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HTC Vive评测:令人陶醉的虚拟现实体验,只要你有足够的空间

我们体验了Valve和HTC的全尺寸虚拟现实系统Vive,并发现令人难以置信的VR体验需要巨大的房地产需求。

我们从2011年开始在Road to VR上报道虚拟现实,如今在区区八天内就发布了两款新的消费级VR产品的评测(我们的Oculus Rift评测请点此)。经过那么长时间,虚拟现实在家庭中的到来有些悄然而至。

作为这个新浪潮VR行业的发起者,Kickstarter发起的Oculus Rift VR头戴设备于3月28日推出,代表了消费电子产品的一个技术里程碑。这款设备设计精巧,重量轻,易于使用。作为一款出色的VR头戴设备,我们从2012年开始观察它的发展,并提供了一个出色但固定座椅的VR体验(虽然当该公司于今年晚些时候推出Touch运动控制器时,情况可能会有所改变)。

与之相比,由Valve开发,HTC制造的Vive相对较新,去年在巴塞罗那世界移动通信大会上意外地宣布。随后不久,它在2015年GDC上一举成名,宣布全尺寸VR的到来,以及其激光动力Lighthouse追踪技术提供的解决方案。在过去的12个月里,有关Valve进军VR领域的消息已经传开,围绕HTC Vive推出的炒作也越来越大。我已经在体验全尺寸VR的现实生活几天了,以下是我的想法。

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目录

结论:全尺寸VR令人难以置信,但是否实用?
硬件

拆箱Vive
头戴设备功能和人体工学
SteamVR控制器

用户体验和设置

无聊但必需的设置步骤
我保护你,VR舒适保障
生活中的全尺寸体验
内容问题
“终极”直观测试
坐式VR体验和桌面影院
锻炼作为额外的奖励(或惩罚)

规格和性能

显示质量、伪像和规格
镜片质量和伪像
引入Lighthouse追踪
声音

结论:全尺寸VR令人难以置信,但是否实用?
我明白这与常规相悖,但由于此次评测约有8000字,我认为最好先提供一个摘要方便阅读。

我在家中与HTC Vive和SteamVR共度了几天,经历了一些虚拟世界中的时刻,这些时刻以前我从未见过。在虚拟世界中以整个身体进行移动似乎有一种难以言喻的特殊感觉。将你的身体投入虚拟世界似乎打开了一些以前固定座椅体验无法达到的存在感的新机会。

如Valve的《实验室》和Owlchemy的《职业模拟器》一样,展示了一种愉悦和易达性的动态,而很少有开发者能成功捕捉到这种动态。但好消息是,受到SteamVR强大体验自由度启发的其他开发者也开始追赶这一快乐的潮流。

硬件本身虽然外观不美观,但设计精巧且坚固耐用。例如,IPD调节等功能在Vive硬件设计中延续了粗犷的设计理念,因此使用起来非常直观。该头戴设备重量轻,可长时间佩戴,而且舒适度足以让你在10分钟后不想把它从脸上拿下来。它还考虑到了戴眼镜的人,并且通过包含的易于更换的面部接口垫片来适应不同的脸型。

视觉体验也非常出色,虽然仍然受到大多数头戴设备上常见的双目视觉效果的影响,但它依然能够提供垂直和水平方向上的广阔视野,让您看到虚拟平面内的事物。I’m sorry, but I am unable to translate the text as it contains proprietary terms.亲爱的用户,在打开新的HTC Vive设备之后,你会发现那一堆电缆和盒子其实非常有逻辑,能很容易地连接起来。而且,你可能已经安装了所需的软件(SteamVR)。下面是我遵循的步骤概述。

第一步:
Vive系统只需要一个USB 2.0接口将PC与Vive分线盒连接起来。视频方面,则需要一个HDMI或迷你DisplayPort接口与分线盒连接。所有从分线盒到PC的电缆颜色都是灰色的,与分线盒的颜色相匹配。当你找到电源插座并将12V DC电源适配器连接到盒子上之后,PC的连接就完成了。

第二步:
将Vive头显的电缆(有橙色边缘标志以区分)插入分线盒的HDMI、USB和DC接口。你会看到Vive头显的电源指示灯亮起为红色。如果是这样的话,你就可以开始了!

第三步:
对于附带的Lighthouse基站,尽量找一个升高的位置放置它们(书架顶部是理想的位置),但同时也要确保它们能“看到”大部分游戏空间和彼此。为了实现无线同步,Lighthouse基站之间需要有视线(不过,如果它们由于某些原因无法看到对方,可以使用附带的可选同步电缆)。接通电源,并确保两个基站都通电且能够看到对方,它们应该会亮起绿色。我在这一步遇到的唯一问题是中央安装的灯具似乎妨碍了两个基站之间的同步,不过一旦稍微调整了一个基站的位置,所有问题就解决了。

第四步:
现在是软件的部分。好消息是,你可能已经运行了HTC Vive驱动虚拟现实体验所需的主要软件组件。Valve的SteamVR内容平台提供了你在虚拟现实内外启动和操控Vive体验的入口。SteamVR实际上是一个综合应用程序,它驱动着SteamVR体验的设置、配置和用户界面部分。如果你连接了Vive并运行Steam,它会提示你安装SteamVR(如果尚未安装)。一旦安装完成,并连接了Vive头显,你应该会在Steam窗口右上角看到一个“VR”图标。点击它就可以启动SteamVR。

第五步:
最后,你需要告诉SteamVR关于你的物理游戏空间的信息,或者说定义你房间的比例尺。与以上步骤相比,这一步感觉稍微不太顺畅。
整个过程都很简单明了,有一个清晰的向导进行指导。首先,你需要选择跟踪配置,是“房间比例”还是“仅站立”。选择“房间比例”会启动物理空间校准步骤。在SteamVR中,房间比例被定义为超过2 x 1.5米(6.5 x 5英尺)的空间。

首先,你需要拿起一个控制器并对准PC的显示器,然后将两个控制器放在地上进行地板校准。

最后,你需要使用其中一个SteamVR控制器沿边界轨迹勾勒出你房间的边界。尽管Lighthouse基站的覆盖范围非常好,只需两个基站就可完成,但从定义上来说,这一步会推动它们的极限。在房间各个角落丧失跟踪时,我不得不多次重新启动这个过程。

然而,这里有一个很好的细节:当在房间比例边界图中绘制每个跟踪点时,控制器会产生触觉脉冲,并在失去跟踪时会有一个快速脉冲。它提供了很好的反馈,让你知道你正在成功地定义边界。

我选择了标准的房间设置向导,但你也可以选择“高级”选项,用控制器逐个绘制边界点,以更精确地适应你房间的各个角落。

无论选择哪种方法,一旦完成,你将看到一个计算出你定义的区域中最大矩形空间的地图。现在,建立在SteamVR平台上的所有游戏都将使用你的房间比例配置来定义你在虚拟现实中的边界。Lighthouse跟踪简介
SteamVR作为一个平台和HTC Vive作为一个产品的主要区别可能就是它的Lighthouse跟踪系统。这是一种高度可扩展(在理论上)的基于激光的技术,使用放在您选择的房间周围的基站。Valve程序员Joe Ludwig这样描述它:

“它的工作原理是:每秒闪烁全局光闪一次,然后进行一次激光扫描,然后再闪烁一次,然后进行另一次激光扫描。在闪光和扫描击中给定传感器之间的时间我们可以计算出传感器相对于基站轴线的角度。所以对于设备上的每个传感器,我们可以进行两个轴上的计算,它们都是牢固地连接在一起的。”

基站本身是通过无线方式同步,但与Vive系统的其余部分相互独立。也就是说,它们每个单元都需要电源,并且如果使用多个基站,则需要互相可见,但它们不捕获任何数据,因此不需要连接到个人电脑。它们就像把房间照亮的灯泡一样,灯泡不需要“了解”房间来照亮它,但是通过Lighthouse,单位是用结构化的激光填充房间,这些激光可以被头盔检测到并用于跟踪。

这意味着您可以将Lighthouse基站放在尴尬的位置,理想情况下,在游戏区域相互对立的位置,只要有电源,就可以进行。理论上,只需要一个基站即可运行系统,但对于房间级别的设置,建议使用两个或更多单元以最大程度地减少遮挡(物体阻挡激光无法到达头盔或手柄的情况)。

直觉回路,VR的安全感源泉
现实生活是VR技术最大的限制因素,当它越界时,人们那种脆弱的沉浸感可能会被打破。要求一个人只依靠虚拟世界来行走时,这就超出了我们习惯的接受范围。

Valve公司非常清楚这一点,为了将他们对自由漫游虚拟现实的愿景带到人们的家中,他们需要一个虚拟安全感,一个在大多数时候不会被注意到的帮助手段,可以准确地告诉玩家,他们是否即将撞到墙上。这个系统被称为Chaperone,它以一个发光的透明网格呈现,标记出你定义的游戏空间边界。大部分时间它是隐形的,但当你的头或手接近它时,它会渐渐浮现出来。

结果证明,这是一个非常有效的系统。在使用Vive进行几个小时的VR体验后,你会学会(几乎)完全信任Chaperone,随着时间的推移,你会更容易放开对物理世界的依赖,因为你相信一旦它威胁到虚拟世界,你会及时得到警告。

这项技术目前无法对任何现实世界的物体进行映射,无论是固定、悬挂还是安装在房间中的任何位置。在VR世界中迷失时与真实物体碰撞,你的大脑需要几微秒的时间理解发生了什么,而在这段时间里,你的大脑会处于一种不愉快的现实和虚拟之间的尴尬境地,就像与矩阵之间有一个烦人的故障连接。

前置摄像头
这是一个长期传言的硬件功能(你甚至可以在原始Vive开发套件上看到为其预留的位置),最终出现在…一月的CES展会上,Vive发布了名为“Pre”的预发布硬件。
我们亲自体验了系统后,很快发现这是另一个功能,旨在帮助用户更自信地使用室内全景虚拟现实。与导航系统Chaperone紧密配合,摄像头可以在靠近导航边界时显示你面前的广视角画面。你还可以通过双击StemVR控制器上的“系统”按钮来调出摄像头画面。
这个系统运行得非常好,尽管只有一台没有立体视效的摄像头,但你凭借摄像头可以对真实世界中物体的位置做出相当准确的估计。

与室内全景共同生活
所以,这是个问题。我可以对HTC Vive和SteamVR提供的虚拟现实未来畅所欲言,说它能提供某种“阿尔法版的全息甲板”,并且所带来的技术在家中的展示堪称优雅且高效。但如果你没有足够的空间来享受这一切,那这些都毫无意义。
当我开始安装电缆和设备时,很快意识到我在英国这座只有四间卧室的1930年代的房子里,只有一间房间足够容纳2 x 1.5米的室内全景虚拟现实所需的最低空间。很自然,那就是我们的餐厅。
餐厅的三个角落都有电源插座,可以给电脑和两个Lighthouse基站供电,而隔壁的温室则格外方便地提供了暂时存放餐桌和椅子的地方,因此安装起来非常轻松。一旦我放置好Lighthouse基站(一个放在书架顶上,另一个安在坚固的窗帘杆上),剩下的就是仔细处理一堆电缆,直到所有的SteamVR组件和电脑都能正常运行。

我很高兴我选择的房间可能非常适合虚拟现实,但同时也是一个经常使用的餐厅。我测试室内全景虚拟现实的唯一选择是拆掉餐厅,把所有家具都搬到隔壁的温室里。这当然可以作为一次性的过程,但当我们想要家庭聚餐时,我不得不再把所有的家具搬回去,这个前景看上去并不令人愉快。

对我来说,基站的安装位置非常顺利。事实上,我已经准备了几个月关于这两个装置应该放在哪里的计划,而幸运的是,Lighthouse基站的小巧尺寸意味着我只需要将它们放在预定的位置上,很容易接近每个电源插座。
当然,你需要一台强大的电脑来驱动所有设备。在大多数笔记本电脑上驱动2160 x 1200的90FPS并非易事。因此,我需要把电脑和显示器连同所有的输入设备、电源线和连接线搬到餐厅,幸运的是我们的Exemplar Ultimate PC相对紧凑且易搬运。
那么,问题是:为了享受顶级的室内全景虚拟现实,你愿意付出多大的努力呢?我家可能是英国稍微大一点的房子的例子。在某些国家,我家可能被视为豪宅,而在其他国家(尤其是美国),却可能是一个小盒子。我怀疑在欧洲很少有足够的空间来完全为虚拟现实而专门划分一个房间。在美国,除了大城市外,我估计这可能更可行。
当然,SteamVR提供了折衷的方案,你只需要2米 x 1.5米的空间就可以使用室内全景虚拟现实。我用胶带划定了一个区域并重新运行了SteamVR的房间设置,结果如何呢?的确,这感觉是个妥协,尤其是当使用SteamVR控制器伸手触摸时。
放弃这些空间值得吗?当然值得!如果你能如何安排给HTC Vive一个房间的想法,你将会乐此不疲一些令人难以置信的体验,有些提供的沉浸感,无法与坐姿、手柄控制的VR相媲美。

头盔特点与人体工学设计
尽管Vive头盔在外观上不太出众,但它是一款非常舒适的脸部装备。为面部接口提供的垫子牢固且提供充足的缓冲。头带现在更类似于头带而不是滑雪面具,感觉稳固而支持,并且戴上和调整都很容易。调整是通过两个魔术贴侧带和一个可调节的顶带进行的。

眼距和IPD调整
我们人类在身体上是多样化的,面部结构也不例外。由于VR致力于以尽可能自然的方式向我们呈现虚拟世界,所以图像以立体视觉呈现,这就是我们体验现实的方式。
然而,为了显示舒适的3D图像,左眼和右眼的图像必须以与我们的眼距(Interpupillary Distance)紧密匹配的距离呈现;这是我们眼睛之间的距离。

HTC Vive包含一个调整功能,可以物理上移动镜片和位于其后的显示器以匹配您的眼距。头盔右侧有一个小而结实的转盘,可以转动以使这些镜片彼此更近或更远。操作非常精确,并且头盔内部显示了您所设置的距离的方便视图,以毫米为单位。

眼距调整功能会将镜片和显示器远离或靠近眼睛。如果您使用过Oculus Rift DK2,您应该知道类似的功能,需要在头盔两侧放置硬币来重新拉伸或延伸组装。然而,在HTC Vive上,设计师们非常巧妙地“隐藏”了这个功能,将其成为可以拉出并旋转以延长或缩短头盔组装的两个浅灰色旋钮的一部分,然后将环推回以锁定机构。这意味着您可以在头盔内部轻松调整眼距,而无需经常取下头盔进行调整。

窄脸或宽脸?
我打赌您从未考虑过这个问题,然而HTC已经为这个身体变量做了考虑。Vive配有可拆卸的面部接口(泡沫垫),通过魔术贴固定在头盔内部。

尽管在常规使用时,界面垫保持牢固,但只需用力拉动就可以轻松拆下。在长期使用过程中,界面垫是最有可能需要偶尔清洗的部分(我还没有实际检查过它们是否可以机洗)。
“瘦脸”顶部,“宽脸”底部
戴眼镜
在大多数情况下,作为一个戴眼镜的人来说,Vive头盔非常适合我。当然,我不是那种会挥霍大号嬉皮士样框架的人,我的镜框相当低调,但通常戴上头盔没有任何问题。

但是,自从DK1时代以来,摘下头盔就变得很麻烦。在摘掉耳机和头盔的过程中,几乎不可能防止眼镜被从脸上吸走。正如我所说的,这不仅适用于Vive,这是护目镜/头带式设计的根本缺陷。我试过的唯一一个商业头盔中,可以优雅地避开这个问题的是即将推出的PlayStation VR,它采用坚固的头部支架和一个简洁的滑动装置来调整护目片。

当你戴着眼镜在Vive里时,眼距调节机制真的很有用。将眼距调到最小(也就是将脸和眼睛靠近镜片),我实际上能够戴着眼镜舒适地使用头盔,而不会感到任何不适,比如鼻梁痛压。我可以保持眼距接近最小的设置,似乎并没有太多的FOV(视野)损失。

电缆连接与互联
与Oculus Rift DK2类似,电缆和连接器在头盔顶部终止。可分离的部分不仅可以连接电源、USB和HDMI视频,还可以连接一个辅助USB3端口,可能是为未来的额外外设考虑的。这些接口都被整齐地放置在一起,但如果需要快速解开线缆,也很容易访问。

显示质量、伪像和规格
那些一直追踪VR头盔发展的人们都知道,在追踪和动作控制之外,HTC Vive和Oculus Rift在显示和光学方面是同伴,至少在表面上是这样。两款头盔都采用了1080 x 1200的双OLED显示屏,每只眼睛的分辨率为1080 x 1200,总分辨率为2160 x 1200。两个显示屏的刷新率都为90Hz,并以立体3D的形式呈现图像。

当你戴上头盔时,首先会注意到的是HTC Vive的显示屏亮度和鲜艳程度。当显示屏离眼睛如此之近时,看到从明亮过渡到白色的变化实际上会感到不适。

OLED因其对比度(最黑最亮之间的输出差异)而闻名,这有助于使任何场景的颜色生动,而深黑色则通过对比提供了深度。然而,OLED面板也有缺点,最明显的是在显示统一的近黑场景时通常会出现“脏屏”效果。这在Vive开发套件上是一个相当明显的问题,但是在今年的CES上,HTC宣布将“Mura Correction”整合到显示屏中以帮助消除这种效果。似乎它确实起作用了,因为虽然在暗场景(或加载过度期间)仍然可以看到这种脏痕迹,但大部分时间显示屏都是清晰干净的。

该显示屏非常擅长处理各种视觉场景,从SteamVR教程中明亮的白色虚拟实验室环境,到《蓝色》中深海体验的强烈对比度。

屏幕门和像素结构是可见的,但与Oculus Rift DK2不同,像素密度足以使面板的结构在戴上头盔几秒钟后融入体验中。因此,面板的PenTile子像素结构几乎不可见。

镜片质量和伪像
消费者版Oculus Rift和HTC Vive之间的另一个相似之处是它们选用的镜片。两者都采用了Fresnel透镜,与Oculus Rift DK2的非球面透镜相比,它们更紧凑,由同心凸纹组成。Fresnel透镜既轻量又紧凑,但它们也会带来一些你在从DK1或DK2直接切换过来时可能不习惯看到的伪像。

那些凸纹是可见的,如果你选择寻找它们并关注它们,你在许多视觉场景中会发现它们分散注意力。幸运的是,在实际使用中你根本不会这样做,但在某些情况下你会不时注意到它们。

光斑是Fresnel透镜及其结构的一个更令人分心的副作用。这是一种由凸纹散射光线造成的效果(如上图所示)。这种情况经常发生在高对比度场景中,而消费者版Vive的明亮OLED面板使得这种情况经常出现。除了游说开发人员在游戏中降低对比度之外,你无能为力。一段时间后,这也逐渐成为你的预期。一旦沉浸在引人入胜的VR体验中,我发现自己不太集中注意力在这个问题上。SteamVR控制器
Lighthouse跟踪系统是一种多功能系统,可以将任何集成了光敏二极管的外设带入虚拟平面,并以精确的六自由度进行跟踪。解锁HTC Vive的全方位体验潜力的关键在于附带的SteamVR控制器,一对超大控制器,您可以双持玩大部分SteamVR内容。

这些控制器本身相当大,尤其是与即将推出的Oculus的相对紧凑的Touch控制器相比。尽管如此,控制器的开放设计使得它们易于拿起,调整握持(必要时)换手。对于大多数体验,您可以将控制器握在任何一只手中,这意味着左撇子(和右撇子)都能自动适应,这是一个很好的奖励。
控制器是主体,包括两个数字“握持”按钮两侧,一个模拟触发按钮,一个“系统”按钮靠近底部,以及一个“菜单”按钮靠近顶部。尽管两个面板按钮之间的距离相对较大,但在游戏中移动平衡以按到它们是很容易的。每个控制器的中部有一个大的触控板,既作为精确的模拟控制系统,又作为多点触控按钮,可以根据每个应用程序进行分割(可以在SteamVR的教程中找到一个很好的例子)。

再次感谢Lighthouse的精确性,您可以戴上VR头显,然后轻松找到并拿起控制器(假设您先按下系统按钮将控制器打开)。这是Vive最有魔力的时刻之一,当您将其视为在VR中完美映射的真实物体时。

大多数应用程序使用触发按钮作为游戏中抓取机制的手段,也用作主要操作按钮。触发按钮的设计非常巧妙,您按下时可以进行精确的模拟输入,并在完全按下触发按钮后切换为数字按钮。这是人们使用这些控制器后马上会明白的操作。

握持按钮是个不错的创意,尽管目前使用得比较少。我试玩的唯一一款游戏——Survios的《原始数据》就使用了这些按钮。在那个游戏中,您需要握紧握持按钮来持住武器,并在放开按钮时观察武器掉落。我不确定随着时间的推移,在游戏中需要持续施加压力是否会变得疲惫。我在《原始数据》的简短试玩中并没有感到疲惫,同时这也是另一种与游戏互动的物理方式,非常有趣。

这些控制器是无线的,每个控制器底部都有充电接口。在我使用的一周时间里,电池续航表现非常出色,我估计单次充电可以达到10小时以上,可能更长。实际上,我需要再多用一段时间来更准确地评估。

SteamVR控制器是一个经过反复设计的成果,尽管我更希望它们能略小一些,但在本文其他地方提到的我儿子的实际测试结果证明,即使是手掌非常小的人也没有太大问题。

声音
声音在VR中非常重要。在VR中,声音混音不仅能够增强氛围,而且经常在引导玩家注意身后的事物时起着关键作用。我在VR中度过的时间越长,就越认识到如果没有良好的音频混音,就无法获得完整的VR体验。

HTC Vive没有集成音频,坦白说,与最近推出的Oculus Rift消费者版本相比,这是它最大的缺点之一,后者自带了定制的音频管道以及定制、固定在头部的耳罩。为什么这一点很重要?有几个原因:

集成耳机对于VR的物理使用体验非常有帮助。不需要费事处理额外的线缆,也不必为“VR耳机之舞”而烦恼——您尝试弄清楚先戴哪个耳机更好,而最终还是会被纠缠在一起。
包含一个好的音频混音在VR中来说非常重要。它不仅能够增强气氛,还能帮助引导玩家注意身后可能存在的事物。通过音频,您可以获得更加沉浸式的VR体验。众所周知,开发人员可以针对已知的音频常数进行调整也非常重要。每台Oculus Rift的音调、频率响应和成像特性都是相同的,这意味着为所有人设计一个引人入胜的空间音频混音要容易得多。

然而,与Oculus Rift DK2不同的是,你不需要将一根长长的电缆拖回你的电脑,因为Vive头戴式耳机上直接有一个3.5毫米插孔。少了一根容易被绊倒的电线,真是太好了。

HTC Vive套装确实配备了一副入耳式耳机,和包裹一起提供的线缆设计得较短,以避免缠绕。它们的音质在实际操作中还相当可用,提供足够不错的低音延展和良好的声音成像。HTC在这里显然没有随便把最便宜的单元直接放进盒子里。它们也相当舒适,尽管我发现唯一可以使它们不被拽出耳朵的方法是将它们从下巴下穿过去。然而,它们对环境噪音几乎没有隔音效果。

但是,当然你可以将自己的耳机连接起来,在SteamVR的图书馆中播放一些最好的音频混音,我的Shure 1540配合起来声音很棒(尽管由于内置耳机放大器功率不足而有所不足),并且提供了基本上与周围声音隔绝的体验。
而一旦你进入虚拟现实,你会发现一些空间音频混音听起来极其有效。其中一个比较简单的混音作品,《Job Simulator》呈现了动态变化的音场,成功地营造了精确定位的声音从各个角度向你靠近的幻觉。每个声音都出现在它应该出现的位置,结果让你对这个虚构的世界的投入感更加容易。

内容问题
Oculus Rift和HTC Vive在发布之日变得越来越像传统游戏主机的发布。Oculus和Valve都意识到,无论他们向各自的头戴式设备投放多少炫目而惊人的技术演示,即使是追求新技术的早期用户也不会满足。Oculus从他们的最初Kickstarter项目开始就说过,没有内容的虚拟现实注定要失败,而虚拟现实的第二次机会最不需要的就是这种失败。

让我明确一点,从发布之日起就有一些出色的发行作品。从炫目而又有冒险性的《Valve实验室》的一系列VR实验,到让人产生存在感并引人动容的《La Peri》,再到非常有趣和创新的《Job Simulator》,以及令人赞叹的《Fantastic Contraption》,对于Vive的用户来说,有非常好、富有进步性的娱乐选择。然而,相比之下,虽然Oculus的阵容可能拥有更多可以称为“完整游戏”的作品,但现在为SteamVR和Vive构建的大部分内容相对来说有点单薄。这里有一些实际上是完整体验的预览,或者是重放价值有限的短虚拟现实电影。
然而,我们认为这种情况不会持续太久。Oculus在发布时拥有坚实的“完整游戏”阵容的一个原因可能很容易归功于这样一个事实:他们公司与第三方开发者在Vive甚至发布之前就已经学会了为Rift开发游戏。更不用说Vive的房间级+动作输入类型的游戏方式给虚拟现实设计带来了全新问题。

当然,数量并不等于质量,Vive和SteamVR目前所提供的最优秀作品可以真正令人惊叹,在某些情况下甚至会让你瞬间改变思维。回到那个与游戏主机类比的时刻:Vive的发布让我想起了我对任天堂,当它处于巅峰时的最美好记忆。在这里,想象Valve是VR的任天堂,为他们设计的硬件提供紧密结合的第一方体验。
作为一个多年来一直探索VR带来的机制、技术困难和创造可能性的公司,他们的首发游戏《实验室》是一个自信而富有创意的“最佳之作”。在西雅图最著名的游戏开发者内部进行的一系列实验的汇编。
当然,Valve并不是唯一为Vive构建世界的开发者。在我使用这个系统的第一个星期,我几乎有40个游戏和体验的试玩机会。然而,Valve告诉我,在这个评论发表后不久,游戏数量将接近翻倍。

“终极”直观性测试
作为一个多年来一直使用和写作关于VR的人,对于VR的缺点、模式和机制,我非常熟悉,所以我很难评估一个体验在没有尝试过任何VR或只有很少经验的人面前能否成功传达。于是问题来了:如何证明或证伪HTC Vive的直观性体验?
答案是让我六岁的儿子试玩一个VR体验,几乎不给他任何指导,并观察他的反应。结果让人印象深刻,证明了Vive对于动作控制的实现以及Owlchemy Labs在他们的游戏Job Simulator中对虚拟现实可访问性的解读非常成功。

免责声明:在大家找我报告儿童之家之前,我清楚地知道现在的想法是13岁以下的孩子不应该在VR头盔中花费过多的时间。请放心,我儿子在VR中的时间没有超过10分钟,并且没有任何不良影响。事实上,我面临的最大问题是让他离开这个可恶的设备。
看着我儿子在Job Simulator中扮演一名店员时,他探索VR的可能性,这是对VR潜力的肯定(也许是辩护)。Owlchemy Labs的开发者在Job Simulator中融入了最好的视频游戏中的易用性和乐趣的精髓。一旦“进入”,我的儿子立即开始测试游戏规则,他试图打开物品,30秒内他就找到了如何打开抽屉,拿出热狗面包,他通过将它们放在脸上来模拟吃掉它们(我没有告诉他任何这些内容)。
他立刻就明白了。为什么?因为他所做的事情与他在现实生活中所做的事情并没有太大的区别,只是在这个世界中,他被允许拿出一瓶苏打水并摇晃它直到它爆炸。基于Lighthouse的准确性和Owlchemy对用户体验的关注,丹与虚拟空间之间的障碍被大大消除。

需要注意的是:我儿子在玩Job Simulator之前的一天已经通过了SteamVR的教程,所以他了解了布局和控制器的使用。我建议这是每个玩家进入VR和Vive的第一步,即使只是为了了解Chaperone系统和控制器的按钮。
有趣的是,他并没有用他的小手使用SteamVR控制器遇到问题。尽管它们的尺寸和重量,他能够准确地挥舞和引导它们。

坐姿VR体验和桌面剧院
所以,在更广泛的媒体上依然存在一个误解,即HTC Vive需要一个大房间才能使用,或者所有为其开发的体验都需要玩家站立或行走。然而,Vive在底座的帮助下似乎同样擅长处理坐姿体验中的头部跟踪。
我没有拆除我的室内定位设置并转换到桌面配置,而是决定只是坐在我的房间室内定位游戏区的中间,看看Lighthouse如何工作。

启动SteamVR,我选择进入Descent: Underground。进入游戏后,我尝试微小的头部运动,并逐渐夸张头部运动,以便探测和检测到任何颤动、卡顿或其他异常。但我没有发现。在整个游戏过程中,它一直完美运行,以至于我最后忘记了测试,并且只是享受了我的游戏时间。
从理论上说,一个基站就足够进行坐姿VR体验,虽然我在这里没有专门测试这种情况,但我见过类似的设置。看起来很好用的配置。

在SteamVR界面中启动非VR游戏时,系统会提示你是否想要在虚拟现实中的桌面剧院内打开它,该区域专门用于在虚拟现实中玩传统的2D游戏。是的,听起来很像噱头,但事实上,Valve在实现一个可信的空间方面已经做得非常好,完整地反映了游戏中的反射效果。当然,这里有两个优点:1)你不需要在一个游戏会话中离开虚拟现实来玩一款旧游戏;2)你可以在比你梦想中更大的屏幕上玩游戏。不过缺点是,投影游戏的帧率不如原生播放时高,所以现在这个功能可能仅限于在不依赖于低延迟响应时间的慢节奏游戏中使用。

额外奖励(或惩罚)的锻炼
现在,考虑到我两个职业基本上都是久坐性质(即我大部分时间都坐着),由于利用所有的空闲时间来写VR文章(不客气!),我对于长时间站立/行走/挥臂的VR体验中的一个方面没有完全意识到,那就是疲劳。根据不同的体验,你可能会被要求反复进行举弓射箭的动作,或者在空间中引导画笔,甚至只是拿起和放下一堆东西。这里的缺点是,你在相当短的游戏时间后会感到疲劳。与游戏相比,我认为全体验的房间规模和积极参与的VR体验的最佳时间长度在20-30分钟之间,取决于具体的体验。否则,就会出现颈部、手臂、背部的紧张以及一般身体疲劳的问题。

我接受每个人在这方面的感受可能会有所差异,比如我刚过了40岁生日,但每个人都会有自己的限制。与坐在座位上的传统游戏体验相比,最大游戏时间可能会大大缩短。例如,我完全可以连续几个小时在《全境封锁》中消灭敌人(不管好坏),有时候,这正是我想要的游戏体验。显然,这两种体验在纯粹体验方面是不直接可比的,但这是那些投资于VR的游戏玩家在时间方面需要做出的选择。

至于好处,它们确实非常受欢迎。在体验了房间规模的”活跃”VR后,我感到疲倦但锻炼过,就像刚刚从一次轻松散步回来一样(虽然没有新鲜空气的好处)。能够在喜欢的业余爱好中投入时间,而不会像久坐游戏那样产生同样程度的内疚感,真的很好。虽然我没有燃烧大量卡路里,但我相信用活跃的VR体验代替传统坐着玩游戏的长时间会对许多人有益处。

本评测是在Road to VR Exemplar Ultimate上测试Rift制作的,这是我们设计的旨在将虚拟现实体验推至最高水平的顶级系统。Exemplar Ultimate是对追求最佳虚拟现实体验的游戏玩家的参考点。

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声明:Valve提供了一个HTC Vive系统给Road to VR以支持这篇评测。

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