在上个月的CES展会上,这家公司向我们展示了令人印象深刻的眼球追踪和凹凸渲染技术,他们在修改过的Oculus Rift DK2上进行了演示。现在,该公司已将同样的原则和技术应用到三星的移动VR头显Gear VR上。
SMI在上个月的CES展会上向我们展示了他们的眼球追踪技术,以及我们首次看到的凹凸渲染,这一切都是在一个经过大幅修改的Oculus Rift DK2上演示的。这次演示不仅证明了SMI的注视检测系统在工作,而且足够快,凹凸渲染的实施几乎察觉不到。
然而,我们不能谈论的是,SMI在桌面VR硬件领域之外还有计划。在CES上,我亲手试用了一个经过修改的Zeiss VRone头显,由Android智能手机驱动。这款头显配备了SMI的眼球追踪装置的改装版和早期的软件集成。移动VR演示中包含了一个几乎与下面的演示系列中所见的“爆炸箱”演示完全相似的版本。除了眼球追踪的延迟明显增加(从而提高了整体时序精度),这是公司为多个VR平台打造系统的一次令人印象深刻的演示。
现在,SMI已经准备好展示更多关于他们移动VR眼球追踪计划的内容,并且他们已经成功“升级”了三星的Oculus工程Gear VR头显,加入了眼球追踪,并准备演示移动VR的凹凸渲染。
参见:SMI证明了凹凸渲染已经到来并且真的可行
我们请SMI的OEM解决方案主管Christian Villwock为我们总结了自CES以来的进展。Villwock说:“在CES上,我向您展示了一个基于Zeiss VRone的早期原型机,它是使用Cardboard SDK并在Android上运行的Google Cardboard设计 – Cardboard并没有针对低延迟在Android上运行进行优化。“他说:“在过去几周中,我们的重点是将眼球追踪添加到Gear VR上 – Gear VR及其软件对VR在Android下进行了更多的优化和调整,特别是对延迟进行了处理。我们的眼球追踪平台可以与所有移动VR头显进行整合,但我们现在在MWC上推出的参考设计是基于Gear VR的。”
凹凸渲染是一种渲染技术,利用了你的眼睛一次只能在一个小焦点区域内感知高水平细节的事实。这意味着,图片可以以逐渐较低的细节级别进行渲染,可能在远离焦点区域时不可察觉。较少的像素需要推动,意味着较少的时钟周期,意味着较少的功耗,意味着更高的帧率。至少这是理论。
可以说,凹凸渲染可能为移动VR领域带来的好处比当前的桌面领域更大。随着消费者在移动VR领域的期望越来越高,能够大幅度减少相对较低的移动硅芯片的负载将变得越来越重要。
SMI将在2月22日起的巴塞罗那世界移动通信大会上展示他们的Gear VR眼球追踪硬件和凹凸渲染演示。”Road to VR”将在现场亲自体验SMI在眼球追踪应用方面的最新推动。
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