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2019年11月29日美国专利局新申请AR/VR专利报告

该专利描述了一种透视显示设备,包括错误检测单元和显示控制单元。错误检测单元用于检测错误,显示控制单元根据错误检测单元的结果来控制透视显示。另外,该专利还提到了索尼的另一项专利,即利用眼动追踪来调整感兴趣区域(ROI)以压缩图像进行传输。通过分析注视追踪数据,可以确定一个或多个感兴趣区域,并选择性地压缩一个或多个传输图像。与感兴趣区域外的图像相比,所需的比特数更少。美国专利及商标局最近公布了一批AR/VR相关的专利。这些专利涉及到多个公司,包括Facebook、Oculus、Magic Leap、Microsoft、Apple和Sony。其中包括了AR/VR头显的位置追踪、耳屏传导听音设备、骨架系统用于播放虚拟角色动画、可穿戴系统的跨模态输入融合、控制发射器输出功率以满足人体吸收比值要求等技术。这些专利包括了针对AR/VR显示、眼动追踪、环境合成等多个方面的技术,并且涉及到硬件组件、图像处理器、光源等不同的设备和系统。这些专利的公布显示了各家公司在AR/VR领域的研发投入和技术创新。
2019年11月29日美国专利局新申请AR/VR专利报告

纽约警局如何用安全逼真VR模拟系统V-Armed系统培训警察

虚拟现实(VR)正在警察培训领域迅速普及,V-Armed是推动这一趋势的新兴厂商之一。他们开发了可以让受训者在虚拟环境中体验逼真场景的大规模多人培训模拟。通过使用头显、身体传感器和武器道具,受训者仿佛是与同僚们一起进行真实的战斗。这项基于Unreal引擎的VR体验提供了逼真的视觉画面、声音效果和其他感官暗示,旨在提供与真实情形相同的精神与肉体挑战。 V-Armed的场景编辑器允许用户自定义体验,并在环境中创建全新的场景。用户可以在基本布局上添加各种道具、虚拟角色和视听刺激,并进行修饰润色。这个工具非常灵活,可以为各种培训目标创建一系列的方案。系统还包含分析工具,提供实景培训难以捕捉的数据行为。 V-Armed的成功使他们对未来警察培训使用VR感到兴奋。通过穿戴头显,警员可以亲身体验特定情境,从而对学习产生积极影响。V-Armed的愿景是为每一个需要的机构带来这种神奇的培训工具。“
纽约警局如何用安全逼真VR模拟系统V-Armed系统培训警察

SculptrVR分享:如何用虚幻引擎为Quest探索有效照明解决方案

2019年11月29日,《SculptrVR》开发者内森·罗威在映维网上介绍了一种用于Oculus Quest的高效照明解决方案。由于Oculus Quest的图形计算预算有限,所以需要一种高效的照明解决方案。《SculptrVR》使用了自发光材质来打造照明效果。在照明过程中,分别使用了漫射、镜面、环境光和自发光等照明组件。漫射照明根据太阳方向和表面法线进行点积,而镜面光是太阳在物体表面的反射。环境光通过根据表面法线或反射矢量的Z坐标进行插值来调整颜色。自发光是独立于视图的,只向每个发光像素增加一个基本量。最后将漫射、镜面和环境光相加,并乘以太阳色以控制亮度,然后添加自发光。此外,太阳位置、太阳颜色、天顶颜色、地平线颜色和地面颜色都可以根据太阳的移动而动态更改。通过这种照明解决方案,可以有效减少三角形数量,并提供优秀的雕刻体验。
SculptrVR分享:如何用虚幻引擎为Quest探索有效照明解决方案

Xbox负责人Spencer回应争议:VR不是Scarlett主机的关注重点

微软Xbox负责人菲尔·斯宾塞表示,虚拟现实(VR)不是下一代Xbox Project Scarlett游戏主机的重点,因为“没有人说想要VR”。他认为VR是一种孤立的体验,而他认为游戏是一种共有的体验。这一言论引起了社区的批评,许多网友对他的言论表达了不满。斯宾塞回应称,他喜欢行业的创新努力,但VR不是Scarlett主机的关注重点。不过,微软的其他团队对VR的态度似乎有所不同。微软Asobo Studio的《微软飞行模拟器》游戏负责人约克·纽曼表示,虽然一开始没有将VR考虑在内,但受到E3大会的反馈后,他们正在努力提供对虚拟现实的支持,因为VR在团队中具有非常高的优先级。索尼亦对斯宾塞的言论表示关注,索尼总裁吉田修平通过Twitter表示,他们努力为消费者提供不被要求但会喜欢的东西。
Xbox负责人Spencer回应争议:VR不是Scarlett主机的关注重点

Facebook用『SLAM+实时光流』实现AR真实遮挡效果

Facebook提出了一种新的AR算法,可以将稀疏深度实时传播至每个像素,从而实现真实的对象遮挡效果。这项研究由Facebook计算机摄影学团队的科学家约翰内斯·科普夫和华盛顿大学的亚历山大·霍林斯基联合完成,并已发表相关论文。该算法使用视频和稀疏SLAM重建作为输入,首先从光流场的梯度变化估计软深度边缘,然后细化深度边缘并将其与图像边缘对齐以定位深度边缘。最后,算法优化传播深度,但在恢复的深度边缘位置出现不连续性。Facebook提供了一系列的真实示例结果,并演示了可识别遮挡的AR视频效果。为了评估算法的效果,Facebook提出了新颖的评估指标,并指出与竞争算法相比,他们的算法具有优势。研究人员表示,他们期待这项技术能够模糊真实和虚拟界限,使AR更加逼真和引人入胜。
Facebook用『SLAM+实时光流』实现AR真实遮挡效果

半条命效应,《半衰期:爱莉克斯》促使VR头显Valve Index售罄

根据RoadtoVR的报道,由于Valve将免费向Index硬件用户赠送VR旗舰游戏《半衰期:爱莉克斯》,目前这款高端VR头显已经售罄。Valve在11月22日正式发布了基于《半条命》宇宙的《半衰期:爱莉克斯》,并表示这款游戏将于2020年3月发行,并且免费赠送给Index硬件用户。对于这款旗舰游戏来说,最适合使用的硬件是目前最高端的Index系统。此外,V社在5月1日开始接受Valve Index头显的预购,尽管一度出现缺货问题,但该公司后来一直保持稳定的库存供应,并且能够快速发货。但在《半衰期:爱莉克斯》发布后,Steam页面显示Index已售罄,除了售价为999美元的完整套装有货之外,其他套装目前都处于补货状态。Valve表示,如果现在下单完整套装,他们可以在12月25日之前发货。Valve目前向31个国家销售Index,暂时不包括中国。
半条命效应,《半衰期:爱莉克斯》促使VR头显Valve Index售罄

加州消防局与RiVR、Pico合作,开展VR救生消防训练,挑战熊熊野火

据报道,加利福尼亚州Cosumnes消防机构正在与RiVR和Pico合作,利用虚拟现实技术为新救火队员提供火灾现场的沉浸式培训。消防人员穿戴Pico头显,可以通过七个场景来直观地体验火灾的进程和各种变化。这项基于Pico头显的培训计划已经在20名新人中获得成功,消防员们普遍认为通过沉浸式培训更加自信地应对现实世界中的火灾紧急情况。消防队长表示,他们计划继续在未来的培训中使用这种沉浸式技术。 Cosumnes消防机构的合作伙伴RiVR的使命是通过VR Simulation Engine为全球提供先进的培训,该引擎可以捕捉和扫描真实环境,并在虚拟现实中重新创建相应的场景。Pico的商务总监表示,新人对RiVR技术的反馈证明了这项技术在培训他们应对现实生活中危险场景时的能力。 该合作关系最初是通过Linkedin的社交网络建立的,Cosumnes消防机构与RiVR和Pico的团队合作意识到了利用虚拟现实进行救生消防培训的潜力。
加州消防局与RiVR、Pico合作,开展VR救生消防训练,挑战熊熊野火

皮划艇军事潜行VR游戏《Phantom》发布最新预告片

《Phantom: Covert Ops》是一款重塑潜行游戏类型的VR游戏,于2019年5月首次亮相。该游戏已通过Oculus Quest平台证明了自己的实力,并赢得了广泛赞誉。开发商nDreams最近发布了Rift版本游戏的首支预告片。对于Quest和Rift平台,《Phantom》在大多数重要的方面保持一致,但在视觉方面充分利用了每款头显的独特优势。游戏的主要目标是实现完全的1:1沉浸感,让玩家能够在VR中自由舒适地移动。在游戏的军事潜行方面,nDreams研究了特种部队中负责水上行动的部分,特别是皮划艇。皮划艇这一军事概念在其他游戏中较少被运用,因此这款游戏为军事迷带来了新鲜的潜行动作。开发团队花费了一年多的时间来正确实现皮划艇,并努力平衡游戏机制,使其对新手和有经验的玩家都感到自然和容易上手。Rift版《Phantom》预计于2020年发布,开发商将在未来几个月内分享更多信息。
皮划艇军事潜行VR游戏《Phantom》发布最新预告片

《渔夫的故事》让你在VR中一边欣赏舞台剧一边扮演主角

《A Fisherman's Tale》是一款解谜游戏,曾获得VR Game Awards年度VR大奖。游戏由Innerspace VR开发,他们还制作过屡获殊荣的音乐VR系列作品《Firebird》。游戏最初于一月份登陆Oculus Rift平台,现在已经支持Oculus Quest平台。 在游戏中,玩家扮演鲍勃,一个木偶灯塔管理员。玩家需要确保灯塔正常运转,完成一系列任务。游戏采用虚拟现实技术,玩家通过与环境进行交互来解决谜题和挑战。例如,玩家需要清洁牙齿、给火炉添柴、修复模型灯塔等。游戏中的场景和角色设计独特,让玩家在虚拟现实中体验到全新的感觉。 《A Fisherman's Tale》目前售价为14.99美元,已经支持Oculus Quest平台和Rift平台。
《渔夫的故事》让你在VR中一边欣赏舞台剧一边扮演主角

IDC:2020年全球AR/VR支出将达188亿美元

IDC在最新的《IDC全球增强与虚拟现实支出指南》中指出,预计2020年全球增强现实(AR)和虚拟现实(VR)的支出将达到188亿美元,比2019年增加78.5%。中国将在2020年成为AR/VR支出最大的国家,达到58亿美元,其次是美国(51亿美元)。全球AR/VR解决方案支出将由商业领域主导,到2023年商业领域的份额将增长到68.8%。预计证券和投资服务以及银行业的支出在预测期内将超过其他行业的复合年增长率,并且消费者行业的支出将超过任何一个行业。整个预测期中,硬件将占AR/VR总支出的近三分之二,软件和服务占比较小。在地域上,预计中国、美国、西欧和日本将是2020年AR/VR支出最大的区域,而西欧将在2023年超过中国,成为第二大区域。西欧和美国是AR/VR支出增速最快的地区。
IDC:2020年全球AR/VR支出将达188亿美元