《Bonelab》是经验丰富的VR开发商Stress Level Zero最新推出的一款作品,首次将《Boneworks》的核心内容移植到Quest 2平台,但除此之外,对基础玩法的改进较少。然而,这次游戏配备了一个功能齐全的模组系统,或许能拯救这款游戏。
《Bonelab》详细信息:
适用平台:Quest 2、Oculus PC、Steam
发售日期:2022年9月29日
价格:40美元
开发商:Stress Level Zero
评测平台:Quest 2
玩法
《Bonelab》的玩法与其前作基本相同,具有高度依靠物理引擎的玩法,既有魔力又有烦人之处。然而,这次游戏更明确地传达了其沙盒意图,并提供官方的模组支持,希望玩家社区能够为其带来更多乐趣。
与《Boneworks》不同,《Bonelab》不再要求玩家在进入沙盒模式之前通过九个小时的剧情模式。《Bonelab》将玩家引导完成每个非剧情迷你模式,包括带有战斗和跑酷的计时试炼、完整的沙盒模式供玩家生成敌人和物品,以及一些实验性的小游戏,比如物理保龄球。这个设计很好,因为它能够向玩家展示游戏的全部内容。
《Bonelab》真的不会握住你的手,这可能有些人喜欢,有些人可能不喜欢。当你达到游戏中的“实验室”部分时,你需要探索和关注你的周围环境,以找出如何解锁剧情模式。
在尝试完每个模式(并解开一道小谜题)之后,你将解锁一个持续5到6个小时的剧情模式。我发现这个模式大部分是乏味的,几乎重复了《Boneworks》的所有错误。就不再赘述了,让我们快速总结一下评价:
故事情节单薄(比《Boneworks》更加单薄),只通过少量的语音记录和文本日志展现
敌人单调,缺乏多样性
武器乏味,策略差异不大
谜题和遭遇设计较弱(缺乏引人入胜的相互作用)
攀爬通常让人沮丧(但游戏喜欢让你这么做)
携带系统和交互方式有一些问题
《Bonelab》相较于《Boneworks》唯一的新鲜有趣之处是快速切换角色系统。切换角色会给你带来独特的物理优势和劣势,比如速度快但力量弱、力量大但速度慢、高大瘦弱等。你可以通过一个拉线系统在飞快的动作中切换和选择不同的角色。
我认为这个界面设计非常聪明,快速、有趣且容易上手。我唯一要提出的建议是,在每个音效中加高音,进一步将特定音效与特定角色的选择联系起来。我希望看到《Bonelab》在这种直接与游戏玩法交互的创新交互设计方面能够更进一步。
虽然允许玩家在具有不同能力的角色之间自由切换是一个非常聪明的想法,但我发现游戏在关卡设计中并没有真正充分利用这一核心机制。在大多数情况下,你应该使用哪个角色来完成特定任务是显而易见的,并没有太多的发挥空间,无论是在特定的敌人遭遇还是谜题中。这真是可惜,因为你可以很容易地基于角色切换的这个想法打造整个游戏。
那么…我并不喜欢这款游戏的剧情部分。那么它的沙盒模式呢?
不幸的是,沙盒模式也陷入了与剧情模式相同的问题。核心问题在于这个沙盒模式缺少真正有趣的玩具。
是的,你可以生成几乎《Bonelab》剧情中遇到的所有敌人,但它们并不好玩。当然,你也可以生成任何一把枪…但它们的功能非常相似,所以掌握这些武器并不那么令人兴奋。
回顾我的《Boneworks》评论,我发现《Bonelab》的核心玩法不幸地可以用同样的方式概括:《Boneworks》很不幸,它没有超越各个组成部分的总和; 它未能找到令人着迷的谜题与战斗之间的相互作用,并错过了构建核心概念的机会,这些核心概念能够在机制、游戏玩法和故事中达到高潮。相反,它感觉像是在创新的技术基础上堆砌的逐个场景游戏,带有一点点叙事元素。
然而,有一个重要的“但是”。与前作不同的是,Bonelab从一开始就有官方的modding支持。工作室承诺玩家将能够导入角色、物品、车辆,甚至整个关卡。这意味着游戏社区有潜力为游戏构建新内容,为沙盒带来新的玩具。
正是这一点将决定Bonelab在长期内的成败。开发者描述了他们提供游戏作为VR实验基础的意图。如果这个想法受到欢迎,Bonelab可能将在未来成为一种完全不同的体验。
尽管以上有各种批评,我仍对Bonelab在Quest 2上的外观和性能感到印象深刻。它不是头戴式显示器上最好看的游戏,但Boneworks的基本外观和感觉几乎完美地转化到了头戴式显示器上,包括一些很棒的迷幻视觉效果。不幸的是,头戴式显示器上的性能不完美,在某些后期场景中游戏会有一些卡顿。诚然,我并没有感到卡顿足以真正影响我的游戏体验,只是偶尔的崩溃有些让人烦恼。
哦,配乐再次很棒。
沉浸感
Bonelab绝对做对了一件事,那就是创造一个一贯互动的世界。除了墙壁、天花板和地板以外,游戏世界里几乎所有的东西都是由物理驱动的,都可以进行互动。
这意味着你可以做一些直观的事情,比如用枪口推开门,用虚拟肘部按下按钮,或者将敌人摔下栏杆送入即将到来的厄运。你可以用门撞击敌人造成伤害,接住从空中抛出的弹壳,或者用铲子捡起物品并移动它们。
在游戏的始终可用慢动作的帮助下,这一切通常会变得更有趣,它给了你更多时间去思考你想要执行的动作。对我来说,游戏最有趣的部分来自于使用慢动作进行酷炫的动作,比如从一个平台上跳下来并在途中射击敌人,将枪从一只手移到另一只手进行酷炫的装弹,或者亲眼看着我的拳头与敌人的脸以全力碰撞。
但在慢动作以外,事物就有些平淡了。射击只是简单地对准喷射,近战常常感觉像Blade&Sorcery的不那么令人满意的版本。慢动作是使其有趣的关键工具,主要通过引导自己的视觉壮观或挑战自己做一些疯狂的动作来实现。
虽然游戏中物体的物理性质相当不错,但你自己的身体常常感觉像是松散的混乱。比如跳跃和攀爬这样的基本动作往往更让人沮丧而不是有趣,这使得游戏喜欢让你攀爬和跳跃变得令人困惑。即使是像爬梯子和爬上岩石一样简单的事情,都可能不太一致,令人讨厌。
这也体现了Bonelab存在的一个更广泛问题。游戏如此忙于思考是否可以将一切都基于物理学,以至于没有停下来考虑是否应该这样做。有时候游戏的物理方法使游戏变得更加生硬和不够实用。
比如,游戏中偶尔会发现的武器箱子。它有一个漂亮的红手柄,所以你知道如何拉开它。但当你这样做时,有一半的时间你也会移动整个箱子,有时还会翻过来,把内容物倒出来。Boneworks在两年半前发布时也有这个问题。
当然,从游戏对力的理解来说,这可能是“物理上正确”的,但几乎普遍来说,用户拿起红手柄时的意图并不是这样。
如果工作室能够……更有策略地决定何时使用物理驱动交互,何时出于可用性的考虑作出例外。
武器箱上的红色把手只是一个例子,它在《Boneworks》和《Bonelab》中都出现了明显的设计问题,只需要稍微注意就可以解决游戏中的弹夹系统问题。
舒适性
《Bonelab》从舒适性角度来说非常激烈。游戏在一开始就警告玩家在尝试游戏前应该有丰富的VR经验,这是每个人都应该注意的警告。
游戏并不避免会导致不适的游戏玩法,比如将你抛向空中、在车辆上进行平滑转向、从高处掉落,或者让你沿着弯弯曲曲的管道滑行。更不用说真实的过山车体验了。
与前作相比,初始版本的爬行体验非常弹性,导致我出现了最严重的本体感断链。而《Bonelab》的爬行体验稍微好一些。仍然有些抖动,但远不及原版那么糟糕。
《Bonelab》的沙盒模式似乎没有限制,这意味着如果你生成足够多的物品,游戏可能会变得卡顿,这可能导致不适感,尽管游戏从不强制让你处于这种情况中。
如果你通常对人工运动敏感,请三思而后行。请记住,Meta和Steam都有合理的14天退货期限,如果你没有玩超过两个小时,所以你可以试试看它是否适合你。
《Bonelab》舒适设置 – 2022年9月29日
转向
人工转向 ✔
捕捉转向 ✖
快速转向 ✔
平滑转向 ✔
移动
人工移动 ✔
传送移动 ✖
冲刺移动 ✖
平滑移动 ✔
眼罩 ✖
基于头部 ✔
基于控制器 ✔
可交换的移动手 ✔
姿势
站立模式 ✔
坐姿模式 ✖
人工蹲下 ✔
真实蹲下 ✔
可访问性
字幕 ✖
对话音频 ✔
语言 英文
可调节难度 在某些模式下
需要双手 ✔
需要真实蹲下 ✖
需要听力 ✖
可调节玩家身高
更新(2022年10月5日):本文之前列出的游戏价格和发行日期有误,现已更正。
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