在Nvidia的特别编辑日活动上,该公司发布了一项增强版的VRWorks API,其中包括据称是首个由Nvidia GPU提供加速的“物理声学模拟引擎”。
Nvidia和AMD在争夺虚拟现实的制高点已经进行了一段时间,但主要关注的是虚拟现实的视觉效果和延迟。
Nvidia首席执行官黄仁勋在Nvidia的特别编辑日活动上宣布,VRworks(前称为Gameworks VR),该公司的虚拟现实渲染API集合,将获得一个新的、基于物理的音频引擎,能够在GPU上执行用于投射模型声音与虚拟空间交互所需的计算。
基于物理学的空间音频是指在虚拟场景中产生的声音受到到达玩家虚拟耳朵之前所经过的路径的影响。由此产生的影响包括因墙壁和门挡住声音而发生的消声和因声音与多个物理表面反射而产生的回声。
Nvidia在最近发布的演示新的VR音频引擎视频中表示,他们以与光线追踪类似的方式进行音频建模和渲染。光线追踪是一种计算密集的但极其精确的图形渲染方法,计算场景中每个光线的源到目的地的路径。类似地,尽管可能计算成本更低,但Nvidia声称通过追踪声波穿越虚拟场景的路径,应用“物理”特性并根据结果产生实时渲染的音频。简而言之,他们计算声音如何在物体上反射,并使其听起来真实。实际上,VR音频使用了Nvidia现有的光线追踪引擎OptiX,以“模拟环境中声音的传播,根据您虚拟世界的大小、形状和材料属性实时改变声音—就像您在现实生活中体验的一样。”
空间音频以及在虚拟现实中使用HRTF(Head Related Transfer Function)已经在Oculus和SteamVR开发中普遍存在,并且还有各种第三方选项,如Realspace audio和3DCeption。我无法确切地说这些选项中的物理建模在计算上有多准确,尽管我听过它们的声音。因此,虽然Nvidia承诺的准确性水平对我来说显然很有吸引力(并且根据视频看起来相当令人信服),但也许GPU卸载才是这个想法成为可能的胜出点。您可以在本页顶部的嵌入视频中听到结果。
然而,与VRWorks套件中的大多数API和技术一样,该公司加速的VR音频所带来的益处将仅限于拥有Nvidia GPU的人。此外,开发人员还将需要在代码中专门针对这些API进行目标定位。然而,这样做的理由可能足够吸引开发人员这样做,并且作为音频爱好者,我不能否认在虚拟现实的声音中获得如此潜在准确性的想法对我来说非常吸引人。我们将在其到来时亲自体验一下。
同时,如果您是一个对VRWorks音频感兴趣的开发人员,可以访问此报名页面获取早期的预览。
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