Crytek以《Crysis》和《孤岛危机》系列等畅销游戏而闻名,但今天他们宣布推出一款激动人心的全新VR独占游戏,名为《攀登》。与之前宣布的VR游戏《罗宾逊:旅程》和《恐龙岛》一起来看,可以看出Crytek对虚拟现实非常认真,并将大量资源投入到这一新兴技术的开发中。
Road to VR在早期看到了《攀登》的游戏,由Crytek的制作总监大卫·鲍曼指导游戏过程。
大卫让我戴上了虚幻工程版本的Oculus,并启动了游戏。在我面前是一面峭壁,除了几个附近有粉笔痕迹的手柄,没有其他东西。向左和向右看,我看到了东南亚山脉和水道的精美渲染景观。
然后我低下头。
我危险地坐在距离地面百英尺的高处。稍微感到一丝晕眩,然后我记起这是虚拟现实。尽管如此,脑子里还是觉得安全第一,我的心跳稍微加快了一些。大卫解释说这是一款登山游戏,并向我介绍了基本的控制方式。
我拿到了一个XBOX One手柄,正如大家所知,Oculus宣布这将是消费版Rift的标准配送控制器。这立即引出了一个问题,是否支持Oculus Touch,因为游戏本身适合使用分离式控制器;我被告知当Oculus Touch上市时将支持它。
我看到两只手漂浮在我面前,它们会随着我的头部移动而移动。我的第一反应是Xbox手柄可以在空间中跟踪(类似于PlayStation VR可以跟踪DualShock 4手柄),尽管我知道这不被支持。相反,我被教练说,要看我想放哪只自由手,并且如果手变成抓握手势,我可以按住左侧或右侧扳机按钮来抓握那个位置。这个控制方案一开始并不直观,更容易通过展示而不是描述来理解,但只需要一两分钟就能适应。
抓握点,一个引诱人的检查点很近
两个游戏机制特别让人焦虑:使用A按钮“跳跃”和交换手。跳跃会同时释放两个抓握点并带来微小的向上提升,在此期间你要么寻找新的手柄位置,要么会坠落丧命。交换手——将自由手放在抓握手上方,同时释放和抓握——同样是令人紧张的。
另见:亲身体验:Crytek的《罗宾逊:旅程》原型引人注目,并为动作控制打磨
在接下来的18分钟里,我小心翼翼地通过抓握和松开手柄的方式,逐步攀登山峰,不时地使用左右扳机键”上手粉笔,以保持一个粘性的握紧。山上并不总是有明确的攀登路线,有时我需要爬回去重新找到一两个位置采取不同的方法。谢天谢地,检查点遍布整个关卡,尽管有几次我在离检查点只有一两步的距离时摔倒,引起了房间里观看的人们的惊叹声和笑声(他们为我加油。这是一种社交体验,即使我是唯一一个在玩的人。)幸运的是,游戏在你坠落到死亡的过程中渐渐变白。
尽管这是一个简单的关卡,它仍然需要一些有意思的技巧。更难的关卡会在技术上更具挑战性,并提供各种各样的握持类型供选择。
与Crytek传统游戏作品相比,VR登山游戏可能看起来是一个奇怪的选择,但作为一个VR游戏提供是有道理的。Crytek创造了一个有趣、引人入胜的游戏,这是每个工作室无论大小都在努力追求的目标。《攀登》吸引了更多不同背景的受众,给出了熟悉的机制和简单的控制方式。从战略上看,它展示了CryEngine作为VR游戏引擎的可行性,并让Crytek的开发人员获得了宝贵的内部体验,为XR设计积累了宝贵的经验。虚拟现实。
“The Climb”将独占Oculus,并计划在Rift消费者版面市时间相近的时候发布,目前定于2016年第一季度。一旦Oculus Touch在2016年第二季度某个时间可用,将提供对其的支持。
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