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实操体验:Meta 2可能为增强现实带来与Rift DK1对虚拟现实一样的影响

Meta 2 开发套件今天开始预购,虽然并不完美。但是,Oculus Rift DK1 也不完美,它也不需要完美。它只需要足够好,只需要一点想象力,人们就能够推测并看到虚拟现实的潜力。

另请参阅:《Meta 2》增强现实眼镜开始预购,1440p 分辨率,90度视野,售价 949 美元
没有类似 DK1 的廉价且广泛可得的开发套件,虚拟现实不会达到今天的地步。虚拟现实领域现在有很多伟大的公司和令人难以置信的产品,但是没有人会否认 Oculus 没有催化消费级虚拟现实的复兴,而 Rift DK1 则是一出大戏的开场。

而增强现实迄今为止还没有像 Rift DK1 那样的设备,一种不完美但广泛可得且价格低廉的硬件,为想象力提供了无障碍的起点。
Meta 的第一个开发套件,Meta 1,并非如此设备。它还太粗糙,对于未接触过的人来说,需要太多的信仰。但是 Meta 2 可能会改变这一切。

新的显示技术
Meta 2 最大的变化是显示技术的彻底改变。与前一代相比,这带来了极大的视野和分辨率改进。该设备现在采用了 2560×1440(每只眼睛 1280×1440)的分辨率,以及 90 度对角视野,而原始设备的分辨率仅为每只眼睛的 960×540,视野仅为可怜的 36 度。

新的显示技术使用了将智能手机显示屏安装在塑料屏蔽板上的方式,该塑料屏蔽板作为反射介质,将显示屏的光线反射到眼睛中。在内部,塑料屏蔽板呈凹形,将智能手机显示屏的一半瞄准你的左眼,另一半瞄准你的右眼。这些凹形片段使用微弱的银色涂层,从智能手机显示屏的角度反射光线,但仍然允许外界的光线透过,有效地创建了一个不会使外界变暗的透明显示屏。
下图可以看到塑料屏蔽板的哪些部分被镀银以反射光线。
Meta 已经对这个显示系统进行了很好的优化,结果是一个相当清晰和明亮的增强现实图像,似乎漂浮在你面前。Meta 2 的视野改进是天翻地覆的变化。这对于沉浸感和可用性产生了巨大的影响。

在 Rift DK1 时代,你们和我们一起经历了这种设备明智的选择,即与移动设备显示屏结合,有效地利用了一个独立推动可负担、高性能、高分辨率显示屏生产的庞大产业的好处。Meta 也做出了这个决定,与更边缘的专有显示技术(如波导和微型投影仪)相比,它可能会带来回报,因为后者无法享受到健康的消费电子竞争的“免费研发”。

亲临体验

最近,我在加利福尼亚州红木城的 Meta 办公室亲自体验了 Meta 2 开发套件。他们带我进入一个相当昏暗的房间,安装了设备在我的头上。对于一个开发套件来说,它的贴合度相当不错;大部分的重量集中在你的头顶上,而不像许多虚拟现实头显会紧贴在你的后脑勺和脸上以增加紧固力。在你眼前的塑料屏蔽板实际上并不触碰你的脸。

应该注意的是,Meta 2 是一种需要计算机的处理能力才能显示我将要看到的一切的有线设备。

Meta 逐渐向我展示了几个短片体验,比如一个漂浮在我面前的桌子上的微型地球,带卫星环绕;一个增强现实电视屏幕;以及一个多显示器设置,所有这些都直接投射到我的现实中。当我把手放在增强现实投影面前时,我看到了相当好的遮挡效果,足以让我看到事物的发展方向,这样对象就会消失在我的手后面(仿佛物体真的在它后面)。
在演示的多功能增强现实监视器部分,我能够将手伸出每台监视器,并作为抓取手势,让我按照自己的意愿重新排列监视器。在其中一台监视器上,我看到了一个模拟的电子商务网站在Web浏览器中,当我触摸增强现实显示中的鞋子图片时,一只3D鞋子模型浮现在我面前的空间中。

借助Meta 2内置的手部追踪功能,我可以伸出手并使用握拳的手势移动,虽然由于手部跟踪不佳,有些混乱无序,还可以同时使用两只握拳手作为一种捏合缩放功能,使鞋子变大或变小。在这次演示中,我觉得手部跟踪性能还有很大的改进空间,但该公司向我展示了一些即将推出的手部跟踪的重大改进,并表示Meta 2开发套件将内置这些改进。我们计划很快详细介绍更新的手部追踪技术。

展示的一大亮点是“全息通话”,我在桌子上看到Meta代表在我面前的投影,并且是实时的,来自附近的房间。虽然这个功能很酷,但是这种功能前提是我们在家中都设有类似Kinect的设备,以便对方也能以3D形式看到我们。在这次演示示例中,因为没有摄像头对准我,所以那个人无法看到我。

明显的缺陷(也没能阻止Rift DK1)
我看过的所有演示都很令人满意,很好地展示了增强现实未来的一些实际用途。Meta 2的新显示技术为AR环境中所需的清晰和沉浸感设立了一个良好的最低标准,但是头部跟踪性能与系统的其他方面相比仍然不够理想。

如果你想要出色的增强现实体验,至少需要优秀的头部跟踪性能。
相信某物真正成为现实的一部分的重要组成部分是,当你转过头再回来时,它没有移动。如果我的桌子上有一个悬浮的增强现实监视器,它缺乏一定程度的真实感,直到它能够保持正确的位置固定不动。

为了实现这一点,需要准确地知道头戴设备在空间中的位置和移动方向。Meta 2使用内置传感器进行板载内外位置和姿态跟踪。虽然不能说它不起作用,但距离问题的解决还有很长的路要走。如果您以合理的速度转动头部,您会看到增强现实世界与真实世界完全不同步,因为追踪延迟无法跟上速度。

即使在演示条件下和缓慢的头部运动中,也可以注意到此视频剪辑中的增强现实物体是多么地弹跳。
投射的增强现实物体会飞离桌子,直到你停止转动头部,此时它们会迅速滑回原位。整个过程给人不适感,也使得大脑没有足够的时间将增强现实物体与真实世界结合,对沉浸感造成了很大影响。
当然,计算机视觉仍然是增强现实面临的最大挑战之一,不仅是Meta面临的挑战。

但是,回到Rift DK1时——Oculus意识到需要更低的延迟和相当重要的位置跟踪。但是当他们发布DK1时,他们没有解决方案,因此该设备仅具备旋转跟踪和比他们期望的更高延迟。但即使没有位置跟踪,DK1也以其足够好的性能以及价格实惠和易于购买的优势成为VR复兴的重要一环,也为想象力提供了起点。

Meta 2情况类似(尽管价格略高,但仍在1000美元以下)。它有一些很好的初始点,但还有一些重要问题需要解决。但希望Meta 2能成为启发人们想象力的起点。世界需要看到类似VR的兴趣和AR发展的激增。
AR的发展处于VR 2013年的阶段
细心阅读本文标题(Meta2可能对增强现实起到的作用如同Rift DK1对虚拟现实的作用)的读者会发现一个双关意味。
现在很多人认为VR和AR的发展时间线几乎相同,这很容易理解,因为从表面上看,两者在概念上很类似,但实际上,AR充其量只能与VR在2013年(DK1发布的那一年)相媲美。也就是说,我们可能还需要三年的时间才能看到AR世界中像“Rift”和“Vive”一样的产品交付给消费者。
如果不认识到这一点,你可能会认为Meta发布的预告片太过夸张。但如果意识到这一点,你会发现它可能确实是正确的,尽管相对于许多人以为的AR的今天,它的时间表可能有所延迟。
就像2013年的Rift DK1一样,虽然Meta 2在2016年还不完美,但在消费者增强现实的发展中可能起到同样重要的作用。

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