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VR电影的挑战揭秘

VR现在最有趣的地方是,当我们剥去所有矫揉造作的装饰、市场宣传的言辞和自我吹捧的真相后,我们才刚刚开始探索这个新媒介的工作方式和其局限性。

Noah Nelson(@noahjnelson)是Turnstyle News的首席写作人,Turnstyle News是一家覆盖科技和娱乐的公共媒体网站,是获得Peabody Award的Youth Radio的项目。

上周,我有幸观看了多部专门为VR制作的电影体验。首批作品是新诺基亚OZO VR相机的发布派对的一部分。当周晚些时候,我提前看到了一部将在明年1月在Slamdance电影节上展示的电影。通过这两次体验,我对VR电影制作艺术的最新发展以及这个领域的未来有了更深的了解。
参见:新诺基亚OZO VR相机预售6万美元,将于2016年第一季度发货
或许最有趣的是,我看到了一些颠覆对360度电影制作的传统理解的事物。我们从那里开始讨论。

VR电影的剪辑
参见:《The Mission VR》现场:为虚拟现实拍摄的第二次世界大战短片
在新诺基亚的活动中,我看到了一部名为《The Mutiny》的作品,由New Deal Studios制作。New Deal并不陌生于360度电影,他们在大约一年前曾与Jaunt合作制作了尚未发布的《The Mission VR》。这两部作品的导演是New Deal的联合创始人之一,也就是Matt Gratzner,一年前他说了一句我很难相信的话。

在New Deal Studios举办的VRLA活动上,Gratzner表示在360度电影中加入“剪辑”是可能的。

当时,这个想法被认为是不可能的。我与其他电影制作人交谈时,他们都认为在VR中进行剪辑会让观众感到迷失方向。画面过渡、擦除和溶解都没问题,但做跳切则是观众无法接受的。我差不多花了一年的时间才看到了Gratzner所说的有关这个问题的视觉证据。我很高兴地报道他是正确的,尽管这些剪辑似乎需要以一种非常特定的方式进行。

大体如下。
《The Mutiny》展示了两个海盗之间的战斗。一个海盗击倒了另一个,然后场景切换到一个不同角度的、被击倒的海盗。但抓住的关键是,被击倒的海盗在之前的镜头中相对位置保持不变。旋转的是周围的世界。

你可以试试这个:用左手举起一支笔。将手臂伸直,距离尽可能远,并将笔放在视野中心的左边稍微靠左的位置。此时,这支笔代表被击倒的海盗。直接看着这支笔,然后稍稍向右移动头部,但保持眼睛盯着笔。后面的视差——笔后的世界移动——是你的大脑需要调整的。但因为你的注意力集中在笔上,你并不会太注意到它。

对于笔来说,对于海盗也是一样的。

这可能看起来不太起眼,但移动相机——换个角度或时间——是电影制作者的关键工具。在我看到它之前,我一直认为剪辑带来的迷失感远比移动带来的叙事优势大。虽然这种技术并非解药,而且显然比正常剪辑更受限制,但它使我们能够借助更多的手法。

从知性的角度而言,最有趣的是,正是对一个物体的固定视线使得剪辑成为可能。这让我想起,婴儿脑袋能够处理对象永恒性的概念是儿童发展的第一个重要里程碑。在剪辑之外,这也对VR叙事带来了更多影响,当讲故事的人停止思考画框图像,开始思考不受限制的空间时。场景中的物体。
视野
那天晚上和诺基亚一起的另一个重大发现是我第一次体验Starbreeze的StarVR头盔。之前我已经在Oculus Rift Crescent Bay原型上看过这个作品的片段。
参考资料:StarVR详细体验:视野广阔,潜力更大
你可能听说过,如果你有幸亲自体验过的话,StarVR的视野简直令人难以置信。当我不得不向那些对VR头盔还不了解的人解释时,我会把手机放在他们的面前。“这就是普通的VR屏幕,”我告诉他们。然后我把手机向一侧滑动,并倾斜回向他们的头部,以至于一端在他们的鼻子上,另一端指向他们的耳朵。“这就是StarVR的情况。”
当然,你也可以在家自己试试。
扩大的视野就像从4:3升级到16:9屏幕,或者从Academy画幅直接进入IMAX。观众不再需要移动头部来抓住周围的情况,而是只需要移动眼睛。你知道的,像我们正常看待事物的方式。
这为电影制片人创造了如何布置动作的可能性,但也带来了一系列的限制。换句话说,如果制片人不知道他们的内容将在哪种头显上观看,他们就无法使场景达到最佳效果。在StarVR上,《The Mutiny》中的动作似乎比在Crescent Bay上要小得多。这是因为在StarVR上,动作没有填满画面。
现在,当用户可以控制摄像机的观看位置时,谈论填充画面似乎有些疯狂,但这里的关键是制片人想要用户看到的内容与整个场景融为一体,以引导用户的注意力。注意力的弹性是VR电影制作与普通电影制作之间的关键差异。
(如果你更喜欢360度电影制作,对不起,我喜欢将它们互换使用。当我们达到足够远的地方时,我们看到的大部分内容只是根据运动捕捉演员生成的程序化逼真图像。大多数人将无法区分那种内容和使用光场设备“拍摄”的内容之间的区别。对我来说,那一天到来得越快越好,所以在此期间,就让一个老人按他自己的方式称呼吧。)
了解这种弹性结束的边界,也就是你可以将演员空间放多远而仍然在观众的视野内的关键。否则你可能就像是戴着枕头导演,而小孩以塑料棒球棒击打你的头部。但是如果你知道画框有多大,你就可以开始玩弄边缘的情况。你可以玩弄观众的注意力,引导他们,误导他们,给他们带来惊喜。
橡皮筋
让我们继续谈谈你可以把演员们放在多远的问题。因为在上演一部戏剧作品时——让我们明确,VR电影制作更像是上演一台舞台剧而不是拍摄一部电影——在演员之间创造物理空间上的戏剧张力是个关键。
这部分取决于演员的技巧以及他们如何在情感上相互配合,但另一部分则取决于导演的技巧。导演擅长将两个或更多人,或者一个人和一个物体,相对放置在一起,以引发戏剧张力有多好?
我有幸见识了一些非常聪明的人在另一部VR电影《The Visitor》上对这个问题进行的探索。这部作品将在Slamdance的第一个数字互动游戏展上展出。
《The Visitor》中没有任何剪辑。不幸的是,由于我们观看预告片的地点是一个画廊,我无法听到作品的对话。那个房间太吵了。但这意味着我将这个短片当作无声片来体验,这样我就可以专注于设计元素和演员之间以及与场景的关系。
制片人的天才之处在于——James Kaelan、所以 E。M。科恩(Eve M. Cohen)和B。焰(Blessing Yen)所做的就是将相机的“后部”与两堵墙汇聚的地方对准。这意味着在我后面四处观察后,我知道几乎不可能有什么东西从我头后方出现。

在淡入淡出时,一个男人站在我面前稍微向左,一个女人站在我右边。如果我把手伸向他们两个,我的手臂会形成一个90°的角度。这导致我来回看着两个人,因为Gear VR的包围盒足够小,以至于他们都只在我周边视野的边缘。这是电影制片人在玩弄包围盒。在这里,效果相当不错。至少起步阶段是如此。

现在,记住我不能听到对话这一劣势,我开始偏爱我左边的男演员。在大部分时间里,他在身体上离我比女演员更近。用戏剧术语来说,他在前台,而她在后台,每个剧院导演都会告诉你前台的演员通常优先。 (有趣的事实:当一个演员移动到后台,迫使另一个演员背对观众,从而将焦点放在后台演员身上时,就会上台。)

然而,女性形象比男性更有趣。她在天花板镜子和玻璃桌面之间多次反射,反射了天花板的倒影。不完全是无限效应,但仍然很有趣。但男演员的亲近使我,也许是因为听不到声音,一直回到他身上。

如果视野更宽广,这可能不是个问题。在StarVR中,我可以在两者之间来回扫视。但我发现有意思的是,比起移动的东西,被突出显示的东西更成为我的焦点。我怀疑这不是适用于所有用户的普遍规律,但我不禁想到,场景中的主动角色与观察点的距离在注意力的计算中扮演一定角色。

我还要在关于“访客者”这一点上说一句:它无疑证明了一个奇妙的场景值得花费时间寻找(或建造它的施工队)的事实。不仅因为它在体验中每一秒都给你一些有趣的东西看,还因为它激发导演更富有动感地利用空间。

最后(真的最后)
这篇文章很长,希望在我们进入假期之际给你很多思考的材料。

我知道电影界有一些杰出的人物,像皮克斯的埃德·卡姆尔(Ed Catmull)这样的尊敬人物,他们对虚拟现实是否能成为叙事媒介持怀疑态度。

对此,我要说看看游戏领域。最好的叙事类视频游戏并不是线性叙事,但它们在其中包含线性叙事,以构建更复杂的互动和非线性叙事。你只需要看今年的《古墓丽影:暗影》(2015)就知道我在说什么。像游戏一样,虚拟现实叙事的巅峰将包括但超越线性叙事的局限性。一些作品通过为观众提供叙事选择的广泛自由来实现这一点,而其他作品则通过在故事发生的世界中加入富有意味的细节来暗示比首次看到的更大复杂性。

真正伟大的叙事 – 无论是小说、漫画还是电影形式 – 已经做到了这一点。我相信为了让在“虚拟现实中”的时间更有价值,虚拟现实叙事必须从一开始就做到这一点。

虽然我们还没有达到这一点,但是需要46年的时间,从吕米埃兄弟第一次放映电影开始,到《公民凯恩》登上电影院。我怀疑我们不需要等那么久才能看到一部虚拟现实作品出现,并向我们展示应该如何完成。

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