NVIDIA最近宣布了在虚拟现实引擎Unreal Engine 4中支持注视渲染和VR SLI集成的第一步。我在VRX会议上与NVIDIA的高级副总裁兼内容和技术负责人Tony Tamasi进行了交流,谈到了该公司的GamesWorks VR和VR专属功能,如Direct to Rift支持,NVIDIA对先进光场显示技术的研究以及虚拟现实对GPU制造商提出的一些独特的图形挑战。
NVIDIA把虚拟现实和增强现实视为引入新功能和功能的催化剂,甚至在Maxwell架构中进行了一些硬件变更,以支持Multi-Res Shading等功能。他们希望这些功能能够提供足够的性能提升,使虚拟现实爱好者能够与低于Oculus建议的最低GPU规格的显卡匹配性能。
我与Tony谈到了NVIDIA为VR内容创作者和VR硬件制造商开发的其他一些专门的VR功能。以下是他们新闻稿中摘录的我们在播客中讨论的VR功能的一部分:
对于游戏和应用程序开发人员:
VR SLI-为虚拟现实应用程序提供增加性能,其中多个GPU可以分配给特定眼睛以极大地加速立体渲染。借助GPU关联API,VR SLI允许对具有> 2个GPU的系统进行扩展。
Multi-Res Shading-一种创新的新的VR渲染技术,其中图像的每个部分都以更好地匹配扭曲图像的像素密度的分辨率进行渲染。Multi-Res Shading使用Maxwell的多投影架构在单次渲染中渲染多个缩放的视口,从而实现显著的性能提升。
对于头显开发人员:
上下文优先级-提供了对GPU调度的头显开发商的控制权,以支持高级虚拟现实功能,如异步时间扭曲,减少延迟并在玩家移动头部时快速调整图像,无需重新渲染新的帧。
直接模式-NVIDIA驱动程序将VR头显视为仅对VR应用程序开放的头部显示器,而不是Typical Windows监视器,从而提供更好的即插即用支持和头显的兼容性。
前缓冲区渲染-使GPU能够直接渲染到前缓冲区以减少延迟。
NVIDIA的新闻稿表示,这些功能更有可能在下一个Unreal Engine 4.11版本中发布,但确切的发布版本尚未确定。
最后,我与Tony讨论了在推动VR成功的合作和推动竞争优势之间保持平衡。尽管NVIDIA与其他公司有过一些令人惊讶的合作,但他们主要将专注于创新产品功能,不断突破性能限制,以实现更加逼真的实时虚拟环境渲染。如需更多信息,请查看他们的NVIDIA GamesWorks VR页面。
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