Presence Capital 是一家新成立的早期风险投资公司,专注于支持虚拟现实和增强现实初创企业。我有机会在 VRX 大会上采访了其中一位联合创始人 Amitt Mahajan,了解了他关于这个新基金以及他计划如何将自己在休闲、社交和移动游戏市场中获得的经验应用到 VR 领域的见解。
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Amitt Mahajan 作为 MyMiniLife 的首席技术官参与了移动和社交游戏的早期开发工作,该技术后来被 Zynga 收购并应用于 FarmVille 游戏中。
Presence Capital 今天宣布成立了价值 1000 万美元的首个基金,并已经投资了 VR 和 AR 公司,包括 Harmonix(《摇滚乐队》的制作商)、Baobab(提供以故事和角色为驱动的 VR 体验)、Waygo(将亚洲语言自动翻译为英语)以及其他一些未公布的公司。
Amitt 表示,社交和移动平台发生的事情与我们对 VR 的预期之间存在很多相似之处。例如,在移动游戏的早期阶段,基于应用内购买和广告网络模式的免费游戏模式还在发展中。但现在这些模式已经被验证并证明有效,我们在进入移动 VR 游戏时可以从中受益于先见之明。
Amitt 表示,考虑到休闲移动游戏和全身房间 VR 体验之间的差异,关键在于用户的期望。不仅价格点有很大的差别,而且在全身房间 VR 体验中,用户对广告和应用内购买的容忍度相对较低,因为这被视为更高级和高保真度的体验,用户更愿意一次性支付更多费用,而不考虑微交易。
从移动游戏中还得出了一个重要教训,即早期先行者能够创建一个平台和用户网络,用于推出一系列游戏而不仅仅是单个游戏。一个很好的例子是 King 公司,他们开发了 Facebook 应用像《糖果传奇》等,并进行互相推广,发布他们的移动应用以及新的游戏作品。Presence Capital 这样的风险投资公司对于资助单一的游戏兴趣不大,他们会寻求资助那些能够持续推出一系列相互促进的作品的强大团队。
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Amitt 谈到了他在资助公司时寻找什么,他如何看待 VR 中的广告投放方式,以及他最喜欢的 VR 体验,包括 Epic 的《Bullet Train》和 Oculus 的 Toybox 演示展示了社交 VR 的潜力。他对 VR 中的生产力应用以及 VR 如何革新教育和培训也表示了极大的兴趣。最后,他认为增强现实在长期内将有更多的市场机会,即使在一两年内这个市场可能还不会为消费者所接受。
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