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Facebook专利分享为VR用户检测无对象物理空间的系统和方法

Facebook最近提交了一项名为“Systems, methods, and media for detecting object-free space”的专利申请。该专利描述了一种系统和方法,用于自动确定物理环境中的无对象空间。在该系统中,头戴显示器配备了一对外向摄像头,用于捕捉立体图像。系统通过对场景中可观察特征的深度进行计算,生成表示特定观测特征位置的点云。然后,系统根据点云进行投票,判断每个体素是否被物体占据。在特定实施例中,系统可以生成物理空间的二维定义,表示无对象区域,并使用最小和最大高度阈值内的体素确定用户可以安全导航的2D区域。通过将与体素相关联的占用信息向下投影到2D平面,系统可以确定2D无对象区域。最后,系统可以将2D区域提供给应用程序,用于生成内容,例如走道或路径。这项专利申请于2020年1月提交,并日前由美国专利商标局公布。
Facebook专利分享为VR用户检测无对象物理空间的系统和方法

他们购买Quest 2后又原封退货,只为解封Facebook被封账户

Facebook用户遇到账户被黑的问题后,为了恢复账户的使用权限,开始购买了价值300美元的虚拟现实头显,并在账户重新激活后无损退货。有网友通过Reddit分享了这一解决方案,因为Facebook旗下的VR头显Quest需要用Facebook账号登录,该团队提供了积极的客户服务支持,用户可以先购买设备,然后在登录界面与客户支持联系,解决问题后可以全额退款。受困于无法解封账户的Facebook用户纷纷尝试了这种方法,并成功联系到客服解封了账户。一位用户表示无法联系到Facebook客服,最终选择花费300美元购买了Oculus Quest 2设备,因为“你能得到Facebook客户服务的唯一方法是证明你确实有向他们买了什么”。另一位用户通过官网报告账户被黑的情况,但没有得到回应。Facebook的发言人强调了客户支持中心的24小时开放,并计划在未来加大投入改进这一问题。
他们购买Quest 2后又原封退货,只为解封Facebook被封账户

Lynx分享最新基于VR头显的透视MR Demo

法国硬件初创公司Lynx正在逐步披露其MR头显R-1的细节信息,为即将到来的Kickstarter众筹预热。Lynx首席执行官斯坦·拉罗克(Stan Larroque)通过YouTube回答了关于R-1的问题,同时介绍了设备支持的控制器、浏览器、SDK和合作伙伴。控制器方面,Lynx正在与俄罗斯厂商Finch合作,支持其研发的六自由度控制器。浏览器方面,R-1将支持Mozilla的Firefox Reality,可以在沉浸式世界中浏览网络。SDK方面,开发者可以申请访问Lynx的SDK。此外,拉罗克表示R-1配备了用于透视AR功能的摄像头,并放出了一个AR演示demo。设备制造方面,Lynx的合作伙伴包括高通、英伟达、Ultraleap、Limbak和代工厂仁宝。与仁宝的合作是高通牵线的结果,已经持续18个月。
Lynx分享最新基于VR头显的透视MR Demo

Facebook探索为AR/VR构建高保真服饰效果的全身化身模型

卡内基梅隆大学和Facebook Reality Labs Research的研究人员在一项名为《Explicit Clothing Modeling for an Animatable Full-Body Avatar》的论文中,提出了一种可动画的照片级真实感穿衣化身的方法。他们通过将身体和衣物明确地表示为两个独立的层来解决了衣物建模的困难。这种方法不仅提高了衣物的渲染质量,而且使衣物纹理可编辑,为照片级真实感穿衣化身的创建提供了新的可能性。 研究人员通过Variational Autoencoders(VAE)对身体和衣物进行建模,并采用Temporal Convolutional Network(TCN)来推断衣物动态。他们还开发了一种新的穿衣人体配准函数和纹理对齐函数,通过逆渲染来提高光度学对应性。 然而,这种可动画模型可能无法泛化到与训练姿势分布有较大偏差的情况,并且目前无法处理与衣物之间的非物理交互。研究人员表示,他们将继续致力于解决这些问题。 总体而言,该研究提出的方法为创造逼真的可动画照片级真实感穿衣化身提供了新的思路和可能性。
Facebook探索为AR/VR构建高保真服饰效果的全身化身模型

Facebook专利:多个可调节状态的自由形式变焦光学组件

VR/AR头显面临的一个重大挑战是视觉调节冲突。在现实世界中,人眼可以自然地对焦一个对象,而其他元素则脱离焦点。但在数字世界中,无论看向何方,都只是盯着固定的屏幕,导致视觉调节不变,但视觉辐辏发生。这会导致眼睛疲劳、恶心、头晕等问题。为解决这个问题,厂商尝试提供变焦式头显,能够相应地改变焦距或提供不同焦平面。Facebook已提交多份专利申请,包括名为“Freeform varifocal optical assembly”的发明技术。该技术描述了一种多个可调节状态的可配置光学组件,可以通过改变光学状态来调整焦距。该发明技术包括使用发光组件阵列和自由形式变焦光学系统的显示设备,以提供像差补偿。光学模块包括多个连续光学状态,每个状态可配置为具有不同的光学倍率。这种变焦光学系统可以解决视觉调节冲突的问题,提供更好的用户体验。
Facebook专利:多个可调节状态的自由形式变焦光学组件

Facebook探索为AR/VR构建高质量几何外观的全身化身模型

Facebook Reality Labs在论文《Driving-Signal Aware Full-Body Avatars》中提出了一种新的方法来构建高质量的全身模型。该方法使用商用传感器来驱动虚拟化身的几何形状和外观,并解决了模型与驱动信号之间的信息不对称问题。该方法通过同时使用建模传感器和动画传感器来捕获驱动信号,并学习从动画传感器捕获的信号中回归完整的形状和外观。研究团队通过最小化观测因子之间的相关性以及最大化缺失因子的相关性来鼓励模型的泛化,并引入了一个从观测因子中分离出来的隐空间来捕获缺失因子。通过实验证明了该方法的有效性,并展示了在缺乏驱动信号信息的场景下的实用性。论文的主要贡献包括:提出了一种全身模型的表示方法,可以生成与驱动信号中的信息一致的合理配置空间;实现了对新输入的出色泛化;演示了在缺乏驱动信号信息的场景下的实用性。
Facebook探索为AR/VR构建高质量几何外观的全身化身模型

Facebook展示反向透视VR头显,允许看到头显用户的眼部表情

Facebook Reality Labs(FRL)在SIGGRAPH大会上提出了一个名为“反向透视虚拟现实(Reverse Passthrough VR)”的概念,该概念旨在解决VR头显用户与现实世界保持社交联系的问题。反向透视通过在头显前端添加一个外置显示器,可以让外界看到头显用户的眼睛和面容,从而实现更好的眼神交流和社交共在感。研究人员使用了微透镜阵列光场显示器来实现反向透视,通过透镜的发光方向改变来实现不同视角的显示。此外,研究团队还探索了使用立体摄像头生成面容表面模型,并将眼睛视图投影到该模型上的方法。虽然目前的研究原型存在局限性,但它为未来协作空间中实现反向透视提供了展望。FRL希望通过继续探索新技术概念,为未来的AR/VR设备提供多种可能性,并最终实现紧凑、轻便、全天可佩戴的虚拟现实头显。
Facebook展示反向透视VR头显,允许看到头显用户的眼部表情

科研调查:机器人VR医疗模拟培训有利于提升临床手术结果

德国海德堡大学对机器人虚拟现实(VR)手术培训的效果进行了研究。研究人员对已发表的机器人VR模拟研究进行了回顾和分析,旨在探索通过VR模拟训练获得的手术技能是否能够转移到实际手术室,并评估VR模拟的预测价值。研究发现,大量文献支持从VR模拟器到实际手术室的技能转移,而且VR技能培训和手术室结果呈现正相关关系。另外,研究还发现,通过VR训练后,外科医学生的负载会显著减少,手术台的表现也得到了提高。然而,这项研究也指出,目前还不清楚这种优势的应用范围。对于未来的研究,需要考虑技能转移和手术结果的改善,并进行更多的研究来验证机器人VR模拟培训对成本、安全性和患者结果的好处。
科研调查:机器人VR医疗模拟培训有利于提升临床手术结果

前Oculus开发者关系主管Dan Morris跳槽加入Niantic

Niantic宣布前Oculus开发者关系主管丹·莫里斯(Dan Morris)将担任公司的开发者关系主管。Niantic正在升级其Lightship AR平台,旨在为第三方开发者提供与《Pokémon Go》相同的“世界规模”技术。根据莫里斯在LinkedIn上的个人资料,他自2015年以来一直在Oculus工作,先后担任Oculus Store主管和开发者关系主管。加入Niantic后,莫里斯将负责与Niantic Lightship ARDK的开发者接触。Lightship AR旨在为移动端开发者提供开发AR游戏的工具,并具备全方位的沉浸式AR能力。除了AR平台,Niantic还在探索AR硬件和软件,包括HoloLens版的《Pokémon Go》原型和AR眼镜的概念。然而,这两个项目都尚未正式发布。
前Oculus开发者关系主管Dan Morris跳槽加入Niantic

Steam 7月数据:Quest 2份额继续扩大,达32.56%

根据Valve公布的数据显示,截至2021年7月,Steam平台的VR头显用户总占比增长到了2.07%,较上月增长0.21%。在头显占比方面,Oculus Quest 2依然占据主导地位,占比达到32.56%,7月再增1.49%。Oculus品牌在市场占有率方面继续领先,Quest 2的推动下,占比达到61.29%,较上月增加了1.05%。Valve Index和HTC Vive分别占据第二和第三位,Valve Index的市场份额为16.23%,较上月减少0.45%,HTC Vive的市场份额为14.56%,较上月下滑0.66%。另外,除了Oculus Quest 2之外,Oculus Rift S、HTC Vive和Valve Index的具体VR头显占有率有所下降,其中Rift S下降最大,减少0.68%,HTC Vive减少0.86%,Valve Index减少0.45%。
Steam 7月数据:Quest 2份额继续扩大,达32.56%