Epic Games的Nick Whiting在Oculus Connect 2之前再次与Nick Donaldson合作,花了10周时间开发了Bullet Train演示。他们希望通过使用Unreal Engine来优化VR渲染,并尝试Oculus的动态控制器。他们有Toybox演示可供参考,于是开始增加更多Toybox风格的交互,以提高游戏的交互性,因为游戏中有很多枪支和爆炸元素。
我有机会在西雅图VR博览会上与Nick会面,他告诉我他们的设计过程以及一些技术限制对设计决策的影响。
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Nick表示,当人们在VR体验中使用动态控制器后,第一件事就是试图触摸一切。Bullet Train是一个迭代的设计过程,他们注意到人们想要与环境互动,因此开始增加越来越多源自Toybox的交互元素。很多人在第一次玩Bullet Train时没有时间去发现所有交互的全面性。这是一个只有6分钟的演示,让你感觉自己仿佛进入了一部第一人称动作电影,所以可能会有些压倒性。他们决定增加减慢时间的功能,以减轻压力,但他们也发现在他们2014年的Showdown演示中,以慢动作体验环境真的很引人入胜,这是VR独有的体验。
Nick谈到了他在Bullet Train中实现的一些超级英雄动作组合。其中最激动人心的是,他曾经将一把枪扔向某人的头部,瞬间传送到他身旁,然后抓住枪向别人射击。正是这些组合和高度逼真的交互,他认为这些才是让人们一次又一次玩Bullet Train的动力。他说,他见过的最引人入胜的VR游戏和体验都是在一个可以与之互动并具有很高代理权的世界中。
Nick还谈到了他们在构建演示时面临的一些技术限制,这些限制影响到了他们的设计决策。具体而言,Oculus在Oculus Connect之前建议开发者使用两个正面摄像头以最大程度地提高追踪精度,这意味着如果玩家转身180度,由于遮挡的原因会导致手部追踪不稳定。因此,Nick谈到他们如何设计传送机制,以确保动作始终直接出现在玩家的面前,使玩家没有理由完全转身。
自从上次Oculus Connect以来,关于在一个房间里使用Oculus进行全面配置及将摄像头放在房间对角线位置进行讨论和争论很多,但Nick表示,他们通过设计Bullet Train演示,始终确保有充分的理由前方观看,以对正面摄像配置进行优化,从而绕过了这种限制。
Nick提到,他团队在面向消费者推出之前的焦点是确保Unreal Engine在所有其他开发发行首批游戏的公司中得到了优化。在我与Tim Sweeney的采访中,他暗示他们可能正在致力于将类似Bullet Train的体验扩展成一款完整游戏。
Nick没有明确提及自Oculus Connect以来他的VR开发进展如何,但他们很可能在继续开发。也许他们正在研究在Connect之前没有完全实现的多人游戏功能的增加。在没有多人游戏的情况下,VR可能导致孤立感,他说,在VR中有一个共享空间和社区会立即使体验更引人入胜。
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