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在SIGGRAPH 2015的五天,我对虚拟现实的亮点回顾

去年还在加拿大度过高中时,弗兰克·何(Frank He)在《SIGGRAPH 2015》中撰写的他最喜欢的时刻,虚拟现实技术在该展览中的存在感强大无比(双关语)。

作为加州大学洛杉矶分校(UCLA)神经科学专业的大二本科生,弗兰克出生在洛杉矶,后在加拿大长大,并在纽约的边境度过高中时光。他对能够带来身临其境体验的技术非常感兴趣,他的学术路径是更好地了解大脑的运作方式,然后通过这种知识为生活改善做出贡献。除了学习,弗兰克还努力支持本地和在线的虚拟现实社区,他经常参与有关虚拟现实的讨论。

Oculus、HTC和Sony将于2016年推出消费级虚拟现实硬件。虚拟现实技术的快速发展使得越来越多的活动举办与虚拟现实相关的展示和内容。《SIGGRAPH 2015》是这样一场活动,在2015年8月8日开始于洛杉矶会议中心。

与其他大型展览活动(如E3、CES和游戏相关展览)不同,《SIGGRAPH》更像是一个人们分享关于计算机图形相关应用的研究的地方。我有幸今年去参加了这个活动,虽然这是我第一次,但我可以说虚拟现实技术在那里已经变得空前强大。例如,与其他曾经参加过SIGGRAPH活动的观众交谈时,我听到了很多印象中对虚拟现实技术在那里占据主导地位的惊讶和赞叹之声。活动场馆的一半区域基本上被虚拟现实技术所占据,而在展览的其他部分,虚拟现实技术也被穿插其中。

我在参加活动的5天里学到了很多东西,也做了很多发现,我想与大家分享这些经验和观察。实际上,有这么多的事情,我每天都不得不记录日志来跟踪一切。接下来的讨论将为你带来一些感受。

重定向行走

重定向行走是一种解决虚拟现实中移动问题的技术,利用我们的大脑使用视觉来保持平衡和方向的方式。这种技术旨在在头戴设备中不可察觉地转动视角,以便在虚拟现实中直行,但实际上在现实生活中会转身,始终不离开所给予的空间。

进入USC展位所在的空间,约7×7米左右,我戴上了DK2头盔,并通过演示进行了体验。我的体验并不完美,但最终可能也不算糟糕。有时候,我注意到我被强制转身的方式很生硬;换句话说,视野中的转身并不总是不可察觉的。当我朝一个方向行走时,我感觉自己一直直行,但在虚拟现实中转身。大约有三分之一的时间我在行走时会出现明显的转向。其他时间,这并不明显,但当我注意到时,它并没有真正困扰我。我没有感觉到任何恶心,也没有感觉到需要有意识地纠正强制转身。一些因素,如视觉和前庭噪声,使人感到从人工转身中得到的感官信息杂乱无章,这可能解释了为什么我没有感到晕动病或类似的问题。

老实说,我觉得我可以接受这个,特别是考虑到实际上能够在虚拟现实中行走而不需要足球场般大的空间的好处(虽然在7×7米的空间内佩戴虚拟现实头盔也存在其他挑战)。我认为真正的问题是明显被重定向时的有意识纠正能否变成无意识的纠正,以及是否真正增强了存在感,存在感可以说是虚拟现实中最重要的方面,它使其与其他任何媒体区别开来。

《罗宾逊:旅程》(又称《返回恐龙岛2》)

《返回恐龙岛2》是Crytek制作和展示的第二个虚拟现实演示,此前已经在E3等活动中被人们看到。虽然已经有报道,那个演示本身有很多微妙之处,可能被没有多次试玩过的人忽略了。我会提供一些关于演示的缺失细节,这些细节是我在多次游玩时了解到的。演示并不是由Crytek展示的,而是由AMD展示的,他们使用这个演示来推广他们的R9 Fury X系列显卡以及他们面向VR的SDK – LiquidVR。

AMD的新R9 Fury X显卡
《回到侏罗纪岛2》是我迄今为止看到的最美的VR体验。它也非常精美。你可能知道,但你是否知道你可以使用你的手来与不只是握住手柄的物品进行交互?那些漂浮的手与一切都有碰撞,且在世界中没有穿透物体。当你把手放在悬崖边时,你实际上可以擦掉污垢颗粒。

你还能放开手柄让自己掉下去而摔死,AMD的代表喜欢让人们这么做,但在某些时候,你实际上可以放开手柄,落在一块突出的狭窄的土地上,意外地幸存下来。另一个我没有看到被提及很多的元素是演示中更积极的部分,上方的翼龙踢打着土和石头。当这些东西打到你身上时,会妨碍你的视觉,所以你可以通过身体的移动来躲避。这样简单的事情比你想象的更有趣。

就个人而言,我在VR中接近了从未有过的对高度感到恐惧的感觉。走回我刚攀爬过的悬崖边,凝视着下面的场景,有一刻我忘记了下面有地板,我的身体不由自主地伸出手拉住绳索。这并不是持久的感觉,也不如我在现实生活中对高度感到的“手心出汗的强烈感觉”那么强烈,但它是一个暗示,现在我终于知道这是VR能够引发的感觉。从我的角度来看,我以前从来没有在VR中有过这种感觉,我也有很多经历,其中你被置于那种情况中,即使使用了像Vive这样的出色的VR头盔。在长时间的失望后,终于在VR中第一次有了那种感觉,是一种乐趣。

继续在第二页…

莱特兄弟的首次飞行
现在,几乎没有人谈论过关于莱特兄弟的首次飞行体验,但它基本上是对莱特兄弟成功进行的第一次飞行的精确再现,由Zypre与史密森尼合作创造。

对此进行了大量的细节处理,从模型飞机本身的准确性,到机翼因风而起波浪纹理,再到启动螺旋桨时真实的金属尖鸣声。在某个时候,飞机会朝着你飞来,而我的身体自然告诉我低头躲避 – 这里有很强的物体存在感,物体在思维中感觉像是在现实生活中占据了一个实际的物理空间。

然后我意识到声音实际上有多么真实;在演示的某个时刻,我听到鼓掌和喊叫声,我以为声音来自我周围的物理环境,直到我回头看到那是虚拟世界中的人们发出的声音。在那一刻,我大脑中的一个小开关被切换,我感到片刻那些鼓掌和在我身旁奔跑的人实际上就在我身边的现实生活中。

关于Oculus的Crescent Bay VR头盔的注解
这就是我在SIGGRAPH会议上体验到的一些内容,但我对硬件方面可能有一些其他人还没有的发现。

AMD使用Crescent Bay头戴设备配合R9 Fury X,展示了《回到侏罗纪岛2》和莱特兄弟的首次飞行体验。我实际上至少试玩了9次Oculus的Crescent Bay配合这些演示。除了在展台周围转悠并与人们交谈时把手头戴设备玩弄了一些,我甚至在AMD展示时帮助他们进行演示。首先,我在使用头显并对其进行调整后,能够像戴棒球帽一样轻松地戴上它,无论是在程序上还是在舒适度上。

我还注意到,这款头显在手中感觉比其他我试过的头显要轻,包括Vive、DK2、Gear VR和Sony的Project Morpheus。这款头显的三条带子非常容易调节,一旦你习惯了使用它,就能轻松调整到舒适的状态。你只需要分开Velcro部分,戴上头显,然后拉紧带子,直到感觉舒适为止,再次用Velcro固定。想象一下其中有小滑轮系统。我无法过分强调调整带子有多么容易,它们可以准确地锁定在舒适的位置。

Crescent Bay的耳机和音质效果都非常出色,在Crytek的演示中,恐龙咆哮时的低音效果非常逼真。耳机非常容易调节,你实际上可以将其轻轻提起,使其与耳朵不接触。这对增强听觉体验非常有帮助。然而,这可能不是预期的方式,或者甚至不是一种容易的方式,因为耳机位置系统是弹簧加载的,所以它们有一种反弹弹跳的感觉。然而,相对于我试过的大多数其他耳机来说,耳戴式的舒适性仍然无与伦比。

至于头显的其他功能,与其他设备进行比较可能更好地说明了我的观察结果。我的总体印象是,我更喜欢Oculus的Crescent Bay,而不是HTC Vive套装——尽管所有我的观察可能没有机会并肩尝试这两款头显(相比之下,我只试过Vive 4次)。
我感觉Crescent Bay的视野(FOV)与HTC Vive相似或略大。实际上,并不是一个“更大”而是镜片形状不同,Crescent Bay的镜片较少圆形,并且更多地利用了显示器的角落,虽然放大的比例比较小。
Crescent Bay的“显示屏栅格效应”(Screen Door Effect)要少一些,这可能也可以解释为什么光学效果更平滑。对我来说,Crescent Bay的显示效果更清晰,这可能是由于镜片的放大能力略微降低,所以感知的像素密度更高。它还有一些光线伪影,就像Vive一样,只是更平滑,并且不会像Vive的镜片那样显示出菲涅尔透镜的脊线。这些光线看起来更像是光滑的径向模糊效果,而不是Vive中更加刺眼的光线条纹,但我不能说我更喜欢其中哪一个,因为我发现两者都同样让我感觉不舒服。这两种变化只有在对比度非常高的场景中才非常明显,比如白色与黑色背景相对的场景。
然后我从AMD那里获得了一些重要的细节。我认为最值得注意的是,借助他们支持硬件和驱动程序的LiquidVR多GPU功能,理论上您可以同时使用“无限”数量的GPU。AMD已经与Crytek和Zypre的演示测试了双GPU配置,并且还在进行更多的测试。
有人问到何时他们将展示多GPU功能,一位AMD代表表示,Crytek可能会在CES上展示他们的恐龙岛3演示。不管您如何理解,Crytek(其BtDI2演示已被代表证实始终以R9 Fury X的100%负载运行)利用多个GPU推动VR图形技术的影响是巨大的。

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