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Qualcomm XR大赛分享:《彼方说VR》要构建丰富多人社交VR应用

在第一届Qualcomm XR大赛中,因真科技团队开发了一款名为《彼方说VR》的社交VR产品,该产品支持聚会、协作、培训、娱乐等功能。通过这款应用,用户可以自建个性化的3D虚拟形象,并创造各类主题的3D虚拟空间和举办虚拟活动,实现多人社交互动。该应用在大赛中获得了应用组银奖。在参赛过程中,团队面临了多方面的挑战,包括人力和资金不足、产品定位、设计、交互以及基础设施匮乏等问题,通过自我造血、资源调度、思考、研究和测试等方式进行解决。团队的最大收获是与志同道合的朋友相识,并间接了解到其他关注XR领域的人。团队成员主要来自腾讯,具有丰富的产品和技术经验,并且在PC、移动端和XR上都有成功的3D项目经验。团队将继续参加第二届Qualcomm XR大赛,继续开发《彼方说VR》并带来其他成员的新的VR作品。
Qualcomm XR大赛分享:《彼方说VR》要构建丰富多人社交VR应用

苹果新AR/VR专利可以无缝透明化,实现AR、VR切换

苹果公司最近公布了与混合现实头戴设备有关的专利申请。该专利描述了一种位于头戴设备表面的透明构件,它可以透明化并允许用户浏览现实世界环境,当用户不查看游戏或3D内容时。该专利还提到,在将光学传感器集成到头显等电子设备中存在挑战,发光组件会产生噪点影响光学传感器的精度。头戴设备中的透明构件可以覆盖设备的前端,并与接收图像的视窗重叠。透明构件可以整合到手持设备和其他设备中,用于测量用户周围环境。透明构件可以由聚合物或其他材料层形成,光学传感器可以通过透明构件进行操作。专利中还描述了杂散光阻挡结构的配置,以阻止杂散光干扰。该专利还提到了在虚拟现实布置中的应用,头显可以提供虚拟内容,而在增强现实布置中,前向摄像头可以呈现现实世界的图像。
苹果新AR/VR专利可以无缝透明化,实现AR、VR切换

苹果新AR/VR专利可让头显自适应不同尺寸的面部

苹果公司在与混合现实头戴设备相关的专利申请中描述了一种透镜定位系统,可以适应不同尺寸面部,以确保舒适的穿戴体验。该系统可以调整透镜模块的位置,以适应不同用户的瞳距,同时避免给用户鼻端施加过大的压力。用户可以提供瞳距信息,或者通过头戴式设备中的注视点追踪传感器测量瞳距。虽然该专利申请还未商业化,但显示了苹果在开发个性化头显技术方面的努力。该专利申请由产品设计经理Jeremy Franklin、机器学习软件工程师Tao Jia和产品设计经理Stephen Dey等人提交。 原文链接:https://www.equalocean.com/briefing/20200228230027001
苹果新AR/VR专利可让头显自适应不同尺寸的面部

微软、Unity、Epic Games宣布退出2020 GDC大会

Epic Games,Unity和微软的Game Stack团队宣布取消参加2020年的GDC大会,这是继Facebook之后的一系列科技公司相继取消现场活动。Epic Games表示,由于健康方面的不确定因素,无法派遣员工参加大会。Unity表示,由于新型冠状病毒的当前状况存在巨大的风险,重视员工的健康和安全,建议所有员工都不要前往GDC,将通过线上展示内容。微软的Game Stack团队也表示,出于全球卫生机构指南的审查和谨慎考虑,退出GDC活动,将保护玩家、开发者、员工和全球合作伙伴的健康与安全。由于疫情的影响,越来越多的展商退出GDC,但活动举办方暂时表示大会将继续进行。
微软、Unity、Epic Games宣布退出2020 GDC大会

Facebook取消2020 F8现场大会,计划改用直播

Facebook宣布取消今年的F8大会的现场亲临环节,这是由于新型冠状病毒肺炎的影响所导致的艰难决定。然而,Facebook并未完全取消该活动,而是正在考虑通过网络直播等方式进行替代。详细信息将在数周内公布。此外,Facebook表示将增加对圣何塞市及其社区的支持,包括增加捐款和优先考虑为当地居民提供服务的组织。尽管取消了现场活动,但仍会为学生提供基于F8的体验。Facebook表示期待在2021年与全球开发者社区再次见面。
Facebook取消2020 F8现场大会,计划改用直播

探索古代洞穴人艺术,谷歌推出VR体验《Chauvet》

谷歌推出了基于法国肖维岩洞的全新沉浸式体验项目,该洞穴以其丰富的洞壁史前绘画而闻名。该项目名为《Chauvet:Meet the Ancestors》,包含54个精选展品,其中包括350多个数字化资产。用户可以通过HTC Vive和Oculus Rift头显进行10分钟的虚拟现实体验,也可以在YouTube上观看非交互式的视频版本。此外,谷歌的Arts and Culture应用程序还提供了基于增强现实的“Pocket Gallery”体验,用户可以通过手机在增强现实中浏览逼真的模型。谷歌在过去也利用AR和VR为文化艺术项目提供过支持,例如提供法国凡尔赛宫的虚拟现实之旅。如果你对这方面的体验感兴趣,可以考虑访问谷歌的Arts and Culture平台,官网和应用程序会持续更新具有教育性的交互式文化艺术体验。
探索古代洞穴人艺术,谷歌推出VR体验《Chauvet》

占地近1万平米,FRL新实验室在肩负Facebook的AR/VR未来

Facebook决定邀请匹兹堡社区的成员走进位于District 15的最新研究实验室。FRL匹兹堡已扩大到100多名员工,致力于将增强现实和虚拟现实打造成未来的计算平台。 为了应对未来的增长,Facebook在Facebook District 15开设了新的办事处,提供了超过100,000平方英尺的实验室和办公空间。新办公空间的团队将继续进行研究,以推进Facebook的十年路图,并使人们更紧密地联结在一起。 Facebook早在2019年就介绍了由FRL匹兹堡团队提出的Codec Avatars,该方法利用了机器学习技术,能够捕获和传输在虚拟现实中交互的信号,并构建逼真的虚拟化身。 尽管尚无法确定这项研究将如何影响消费者,但可以想象到,只需数张自拍照即可创建逼真的虚拟化身,并通过头显和AR眼镜来访问它们,这将带来全新的联结和交互方式。
占地近1万平米,FRL新实验室在肩负Facebook的AR/VR未来

2020年02月27日美国专利局新批准AR/VR专利报告

这篇文本摘录了几个与虚拟现实(VR)和增强现实(AR)有关的专利描述。索尼的专利描述了一种信息处理组件,用于在头显上显示虚拟空间的图像。英特尔的专利涉及混合渲染,通过确定可穿戴计算设备的位置和方向,并根据运动速率和阈值进行渲染,显示场景的视图。另一项英特尔的专利涉及无线可穿戴设备的通信,其中固定装置通过两个天线与可穿戴设备无线通信。另一项英特尔专利涉及虚拟现实相关情景的过渡预占,可用于激活图形处理器的不同情景。英伟达的专利描述了虚拟现实移动机制的路径规划和扫视重定向方法,用于引导用户在虚拟环境中移动。 总体而言,这些专利涉及到在VR和AR领域中的图像处理、渲染、通信和移动机制等方面的技术。映维网(2020年02月27日)近期,美国专利及商标局公布了一批全新的AR/VR专利。其中包括了Magic Leap、Facebook、Microsoft、Qualcomm、Valve和Sony等公司的专利。这些专利涵盖了多个领域,包括动态显示器校准、录制增强现实数据技术、混合现实校准的眼周测试、反射式切换组件技术、增强现实场景下的用户和对象交互、非机械波束控制、可变帧频深度摄像头组件、平滑过渡会话的系统和方法、红外透明背光组件、头显中的超声波传感器手部追踪、虚拟现实服饰限制用户活动、分体式人工现实系统、波导显示器多层基板、场曲校正显示、头戴式显示器服务回路、纳米压印光刻系统和方法、重新投影全景视频图像的平面投影、用于混合现实的现实混合器、附接控制元件的混合环境显示、空间力反馈触觉反馈系统、基于深度的触控检测、使用超分辨率的虚拟现实系统、在虚拟现实环境中使用预测动作的方法和设备、增强高级信令的鱼眼虚拟现实视频、用于提供AR的现实增强(AR)系统、通过生物传感器和语言处理减轻头显影响、头戴式显示系统、基于实际光照条件的数字3D模型渲染等。这些专利反映了当前AR/VR领域的热点和创新技术。
2020年02月27日美国专利局新批准AR/VR专利报告

3月5日公开课开始报名:XR设计指南和最佳实践

第二届Qualcomm XR创新应用挑战赛已经开始,作为其中的一部分,将举办一系列在线公开课和线下公开课分享。第一期在线公开课将于3月5日举行,主题为『XR设计指南和最佳实践』,由Qualcomm XR荣誉技术大使刘卫华主持。公开课将涵盖骁龙XR设备开发制作应用过程中的不同移动机制、设计原则、用户交互等方面,并探讨如何选择最佳实践。该公开课已经开放报名。 本次公开课是对2019年讲课的更新补充,适合开发者、设计师和策划人员参加。课程的具体学习要点尚未提供,课时安排和注意事项也没有给出。报名链接为"https://edu.csdn.net/huiyiCourse/detail/1166"。

〔Part 3〕Oculus Quest手部交互指南之交互设计

Oculus最近推出了名为“Designing for Hands”的设计指南,旨在帮助开发者利用Hand Tracking功能构建体验。该指南介绍了交互选项和交互原语,以及它们在不同任务和活动中的最佳应用方式。在交互选项方面,文中提到了目标距离,交互方法和选择方法,并介绍了针对不同情况的最佳选择。在交互原语方面,文中提到了选择、移动、旋转和调整大小这四个基本任务,以及建议的交互方式和技巧。选择可以使用戳按或捏抓的方式,移动可以使用直接移动、绝对运动或相对运动的方式,旋转可以跟随手部旋转或限制在一个轴上旋转,调整大小可以使用均匀缩放、附加到二维表面或使用手柄的方式。然而,文中也指出了每种方式的优缺点和适用条件,并提供了示例和图片以帮助理解。
〔Part 3〕Oculus Quest手部交互指南之交互设计