迈克·阿尔格刚刚完成了他的硕士学位,专攻于虚拟现实交互设计方法,并发布了几个总结他对沉浸式用户界面的见解的热门视频。我在西雅图VR博览会上与迈克见面,他谈到了如何将他的电影背景和动态图形技能运用于虚拟现实体验设计领域。
《Voices of VR Podcast》:
迈克表示,交互设计主要关注特定技术和人类的属性。不同类型的动作跟踪控制器与手部跟踪将决定最佳用户界面。例如,如果考虑到桌面计算机的鼠标和键盘交互模型,就会有两种不同类型的输入。也许,沉浸式专业应用程序最终会采用类似的方法,即一只手使用6自由度控制器,另一只手通过摄像头跟踪。但是,组合多种技术将决定交互设计可能性的范围。迈克在其中一个视频中提到了一个例子:
迈克利用他在电影制作和动态图形方面的背景,制作了一些原型和用户界面创意,发布了几个热门视频,包括《VR Interface Design Manifesto》和《VR Interface Design Pre-Visualization Methods》。
迈克通过使用After Effects和Cinema 4D进行快速迭代,同时他还倡导将网页设计的其他思想转化为设计网格。你仍然可以使用纸质原型设计界面创意,但是虚拟现实是一种具有空间、深度和光照考虑因素的媒介,因此在VR环境中看到实际效果可能会更有帮助。迈克提到了Alex Chu的演讲,他建议使用“灰盒原型设计方法”,即在Unity中放置无纹理基本形状,以快速测试光照和空间布局。
迈克的第二个视频呼吁他寻找VR体验设计师的工作,随后他在谷歌的VR设计部门找到了工作。根据他在视频中收到的反馈,他认为越来越多的设计师迫切需要加入虚拟现实领域,通过实验、迭代和探索规则,创造最舒适的交互。
我询问迈克关于将用户界面投射到球体上的问题,他说这样更舒适,因为UI元素与眼睛的距离都相等,这有助于避免离散收敛间距冲突。迈克给出的另一个建议是,看看我们目前如何在2D交互中模拟深度,例如使用投影阴影,然后将这些视觉线索转化为VR中的实际深度。他对如何创建不会疲劳的界面非常感兴趣,以避免用户进行过多重复运动,从而造成肌肉紧张。
迈克表示,担任电影制片人就像在二维媒介上担任体验设计师,关于VR的语言还有很多东西需要学习。例如,Oculus Story Studio发现角色与相机的距离会影响场景的情感冲击力。就像其他通信媒介一样,VR也会有很多优点和缺点,这些具体情况将随着越来越多的VR创作者尝试不同的因素组合而变得更加清晰。
最后,迈克希望能够帮助使VR成为一种社会接受的沉浸式娱乐和教育方式,同时在企业领域发挥实际作用。采访录制后,迈克已经在谷歌担任了VR设计师的工作,我期待他在继续迭代和探索他对VR交互设计的思想时,能够提供更多的见解和汲取的教训。
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