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首次展示:PresenZ展示可导航的预渲染房间规模VR场景

[vc_row][vc_column][vc_column_text]PresenZ是由VFX工作室Nozon开发的系统,它将一些预渲染图像的优势与实时交互性相结合。该公司首次展示了一个支持PresenZ的房间尺度版本的场景。[/vc_column_text][vc_column_text]
入门课程:预渲染VS实时CGI
[/vc_column_text][vc_accordion collapsible=”yes” disable_keyboard=”” active_tab=”false”][vc_accordion_tab title=”点击展开”][vc_column_text css=”.vc_custom_1448006520187{margin-right: 5% !important;margin-left: 5% !important;}”]为了解释预渲染和实时CGI的区别,让我快速带你回到手绘动画的早期时期。
许多受人喜爱的经典作品,比如《木偶奇遇记》(1940年),是通过让艺术家坐下来绘制一系列图片,然后让这些图片连续快速播放来创造连续动作的幻觉。由于绘制每一帧的时间要比每帧显示的时间(以30 FPS播放为例,每帧显示1/30秒)更长(假设为5分钟),因此交互是不现实的——你可能会要求在场景中让一个角色进行需要1000帧的动作,而仅绘制这些帧就需要三天以上的时间。然而,如果艺术家能够简单地绘制——比如绘制一个简单的草图动画,他们可能能够在几分钟内产生你想要的结果。
这与预渲染和实时CGI的区别非常相似。现在想象一下,不是艺术家画每一帧,而是由计算机绘制。绘制一帧非常详细的图像可能需要计算机五分钟的时间,这取决于计算机的性能。以每五分钟绘制一帧的速度,交互仍然是不现实的,因为你可能会要求进行需要几分钟才能产生的更改。事先计划想要计算机绘制的内容,然后在所有帧绘制完成后进行播放,以创建连续动作的感觉。这就是预渲染CGI:帧在观看之前(“pre”)被绘制(“rendered”)。
因此,预渲染CGI是创建非常高保真度图像的首选方法,比如DreamWorks和Pixar等主要动画工作室制作的动画。这些工作室的电影中的图形远远超过了您的计算机或Xbox可以渲染的图形,因为预渲染的电影可以花费很多秒、分钟或甚至几小时来绘制每一帧,只要您稍后将它们全都连起来观看。但这意味着没有交互,因为观众在渲染过程中不在场,无法控制动作(即使他们在场,也要等很久才能看到结果)。
另请参阅:DreamWorks展示了为VR电影渲染的360度“超级电影院”的小瞥
但如果使帧足够简单(例如草图动画中的草图),以至于计算机每秒可以绘制许多帧,您可以实现实际的交互性水平,可以要求计算机进行更改并几乎立即看到结果帧,而不是几分钟、几小时或几天之后。这就是实时CGI:帧以它们被显示的速度(“real-time”)被渲染。
实时CGI为创建游戏提供了首选方法。交互性是游戏的重要元素,因此将图形降至计算机可以实时渲染帧的水平是有意义的,这样用户可以按下按钮来控制场景中的动作。
简单地说,预渲染CGI在视觉上表现出色,而实时CGI在交互性方面表现出色。它们在根本上没什么不同。[/vc_column_text][/vc_accordion_tab][/vc_accordion][/vc_column][/vc_row]普雷森斯的承诺
在计算机生成图形(CGI)的整个历史上,创作者们一直不得不在高保真度的预渲染CGI和实时交互性的CGI之间作出选择。然而,普雷森斯出现了,承诺将这两个以前互不兼容的优点融合成一个解决方案。

Nozon在2015年初首次公布了普雷森斯,演示了位置跟踪视差——在一个场景中,当你通过三维空间移动头部时,可以看到你周围物体的能力,这个场景使用了预渲染的CGI视觉效果,复杂程度本会导致实时游戏引擎崩溃。
我亲眼目睹了这一切,它符合他们所说的,它具有预渲染CGI的视觉效果,和通常只能在实时渲染的场景中实现的位置跟踪视差。你可以在场景中移动头部的区域只有大约一平方米。如果你到达那个区域的边缘,场景会淡出,因为那个区域以外的场景没有被预渲染。当然,这是一个限制,如果用户想要蹲下、跳跃或者在一个更大的场景中四处走动。

公司首次展示了一个支持房间尺度的普雷森斯场景,可以使用HTC Vive和Lighthouse跟踪系统进行导航。在上面的视频中,我们看到了一个预渲染的场景,可以从一端无缝地导航到另一端,就像一个实时体验一样。Nozon将可见区域称为”视野区”,而不是单一的”视点”(你只能使用传统的预渲染方法来使用)。
那么,这个看似神奇的解决方案对预渲染与实时CGI之间的利弊平衡有什么不利之处?首先,互动性目前有限。你可以在场景中导航,但是以传统的实时意义上的交互是不可能的,因为场景仍然是预渲染的。Nozon表示,他们正在开发能够在普雷森斯场景中添加实时交互元素的能力,但到目前为止,他们仅仅演示了对预渲染动画的支持。
普雷森斯的另一个缺点是文件大小。相对简单的场景的文件大小会迅速增加到几个吉字节(文件大小可能与视野区的大小成比例增长),尽管Nozon表示他们正在研究压缩方案,可以”将某些场景的文件大小缩减到10倍”。
帧率也是另一个不足之处。现在,普雷森斯场景的动画帧率只能达到25帧每秒(尽管头戴式显示器仍然以自身的本地刷新率查看场景)。目前尚不清楚这是一个技术限制还是一种保持文件大小的手段。
PresenZ与光场技术的比较
仔细关注的读者可能会注意到Presenz解决方案与光场技术之间的一些共同点。我确实也注意到了,所以我询问了Nozon两者之间的区别。公司坚称,尽管存在相似之处,Presenz是一种受专利保护的解决方案,与光场技术不同。我试图了解其中的具体差异,但由于公司对其技术的具体细节非常谨慎,我的努力并没有取得很大进展。
此外,Nozon的Matthieu Labeau给我提供了两种解决方案之间的宽泛比较(怀有怀疑态度的读者会明白,这个列表很可能是支持Nozon的):
好处

文件大小在今天的计算机上可管理:每帧大约15-20兆字节,没有时间压缩。我们预计通过实施时间压缩,可以达到每秒20-30兆字节或更高的速度。
可以连接到任何高质量渲染器。
制片公司可以保持其现有流程,以及他们之前所有的3D部分。资产。
能够制作动画内容

【光场】
好处

镜面光、反射和透明度没有被提前计算,因此它们会根据位置跟踪以逼真的方式反应。

目前的限制

镜面光是提前计算好的(这个问题可能在未来解决),但我们认为这不会破坏沉浸感,至少目前是这样的。
大文件大小导致下载较慢。

目前的限制

只支持静态图像。
由于数据量较大,所以只能以较小的体积捕捉,并在观看时进行放大。这会改变场景的比例并限制沉浸感(一切都显得很大和遥远)。

计算机最低配置
Oculus推荐的配置+ Raid0 SSD

计算机最低配置

未知,但据我们了解,可信赖的GPU是必需的。据我们所知,没有标准计算机可以处理这种格式的动画。

两种技术仍在发展中,所以这里列出的清单可能会有很大的变化。不管怎样,Presenz似乎在将预渲染和实时CGI的优势结合起来方面取得了一定进展,但在技术广泛应用之前仍然有许多限制需要解决。

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