁浅。尽管格里贝茨努力为公司筹集新一轮的资金,但未能取得进展,最终Meta被银行出售给了新的所有者。
早期投资人收购Meta资产,并成立新公司Meta View

Facebook专利用AR眼镜给你一个“蒙面派对”的增强世界

增强现实技术提供了通过声音、视频和数字图形增强真实世界环境的视图。增强现实系统和应用在娱乐和游戏等领域具有优势,并逐渐变得流行起来。各科技巨头也在积极探索增强现实的潜力。 美国专利及商标局公布了Facebook的一项专利,称为“在用户视图上提供增强现实叠加层”。该发明主要用于生成和提供通过增强现实显示设备显示的增强现实叠加层。该系统和方法识别用户通过增强现实设备所看到的内容,并为其构建在视图上显示的增强现实覆盖层。通过使用用户和其他网络系统的信息,如社交网络系统收集的信息,系统可以为其他用户生成增强现实叠加层,从而改变其外观,包括服装、珠宝、化妆和发型等。这意味着头显用户可以为其他人改变外观,如给喜欢的女生加上可爱滤镜,或将其他人全部进行丑化处理。 需要注意的是,这只是一项专利,并不能确定Facebook是否会商业化这项技术,或是何时商业化。
Facebook专利用AR眼镜给你一个“蒙面派对”的增强世界

燃烧卡路里,这五款VR FPS游戏可让你畅汗淋漓地运动健身

第一人称射击游戏一直以来都给玩家带来肾上腺素激素的快感。虽然虚拟现实(VR)是一个新兴的行业,并且缺乏大IP支持,但实际上VR游戏可以成为一种高强度的健身方式。VR FPS游戏尤其适合作为一种燃烧脂肪的手段。 映维网对VR FPS游戏进行了整理,推荐了五款可以帮助消耗卡路里的作品。这五款游戏分别是《Onward》、《Pavlov VR》、《Firewall: Zero Hour》、《Echo Combat》和《Contractors》。 《Onward》是一款逼真的战场模拟游戏,强调队友合作和身临其境的感觉。《Pavlov VR》是一款价格较低,节奏较快的游戏,拥有丰富的模组社区。《Firewall: Zero Hour》是一款PSVR的独占游戏,重点是小组生存和包围目标。《Echo Combat》是一款零重力移动机制的科幻游戏,充满孩童般的快感。《Contractors》是一款适合休闲玩家的游戏,允许复活和选择武器装备。 总的来说,VR FPS游戏不仅可以提供刺激的游戏体验,还可以作为一种燃烧卡路里的健身方式。
燃烧卡路里,这五款VR FPS游戏可让你畅汗淋漓地运动健身

2019年02月01日最新科技大厂AR/VR专利报告

近期,美国专利及商标局公布了一批全新的AR/VR专利。其中包括了英特尔的三项专利,分别是用户感知测程校正技术、局部分割图像的网络捕捉与3D显示以及包含具备所需光束角度的发光二极管的紧凑型低功率头显。此外,还有三星的两项专利,分别是在便携式终端中使用传感器和图像识别来提供服务的方法和装置,以及用于双目全息显示设备的背光单元。还有HTC的两项专利,一种用于检测手指和非暂时性计算机可读介质的电子设备,以及在虚拟现实系统中显示用户运动的方法。另外还有Oculus的两项专利,分别是眼科分析方法与分析系统、以及基于堆叠传感器层的传感器系统。Magic Leap也有四项专利,其中包括超高分辨率光纤扫描显示器、眼皮形状估计、通过用户界面设备的表示来训练神经网络,以及用于显示图像的风扇组件。这些专利涉及到眼镜、显示器、传感器和用户界面等多个领域。
2019年02月01日最新科技大厂AR/VR专利报告

Leap Motion详细介绍北极星AR头显的校准系统

北极星头显是Leap Motion开发的一种AR头显,它在精度和性能方面设定了更高的标准。为了实现这一目标,Leap Motion采用了光追技术,通过追踪光线从光源到眼睛的路径,精确地映射眼睛和屏幕之间的扭曲。为了获得光学系统的几何形状,Leap Motion利用双眼进行亲身感受比较实际视图和虚拟图像的偏差,并借助数值优化算法来求解光学元件的配置。为了解决局部极小值和多个光学配置产生相同的几何扭曲的情况,Leap Motion采用了两个摄像头同时拍摄眼睛的光学元件。此外,由于近眼显示器的眼睛位置可能变化,Leap Motion结合光追模型和眼动追踪实时补偿不一致性。总之,Leap Motion通过光追技术和数值优化算法实现了高精度的校准和对齐,使北极星头显具备了优秀的AR交互体验。
Leap Motion详细介绍北极星AR头显的校准系统

奴隶制度依然存在,Oculus用VR纪录片《The Hidden》将印度奴隶区曝光于世

美国人口贩卖预防宣传月期间,Oculus推出了一部名为《The Hidden》的VR纪录片。观众可以通过体验来突袭印度的一个采石场并解放受奴役的家庭。这部作品是Oculus与电影制作人Lindsay Branham和国际正义任务组织合作拍摄的,也是Oculus VR for Good Creators Lab最新的360度电影项目。《The Hidden》已于今天在Oculus Video免费上线,支持Rift、Oculus Go和Gear VR。Branham解释说,目前受奴役的人数比历史上任何时候都要多,通过追踪一个案例并使用VR技术,可以使相关统计数据更加有形。这部纪录片是Creators Lab项目的一部分,旨在提高人们对国际正义任务组织解决的问题的认识。该纪录片展示了现代世界仍然存在奴役制度的黑暗角落,并邀请观众亲身体验。产生强烈共鸣的是,片中展示了一岁女孩在奴役期间诞生的故事。Branham希望通过该影片向全世界证明,奴隶制依然存在,但它也可以终结。《The Hidden》已经在翠贝卡电影节上展出,并可以在Rift、Oculus Go和Gear VR上观看。
奴隶制度依然存在,Oculus用VR纪录片《The Hidden》将印度奴隶区曝光于世

Oculus暗示漫威VR开发商Sanzaru将带来全新独占游戏

VR游戏工作室开发商Sanzaru Games与Oculus再次合作,共同开发一款新的VR游戏。根据Oculus的预告,游戏可能采用北欧风格,而在Oculus Home中称之为“Runic Door”大门。虽然这个大门本身没有任何实际的符文,但它可能是来自北欧神话世界树Yggdrasil的灵感。据称游戏的视觉质量很高,而大门本身只是简化后的模型和纹理。Sanzaru对Oculus的帖文回复显示该作品很快将登陆Oculus Home,该工作室还在Discord频道中设置了名为“Project Forge”的频道,可能是该游戏的代号。虽然双方没有透露更多信息,但作品很有可能是Oculus Rift独占内容。GDC 2019大会即将举行,Oculus可能在活动中发布更多相关消息。
Oculus暗示漫威VR开发商Sanzaru将带来全新独占游戏

裁员风波后的首个大动作,NextVR将为NHL提供冰球赛事播送

VR广播公司NextVR宣布与北美职业冰球联盟(NHL)和Disney Streaming Services达成合作协议,旨在提高冰球粉丝的观赛体验。为了庆祝这一合作,NHL粉丝将能够通过NextVR应用程序的NHL频道免费观影上周举行的NHL全明星赛。NextVR计划在未来提供更多涵盖赛后高光时刻、球队技巧展示、明星特辑和进球等内容的冰球沉浸式体验。NHL商业开发副总裁表示,NextVR的沉浸式内容将使粉丝们更接近冰上比赛,让他们感觉仿佛身临其境。NextVR的免费应用程序支持多种头显,并可以从相应的商店进行下载安装。此次合作是NextVR在裁员之后达成的首个重要合作伙伴协议,而该公司此前宣布受影响的员工数量可能达到50人左右。
裁员风波后的首个大动作,NextVR将为NHL提供冰球赛事播送

为什么5G+VR在未来3年内都不会有大起色

《映维网》早在2015年就开始关注5G网络对VR行业的影响,但从2018年初开始停止报道5G相关内容。作者认为过去的四五年中,VR行业经历了行业热潮和行业寒冬,教训是我们要摒弃快速发展的想法,而是缓慢而稳步地发展。5G网络面临基础建设的挑战,包括核心网和基站的建设任务,预计到2021年底才会有基础规模。对于5G+VR,作者指出游戏面临计算力和时延的挑战,而视频消费目前还面临消费习惯、内容创作者和视频存量等问题。作者认为5G+VR可能在未来三年内不会有大起色,但大方向是正确的,需要核心推动者投资基础建设,如Facebook投资VR生态的基础建设,运营商垒起5G+VR的生态基础。同时,运营商可以通过投资优质VR视频内容和激励视频内容创作者专注于VR领域来加快5G+VR的发展。
为什么5G+VR在未来3年内都不会有大起色