索尼备受期待的PSVR 2还未发布,但经过与头戴设备的广泛试用后,明显可以说这个等待是值得的。
上周,我访问了索尼位于加州圣马特奥的PlayStation总部,第一次亲眼目睹了PlayStation VR 2。虽然我们已经知道了PSVR 2的详细规格,并非只凭数字就能完全评估头戴设备的使用体验。但是,在不同的体验中度过了几个小时后,我对整个套装有了相当清晰的感觉。
PSVR 2试用印象
当然,请记住,我是使用的PlayStation VR 2的原型版本,该版本预计将在2023年初发布,所以到那时可能会有所改变。我在头戴设备上玩了四个演示:《地平线:呼唤山脉》(印象在此),《生化危机8》、《行尸走肉:圣者与罪人-第2章》和《星球大战:银河边缘传奇-增强版》。我将更详细地介绍我与其中一些演示的体验,但首先要谈一下我对整个头戴设备的感受。
就外形而言,PSVR 2与原始头戴设备非常相似,甚至可以通过拉伸后部头带并通过旋钮将其紧固到合适位置。但透过镜片,有很多变化。
每个VR头戴设备都应该具备的功能
照片来自Road to VR
首先,PSVR 2现在支持眼动追踪和IPD调节。很高兴地告诉大家,索尼推出了一种简单的头戴设备校准方法,可以帮助用户调整到理想的IPD并确保头戴设备正确安放在头上。
当您运行PSVR 2校准时,您将看到一个卡通头部在您面前,眼睛上有开洞。洞中有代表您真实眼睛的蓝色圆圈。您的目标是调整头戴设备(包括如何安放在头上和通过旋钮调整IPD),以使蓝色圆圈位于洞的中心。一旦您接近目标,洞口会变绿,表示一切就绪。
这是一个在市场上的大量VR头戴设备中带来的生活质量的显著改善,不仅改进了原始PSVR,而且还改进了大多数头戴设备。虽然许多头戴设备都有手动IPD调节,但很少有人真正知道自己的IPD具体测量值(以毫米为单位),也不知道不均匀的色差是否表示对齐出了问题,导致大多数人只能根据感觉来对齐镜片和眼睛。有了PSVR 2,您无需知道自己的IPD,因为校准步骤将自动引导您达到理想的镜片和眼睛对齐,从而帮助更多人获得头戴设备能提供的最清晰的图像。这是每个VR头戴设备应具备的功能。
穿透模式和游戏空间设置
PSVR 2的另一个很好的改进是穿透视频,它允许您使用头戴设备的摄像头不仅观察真实世界,而且还可以轻松定义游戏空间边界。与Quest 2相比,PSVR 2的穿透视频分辨率明显更高,尽管仍然是黑白显示,远未达到头戴设备的最大显示分辨率。
图片来源:PlayStation
PSVR 2的游戏空间设置流程与Quest 2非常相似:您可以在头戴设备内部描绘轮廓来设置边界。此外,头戴设备会“扫描”您周围的空间,并为您的游戏空间提供初始建议,您可以根据需要进行扩展或优化。
显示屏和镜片
照片来源:Road to VR
因此,一旦您校准好头戴设备并定义了游戏空间,它实际上是什么样的呢?首先,由于分辨率从每只眼960 x 1,080(1.0MP)跳至2,000 x 2,040(4.1MP),它要比原始PSVR清晰得多。屏幕门效应在功能上是看不见的,尽管部分梅拉(亮度和颜色在一个像素到另一个像素之间不一致)在一定程度上影响了清晰度。
梅拉在OLED显示屏上通常更严重(例如与LCD相比,PSVR 2的OLED显示屏具有更高的对比度,使黑色更丰富、颜色更深沉。在像《地平线:召唤之山》这样充满活力的游戏中,世界真的“跃然纸上”。
虽然索尼表示PSVR 2拥有“HDR显示屏”(一个相当模糊的术语),但他们并没有说明头显的最大亮度。在我使用它的时间里,并没有太多时刻让我感觉到HDR带来了明显的区别;这种“HDR”可能只是相对于高端HDR兼容电视和手机的扩展对比度效果更明显。
虽然一般来说很清晰,但我注意到在PSVR 2上旋转头部时会出现明显的持续模糊现象,导致世界变得有些模糊。这让我认为可能是显示屏的低持续时间功能导致的问题(大多数VR头显都使用这种功能来解决这个问题)。假设我对这个是持续时间的问题的观察是正确的(我可能错了),对我来说还不清楚是完全没有启用低持续时间,还没有完全调优,还是可能已经优化了但这只是显示屏的基本限制。目前索尼拒绝对此问题发表评论。
照片由Road to VR提供
在清晰度方面,我对PSVR 2上的弗雷涅尔透镜印象深刻。大多数配备弗雷涅尔透镜的头显都会出现明显的反光和光晕效应,但与现代头显相比,PSVR 2上的这些效应相当小(尽管并不完全看不见)。在我匆忙参观各种演示时,我没有找到理想的测试场景来展示光晕效应,但正如我所说的,我对在正常游戏过程中看到的水平印象深刻。希望索尼设计了一些特殊的透镜,真的能有所改进。
而且,关于PSVR 2上的透镜还有一个好处:视野感觉明显比原版PSVR更大(索尼声称为110°,原版为100°)。虽然这只是微小的提升,但并不会对你的体验产生决定性影响。
全新的VR触觉体验
照片由Road to VR提供
你可能会忘记另一个新功能,直到你真正感受到它… PSVR 2(很可能是)市场上第一个配备头触觉的头显。这使得开发者有选择地在游戏中让你的头部有些微震动以传达各种效果。相比于手柄在手中的震动,它可以给您带来更加亲密的感觉。看起来,PlayStation VR 2的头触觉将成为一个完美的替代方案,在非VR游戏中通常会使用“屏幕抖动”的时刻(例如:巨大的爆炸或对你的角色直接发生重要事情)。
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控制器
照片由Road to VR提供
PSVR 2终于采用了行业标准的动作控制器,这对开发者和用户来说都是一个福音。每个手柄上都配有摇杆、按钮、抓取按钮和扳机,VR游戏不再需要为了PSVR而制定特定的抽象控制方案。开发者可以依靠每个PSVR 2用户都有一对控制器(而第一个头盔的PS Move控制器没有这个保证)。
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仔细阅读上面的内容,你可能会注意到我说的是“抓取按钮”,而不是“抓取扳机”。确实,PSVR 2上的抓取按钮是二进制按钮,而不是模拟扳机。我更偏好于模拟扳机,因为我发现保持按下虚拟物体更容易。到目前为止,我在PlayStation VR 2控制器上使用抓取按钮没有遇到任何重大问题,但在需要长时间捧持同一个物体的游戏中,可能会有些让人烦恼。
这些控制器还包括PS5手柄上的可反应扳机和手柄握把中的触觉反馈。
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对于反应扳机和手柄触觉反馈,从我所看到的演示中,我没有感觉到其中任何一个被很好地实现(我只是没有…可能并不是触觉反馈的问题,而是开发人员需要更多时间来适应控制器中触觉反馈的具体细节;因为每个虚拟现实控制器的能力、触觉引擎甚至触觉定位都不同,开发人员通常需要调整触觉反馈,即使是相同的游戏也会产生不同的感觉。我预计随着头盔发布日期的临近,这个问题将会得到改善,尤其是考虑到PS5控制器的惊人能力事实上在PSVR 2控制器中也有很大的体现。
跟踪
照片来自Road to VR
PSVR 2的跟踪技术也是对原版PSVR的巨大升级。新款头盔采用了6自由度(6DOF)自内而外的跟踪技术,这意味着用户可以转身和行走基本上任何地方(在线缆范围内),而不是仅限于原版头盔提供的小范围跟踪空间。
从实际使用来看,PSVR 2的跟踪效果非常出色,包括头部跟踪和手柄跟踪。在使用PlayStation VR 2的时间里,我没有注意到明显的漂移、抖动或延迟问题(这在原版PSVR中是真正的问题)。
当然,自内而外的跟踪技术高度依赖于玩家周围的环境,因此我们还需要等待看看这款头盔在各种环境和不同光线条件下的跟踪效果如何。无论如何,它看起来将在跟踪性能上迈出一大步,超越第一代PSVR头盔。
照片来自Road to VR
顺便说说PSVR 2的眼动跟踪功能,它还支持聚焦渲染技术。我不确定我所看到的所有演示是否都使用了聚焦渲染技术,但当我玩《生化危机村》的虚拟现实版本时,我只隐约注意到了它。它的速度和细微之处使我认为大多数人根本不会察觉到有聚焦渲染在起作用,尽管这可能在头盔的眼动跟踪校准有多准确下而有所不同。在我的演示过程中,只有我一个人使用了这款头盔,但如果我把它交给另一个人,他们需要运行自己的眼动跟踪校准(可能需要大约20秒)以获得最佳结果。
总的来说,我对PSVR 2所展现的功能和性能印象非常深刻。尽管在产品上市前有几个地方我希望能有所改进,但毫无疑问,结合PS5的强大性能,PSVR 2是PlayStation虚拟现实领域的一个真正的世代性飞跃,同时为其他虚拟现实头盔市场提供了一些教训。唯一尚未回答的重要问题是索尼将为PlayStation VR 2定价。
还有关于PSVR 2的更多问题吗?在下方留言区提问。
声明:索尼协助支付本文所述内容相关活动的差旅及住宿费用。
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