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VR中的叙事:第一人称叙述中的模糊与暗示

罗布·摩根(Rob Morgan)是《The Assembly》的作家,去年他在GDC上谈论了VR中的故事设计以及NPC的精确肢体语言对于保持存在感的重要性。他今年回到GDC上,讨论了VR可以从编写AR故事中学到的一些经验。他对如何使用含糊性和暗示来推动第一人称故事中的叙事有很多有趣的见解,以使用户能够获得更具沉浸感和个性化体验。

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我去年与罗布的采访是我做过的十大最喜欢的播客之一,因为他对于VR作为叙事媒介的独特之处有很多有趣的见解。他是第一个向我指出NPC的肢体语言提示在故事中保持沉浸感的重要性的人,并且他指出,与人工角色缺乏可信的社交互动可能会破坏存在感并破坏你对虚拟世界的悬置。

叙事的一部分魔力在于,我们允许自己相信整个故事的背景和每个角色的个人动机。但在用户扮演主角的沉浸式故事中,你实际上对用户的身份以及他们的真正动机知之甚少。因此,罗布建议,与其为故事中的主人公设定一套明确的动机,不如使用模棱两可的机制,给观众足够的空间,让他们将自己的身份投射到他们所做的事情和原因中。

在我与德文·多兰(Devon Dolan)关于VR中四种不同类型的故事的访谈中,他区分了角色是体验中的旁观者和幽灵,还是角色是故事的一部分并具有一定的代理权。如果你是故事中的角色,罗布说用户将会问的一些基本问题是“我是谁?”,“我与周围发生的事情的关系是什么?”,“我能对它产生多大的影响?”这样,成为交互式故事中的主角就成为了体验的接口。

罗布发现的一个有用机制,可以帮助你在VR中更深入地沉浸在故事中,那就是让其他角色在某种程度上牵涉你。他们可能有一个秘密,或者指责你谋杀,或者他们只是告诉你:“表现正常。”一旦其他角色对你的动机做出了假设或断言,那么就可以让你澄清自己对自己所做的事情和原因的内部意识。然后,如果你开始内化或表达故事中的代理感,那么用户就能将角色扮演提升到更高的水平,并在故事中真正产生情感共鸣。

虚拟现实和增强现实还开启了以前不可能的新类型的体裁和故事。冲突和成长是戏剧的核心,许多电影和视频游戏使用外部战斗的手法来表达这一点。但是罗布认为,VR和AR有潜力探索更多关于主角/玩家内部情感冲突的故事。

《The Assembly》中存在一些道德困境,其中一个具体时刻是玩家必须决定是否按下一个“邪恶”按钮。他的目标不是让玩家使用理性思考计算行动的成本或收益,而是让用户更多地凭直觉感觉是否感觉好或感觉坏。如果这是出于情感身体的感受而不是抽象的心理过程产生的结果,那么这将是一次更加深刻和难忘的体验。

罗布相信所有叙事的画布在用户的耳朵之间,并且VR有能力唤起一种更加深层次的参与感和沉浸感。远超以往所能实现的无与伦比的沉浸式故事体验。他说:“无论是增强现实还是虚拟现实,我们始终在处理混合现实,因为体验的核心始终是玩家。” 通过运用模糊性和暗示的机制,你能够对玩家在故事中表达自我身份的影响更大,同时在故事情节的展开方面施加某种程度的引导和控制。留出一定的开放性,让用户能够根据自己的故事填补空白,最终创造出更个人化、更深刻的体验。

罗布是一个致力于沉浸技术的自由撰稿人,你可以在他的推特@AboutThisLater或他的博客上阅读更多他的思考。

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主题音乐:“Fatality”由Tigoolio演奏。

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